Strona głównaRecenzjeGryDungeons & Dragons: Dark Alliance – recenzja gry

Dungeons & Dragons: Dark Alliance – recenzja gry

Powróciło słynne Dark Alliance. Tuque Games postanowiło zaserwować wielu graczom wycieczkę do czasów ich dzieciństwa i stworzyć hack n’ slasha w świecie Dungeons & Dragons.

Zaraz po włączeniu gry i obejrzeniu paru cutscenek wprowadzających w fabułę Dark Alliance znalazłem się w obozie, bazie wypadowej dla wszystkich misji. Podszedłem do stojącej na środku skrzynki, kliknąłem przycisk interakcji, z drobnym opóźnieniem pojawił się komunikat, że skrzynka jest pusta i… nie mogłem się ruszyć przez kilka dobrych sekund. Nie zdążyłem jeszcze uruchomić samouczka, a trafiłem na pierwsze błędy, które zostały niestety ze mną przez wiele następnych godzin, aż do końca mojej przygody z hack n’ slashem Tuque Games.

Dark Alliance nie stara się wprowadzić żadnej rewolucji w świecie Action RPG. Obóz jest miejscem, gdzie znajdują się wspomniana już skrzynka z nagrodami, NPC z rzeczami do kupienia i mapa, na której wybieramy interesującą nas misję. Wyruszamy w podróż, przechodzimy dungeon, wracamy do obozu i po krótkiej segregacji lootu możemy wybrać nową misję. Gra składa się z podzielonych na akty rozdziałów. Przejście jednego aktu i pokonanie bossa na końcu lochu odblokowuje kolejne lokacje, a co za tym idzie, silniejsze przedmioty oraz inne krajobrazy. W podstawowych założeniach tego systemu nie ma nic innowacyjnego, ale też trudno się do czegoś przyczepić. Wiele różnych Action RPG działało na tej zasadzie i potrafiło dostarczać mnóstwo frajdy.

Rozgrywkę w Dark Alliance rozpoczynamy od wyboru jednej z czterech klas. Mamy tutaj bardzo standardowy podział na tanka, barbarzyńcę, łucznika i assassina. Każdy z nich ma swoje statystyki oraz coś w rodzaju ulta, potężną umiejętność, która zadaje ogromne obrażenia i potrafi w mgnieniu oka odwrócić na naszą korzyść losy walki.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Zdecydowanie najciekawszym elementem Dark Alliance jest system walki. Każda z postaci ma zaledwie trzy aktywne umiejętności, wszystkie na bardzo dużych cooldownach. Większość walki opiera się w rezultacie na tworzeniu combo, płynnym przeplataniu ze sobą ciężkich i lekkich ataków, regularnie ogłuszając i wytrącając z równowagi rywali. Możliwości naszej postaci rosną razem z inwestowanym w nią złotem. W drzewku umiejętności odblokowujemy nie tylko pasywki, ale również modyfikacje podstawowych ataków. Odchylenie gałki do tyłu lub do przodu nagle zmienia zachowanie postaci przy lekkim ataku i otwiera przed nami nowe combo.

Dzięki temu wyjątkowemu podejściu do systemu walki gra potrafi być miejscami satysfakcjonująca. Kombinacje ataków nie są nigdzie wypisane, ale z czasem zaczynamy rozumieć, gdzie leży siła danej klasy. Barbarzyńca ma świetne combo, gdzie rozpędzony uderza przeciwnika swoim młotem, potem powala na ziemię lekkim atakiem i zadaje ostateczny cios silniejszym, ciężkim uderzeniem. Jest to jedna z nielicznych, płynnych kombinacji w Dark Alliance, która okazała się w moim przypadku świetnym sposobem na radzenie sobie z łucznikami.

Tuque Games ciekawie podeszło również do projektowania dungeonów. Chociaż przez każdą misję prowadzą nas dokładne wskazówki, możemy regularnie zbaczać z trasy w poszukiwaniu skrzynek, złotych monet i skarbów. Za krótkimi labiryntami albo kilkoma pułapkami potrafią kryć się cenne materiały niezbędne później do ulepszania ekwipunku albo nowe przedmioty. Misje są stosunkowo długie, potrafią solo trwać nawet pół godziny i jest miejscami sporo backtrackingu. Nie jest to jednak całkowicie liniowe doświadczenie, co w niewielkim stopniu powinno zaspokoić fanów eksploracji.

