Strona głównaWiadomościSztuczna inteligencja w grach komputerowych

Sztuczna inteligencja w grach komputerowych

Lepsza grafika, większe wrażenia z gry, bardziej realistyczne efekty specjalne. Sztuczna inteligencja to ogromny postęp w grach komputerowych, a także nowe możliwości dla graczy i twórców gier. Czy sztuczna inteligencja jest już w stanie pokonać ludzkich graczy?

Jak działa sztuczna inteligencja?

Twórcy gier stają przed zadaniem dobrania odpowiedniego poziomu trudności. Jeśli gra będzie zbyt łatwa, użytkownik nie będzie miał satysfakcji z rozgrywki. Jeżeli poziom okaże się wyjątkowo trudny i niemożliwy do przejścia, gracz może poczuć się sfrustrowany. Dlatego też wprowadzenie innowacji w postaci nowych umiejętności postaci, elementów mapy czy zachowań wrogów wpływa na wzrost zainteresowania użytkownika.

Gracze poszukują różnych możliwości zwiększenia jakości gry. Blokują aplikacje w tle, instalują usługę VPN, kupują najlepszej jakości sprzęt. Coraz popularniejsze stają się również platformy przeznaczone do streamingu gier wideo, dzięki którym użytkownik nie musi pobierać dużych plików na komputer ani kupować drogiego oprogramowania.

Sztuczna inteligencja pozwala nauczyć oprogramowanie zachowań zbliżonych do ludzkich. Dzięki przetworzeniu wielkich zbiorów danych, postaci niegrywalne – wrogowie lub sojusznicy gracza zachowują się w bardziej naturalny – mniej mechaniczny – sposób. Mapy i poziomy są realistyczne.

Początki sztucznej inteligencji w grach komputerowych

Za pierwszą próbę zastosowania sztucznej inteligencji w grach uznać można algorytm minimax, zwany również alfa- beta, zastosowany w szachach. Ilość ruchów możliwych w szachach, mimo że jest bliska nieskończoności, jest liczbą skończoną. Liczbą kombinacji szachowych jest nazywana liczbą Shannona i wynosi 10 do potęgi 120. Zaledwie po dziesięciu ruchach liczba możliwych układów wynosi 165 biliardów. Moc obliczeniowa nie jest jak dotąd w stanie dojść do perfekcji, choć już w 1997 roku komputer IBM Deep Blue pokonał mistrza świata w szachach Rosjanina Gary’ego Kasparowa.

Inny przykład to gra Rogue z 1980 roku, która polega na wcieleniu się w poszukiwacza przygód, który przemieszcza się po lochach i korytarzach walcząc z potworami i odnajdując skarby. Cała atrakcja polega na tym, że w każdym przypadku loch różni się od siebie. Każdy poziom generowany jest losowo, a przegrana kończy grę, bez możliwości jej zapisania i kontynuacji od danego momentu. Gra była tak dużym przełomem, że każda inna opierająca się na podobnych założeniach zwana jest roguelike.

Nowy wymiar sztucznej inteligencji w grach

Algorytmy sztucznej inteligencji wykrywają, co dla użytkowników jest łatwe, a co trudne i pomagają twórcom zwiększyć dynamikę gry poprzez dostosowanie poziomu do umiejętności gracza. W Resident Evil 4 inteligencja wrogów spada, gdy pokonają gracza kilka razy z rzędu w tym samym miejscu gry. W Mario Kart 8 prawdopodobieństwo pojawienia się obiektów w pudełkach zmienia się w zależności od aktualnej pozycji w wyścigu.

W 2019 roku sztuczna inteligencja nabyta przez Google w 2014 roku DeepMind pokonała w turnieju profesjonalnych graczy Starcraft II 10 do 1 oraz gracza Grzegorza MaNa Komincza, dwukrotnego mistrza świata StarCraft II, z wynikiem 5-1. Sztuczna inteligencja została przeszkolona na podstawie powtórek gier zaawansowanych graczy, z których wybrano dobre strategie i odrzucono złe.

Wcześniej gracze byli w stanie pokonać sztuczną inteligencję, stosując nieprzewidywalne, nowe taktyki, zmuszając tym samym maszynę do popełnienia błędów. W ciągu jednego tygodnia treningu DeepMind rozegrała równowartość 200 lat gry ludzkiej. Technologia miała jednak niewielką przewagę nad ludzkimi graczami – mogła zobaczyć całą mapę poza niezbadanymi obszarami, podczas gdy gracze widzieli na ekranach tylko część mapy. W jedynej grze, w której DeepMind nie posiadała pełnego obrazu mapy, przegrała z MaNa.

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię