Ruszył 12 sezon Apex Legends. Oprócz nowego Battle Passa oraz Mad Maggie Respawn przedstawił graczom nowy tryb Control.
Wysoka bariera wejścia
Gry battle royale są już z nami na tyle długo, że każdy chyba zdaje sobie sprawę, jak wygląda klasyczny gameplay loop. Rozpoczynacie mecz, wsiadacie do jakiegoś samolotu lub autobusu, wyskakujecie nad interesującą Was lokacją i lądujecie w poszukiwaniu przedmiotów. Na mapie razem z Wami znajduje się co najmniej kilkadziesiąt osób, które mają dokładnie ten sam cel – przeżyć do samego końca. Wygrany pojedynek ze spotkanym na mapie rywalem pozwala kontynuować walkę o pierwsze miejsce, a porażka sprowadza Was z powrotem do menu głównego i każe szukać kolejnej gry.
Zbudowanie gry w ten sposób sprawia, że każde starcie wydaje się ekscytujące. Jeżeli zostaniecie pokonani, tracicie wszelkie szanse na wygraną, może oprócz Warzone czy grania ze znajomymi, więc słysząc już pierwsze kroki rywala, prostujecie się na krześle i czujecie napływającą adrenalinę. Stawka jest dużo większa niż w wielu innych multiplayerach, kara za śmierć jest bardzo wysoka i co za tym idzie, satysfakcja ze zwycięstwa dostarcza emocji, jakich nie znajdziecie w jakimkolwiek innym gatunku.
Rzadkie starcia z rywalami, duży downtime i niewybaczające błędów mechaniki powodują jednak również, że bariera wejścia do konkretnych gier rośnie z każdym rokiem. Pamiętam do dzisiaj, jak wyglądało moje pierwsze kilkadziesiąt godzin z PUBG. Gra była wtedy oczywiście w dosyć wątpliwym stanie i miała dużo problemów, ale nawet kiedy działała, nie oferowała wiele gameplayu.
Można było wylądować w Szkole, Pochinkach albo w militarnej bazie, gdzie szybko trafiało się na rywala. Wtedy trzeba było jednak modlić się o porządne przedmiot znalezione w pierwszych pokojach, najlepiej shotguna lub karabin z paroma magazynkami. Regularnie trafiały się niestety gry, kiedy my znajdowaliśmy pięć bandaży, a przeciwnik za ścianą AK-47 i wracaliśmy do menu, nie oddając nawet jednego strzału.
Druga, popularna strategia sugerowała lądowanie w mniej popularnych lokacjach. Większość rozgrywki składała się wtedy z podnoszenia przedmiotów z ziemi i jeżeli nie dopisało nam szczęście podczas rotacji, ginęliśmy po prostu kilkanaście minut później, wciąż nie oddając zbyt wielu pocisków ze znalezionych broni.
Nowy gracz, rozpoczynając swoją przygodę z tytułem battle royale, ma przed sobą dziesiątki godzin poszukiwania walki i uczenia się poszczególnych broni. Zanim zaczniemy komfortowo panować nad jakimś karabinem, musimy oddać z niego ładnych kilka tysięcy strzałów i znaleźć się w kilkunastu różnych scenariuszach. Z czasem zaczynamy nabierać doświadczenia, odtwarzamy w głowie podobne sytuacje z przeszłości i wiemy, jak się zachować. Zbudowanie takiej bazy doświadczeń w battle royale zajmuje niestety bardzo dużo czasu.
Wystarczy porównać to chociażby z Call of Duty, gdzie Search & Destroy nie jest aż tak popularne wśród casualowych fanów i królują raczej tryby, które nie ganią za umieranie i od razu wrzucają nas z powrotem na mapę. Możemy w ciągu jednego meczu przetestować kilkanaście różnych broni, zrobić dziesięć kółek wokół mapy i poznać kilkadziesiąt różnych kątów. Po paru meczach na tej samej lokacji zaczynamy dostrzegać, jak działają respawny, gdzie często czekają przeciwnicy i w przypadku Vanguarda, które ściany można wysadzić w powietrze. Ostatecznie celem jest oczywiście unikanie śmierci i perfekcyjne strzelanie z wybranej broni, ale zanim do tego dojdziemy, możemy ginąć, eksperymentować i nie martwić się o to, że po jednej śmierci zakończymy swoją przygodę z meczem. Battle royale nie wybacza błędów i znacząco utrudnia naukę nowym graczom.
Najbardziej na ten problem cierpi Fortnite, który mechaniką budowania wystrzelił w kosmos barierę wejścia do gry. W pierwszych meczach będziecie trafiać na osoby względnie zaznajomione z ideą budowania. Możecie umieć strzelać, szybko podłapać stosunkowo intuicyjne bronie Fortnite’a, ale kiedy pomiędzy Wami a przeciwnikiem znajdzie się nagle kilka metalowych ścian, wszystkie te nauki idą w las. Z każdym kolejnym rokiem nawet casualowi gracze poznają coraz to bardziej zaawansowane mechaniki i jesteśmy aktualnie na etapie, w którym na porządku dziennym jest edytowanie i słynne „90s”.
Różne rozwiązania tego samego problemu
Biorąc pod uwagę podstawowe założenia gatunku battle royale, deweloperom nietrudno było zdać sobie sprawę z tego problemu. Gry zaczęły więc stopniowo wprowadzać usprawnienia mające na celu uczynić naukę mechanik nieco prostszą. Pojawiają się strzelnice, mapy treningowe, a PUBG zaraz po ściągnięciu gry zmusza nas do wygrania meczu przeciwko wyjątkowo głupim i niestawiającym żadnego zagrożenia botom.
Warzone na początku gry oferowało tryb Plunder, bardziej dynamiczną wersję battle royale, gdzie levelowanie broni było szybsze, a gracze po śmierci mogli z powrotem pojawić się na mapie. Nieco później stworzono nawet drugą, mniejszą mapę oferującą szybsze pojedynki i regularne starcia bez potrzeby rotowania po obszernych lokacjach i nasłuchiwania rywali. Warzone ostatecznie ratuje jednak przede wszystkim Call of Duty, które jest co prawda płatne i może nie przypaść wszystkim do gustu, ale pozwala szybko i sprawnie zaznajomić się z podstawowymi mechanikami gry, zanim zaczniecie na poważnie myśleć o rywalizacji w battle royale.
Fortnite z kolei trafił w dziesiątkę ze swoim trybem Creative, który najpierw służył graczom jako sposób na rozerwanie się w przerwie od gier rankingowych, a teraz stał się platformą pełną różnego rodzajów treningów. Fani tworzą tam mapy treningowe do budowania, strzelania, a nawet rotowania w końcowych fazach gier. Można wybrać konkretny moment gry i niemalże odtworzyć go w Creative. Nowi, zmotywowani do nauki gracze znajdą tam wiele sposobów na przećwiczenie nawet tych bardziej zaawansowanych aspektów Fortnite’a.
Ostatnio spędziłem kilka godzin w PUBG, pierwszy raz od przejścia gry na free to play i wygląda na to, że pod względem obniżania bariery wejścia sytuacja nie wygląda zbyt kolorowo. Przede wszystkim, ogromny downtime jest zapisany w naturze PUBG, z czym po prostu trzeba się pogodzić, próbując swoich sił w tej produkcji. Gry z botami mogą pomóc absolutnym amatorom, a samouczek przechodzi przez wszystkie podstawowe mechaniki. Problemem wydaje się być jednak głównie fakt, jak trudno jest teraz znaleźć jakieś pojedynki na mapie. Na korzyść PUBG działa na szczęście niewielka liczba innowacyjnych, trudnych do zrozumienia rozwiązań. Gra nie jest aż tak dynamiczna, jest klasykiem wśród battle royale i głównym celem nowych graczy jest po prostu poznanie map i przetestowanie wszystkich broni.
Nowy tryb Control na ratunek Apex Legends
Bardzo ciekawe wyjście z problemu wysokiej bariery wejścia battle royale ma Apex Legends. Wbrew pozorom, w grze oferującej szybką rotację, dynamiczną walkę i łatwe znalezienie rywali, bariera wejścia również stopniowo rosła. Tutaj zdaje się to być spowodowane głównie dodawanymi regularnie postaciami. Może nie być to poziom League of Legends, gdzie nowym graczom pozostaje tylko złapać się za głowę i zmienić grę. Apex wciąż ma już jednak do zaoferowania 20 różnych postaci, każda ze swoim zestawem umiejętności, co wydłuża nieco proces nauki.
Kiedy oglądałem pierwsze gameplaye z Control, przypomniał mi się wywiad z przedstawicielami Respawnu, który przeprowadzałem kilka sezonów temu. Przy okazji zbliżającej się wtedy premiery Apexa na Switchu, wspominano, że Respawn planuje nowe sposoby gry w Apex Legends, które pozwolą zrozumieć ten fenomen fanom innych gatunków. Niedługo później wyszły Areny, a razem z 12 sezonem pojawił się Control.
Control to w zasadzie coś w rodzaju małego Battlefielda wewnątrz Apexa. Na mapie znajduje się łącznie 18 graczy, podzielonych na 6 składów i 3 punkty, wokół których kręci się cała gra. Naszym celem jest oczywiście kontrola punktów, niczym w Dominacji w Call of Duty. Kontrolując lokacje, dostajemy punkty. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobije do 1250 punktów.
Bariera wejścia w Control nie mogłaby być niższa. Zaczynamy oczywiście od wyboru postaci, a potem broni. Zestawy broni rotują co godzinę i zawsze oferują pięć różnych opcji, zależnie od preferowanego stylu gry. Możemy dostać SMG i pistolet na bliski dystans, LMG na nieco wolniejszy, opanowany playstyle albo uniwersalny karabin. Zawsze znajdzie się coś również dla fanów snajperek lub powtarzalnych karabinów.
Respawn wplótł w Control coś na wzór serii punktów z Call of Duty. Eliminując przeciwników i przejmując punkty, rośnie nasz Rating. Kiedy zbierzemy konkretną liczbę Ratingu, przechodzimy na następny poziom i nasza broń, wraz z zapewnionymi nam na start dodatkami, wskakuje na wyższy poziom, zadając większe obrażenia i oferując dodatkową precyzję. Ponadto, na mapie nie leżą żadne przedmioty, podnosić możemy wyłącznie bronie z poległych rywali, a mechanika wskrzeszania sojuszników nie istnieje. Control jest w rezultacie bardzo szybki, dynamiczny i pozwala w pełni skupić się na strzelaniu i kontroli swojej postaci.
Podejście Respawnu do bariery wejścia Apexa odpowiada mi szczególnie dlatego, że zarówno Arena, jak i Control, sprawiają tonę frajdy. Battle royale pozostaje oczywiście głównym trybem Apexa i nie ulega wątpliwości fakt, że nowe tryby służą przede wszystkim jako urozmaicenie gry weteranom i ułatwienie nauki nowicjuszom. Respawn osiąga oba te cele, oferując przy okazji kawał przyjemnego, przemyślanego trybu, który prawdopodobnie zostanie z nami na długie sezony. Apex Legends można w rezultacie polecać już nie tylko utalentowanym mechanicznie fanom battle royale, ale również skorym do nauki miłośnikom FPS-ów.