Mogliście pewnie wyczuć, że w powietrzu cały czas wisi jakieś „ale”. Na tym w zasadzie kończą się niestety pozytywne aspekty Dark Alliance. Gra jest zbugowana, inteligencja AI pozostawia wiele do życzenia, a zaprojektowanie większości starć całkowicie rujnuje udane elementy systemu walki. Dark Alliance jest po prostu nieprzyjemne.

Głównym problemem gameplayu jest fakt, że lock in nie działa tak, jak powinien. W większości Action RPG możemy wybrać sobie jeden cel, na którym chcemy się skupić i nasze ataki będą wyprowadzane w jednego, konkretnego rywala. Kiedy tutaj oznaczymy jeden z celów, FOV z jakiegoś dziwnego powodu znacząco maleje, a prawy drążek, odpowiedzialny wcześniej za obracanie kamerą, pozwala nam teraz zmieniać cel, na którym chcemy się skupić. Używając lock ina, tracimy w rezultacie możliwość obracania kamery. Biorąc pod uwagę, że w pojedynczych starciach potrafi otaczać nas nawet 10 przeciwników, czyni to Dark Alliance w zasadzie niegrywalnym.

Mogę używać lock ina i regularnie dostawać obrażenia od przeciwników, których nie widzę albo zrezygnować z lock ina i wyprowadzać połowę ataków w powietrze. Nieprzemyślany lock in całkowicie rujnuje rozgrywkę łucznikiem, który bez oznaczenia celu nie jest nawet w stanie trafić podstawowymi atakami w rywala. Jeżeli chcemy walczyć z dystansu, spędzimy długie godziny bez możliwości obracania kamery podczas walki.

Jak przystało na zbugowane Action RPG, AI jest tragiczne. Podczas walki połowa przeciwników potrafi stać w miejscu i patrzeć się na trwający pojedynek, by chwilę później zacząć nieustannie wyprowadzać ataki. Jednostki atakujące z dystansu są udręką dla postaci melee. W grze nie ma żadnej wyraźnej sygnalizacji ataków, co prowadzi do ciągłego przerywania wyprowadzanych ciosów. Po wciśnięciu przycisku postać musi wykonać całą animację i jeżeli w jej trakcie trafi nas jakaś strzała, atak zostaje przerwany. Niektóre starcia z wieloma przeciwnikami możemy spędzić więc nieustannie ogłuszani albo powalani na ziemię. Tą samą strategię możemy zastosować w walce z bossami. Połowa moich okraszonych cutscenkami starć z ogromnymi bestiami wyglądała tak, że spamowałem ciężki atak przy ścianie i boss nie był w stanie wstać z podłogi. Dokładnie tę samą rzecz można zrobić większości przeciwnikom w grze, o ile w trakcie którejś animacji nie dostaniemy strzałą w plecy.

Na negatywne odczucia z rozgrywki w Dark Alliance wpływa wiele drobnych czynników. Po dungeonach porozstawiane są pułapki, które w żaden sposób nie sygnalizują nadchodzącego zagrożenia. Czasami po prostu przechodzimy obok jakiejś ściany i zaczynamy się palić. Gra ma też dziwny system checkpointów, który pozwala zrezygnować z zapisu i odnowienia punktów zdrowia w zamian za zwiększoną szansę na rzadszy loot. Problem polega jednak na tym, że przeciwnicy odradzają się w błyskawicznym tempie. Kiedy zginiemy, rezygnując z checkpointu, kolejny raz przechodzimy dokładnie te same pojedynki, tym razem jednak bez dodatkowych nagród ze skrzynek.

Jestem pewny, że część tych problemów znika w coopie. Dark Alliance sprawia wrażenie gry nie tylko projektowanej, ale również balansowanej wokół multiplayera. Zniknie problem łuczników atakujących z różnych stron podczas wyprowadzania pojedynczych ataków. Dużo łatwiej będzie radzić sobie z większą liczbą przeciwników, a co za tym idzie, korzystać mniej z mikstur odnawiających życie i faktycznie zrobić jakiś użytek z systemu checkpointów.

Dark Alliance ma bardzo dużo problemów, ale większość z nich nie leży u podstaw gry. Gdyby twórcy poradzili sobie jakoś z bugami, naprawili lock in i przemyśleli nieco balansowanie rozgrywki w solo kampanii, byłoby z tego solidne Action RPG. Wtedy moglibyśmy również zobaczyć pełny potencjał tego systemu walki. Na ten moment jest to jednak słaba, przeciętnie wyglądająca i nieprzemyślana produkcja, którą od najlepszych reprezentantów tego gatunku dzielą lata świetlne.

Ocena: 4/10

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię

Exit mobile version