Dynasty Warriors: Origins dla człowieka, który wchodzi w tę serię jest… dziwne. I nie chodzi tu o kategorię “dziwne japońskie gry” tylko “dzwonił rok 2003 i prosił, żeby mu oddać mechaniki i oprawę graficzną”. Jeśli nie jesteście fanami marki, a chcielibyście sprawdzić, jak wygląda japońskie podejście do tematu gier hack’n’slash to może zastanówcie się dwa razy i wybierzcie coś innego?
Dynasty Warriors: Origins z pewnością nie jest całkowicie złe, tak jak obiektywnie złe potrafią czasem być gry – a wielu fanów serii z pewnością stwierdzi, że jest krokiem naprzód w stosunku do nędznego Dynasty Warriors 9. Ogromne bitwy i szalone niekiedy walki tworzą doświadczenie, o którym z początku nie wiadomo co myśleć. Z jednej strony próbujemy się dobrze bawić, z drugiej mamy wrażenie, że to wszystko już gdzieś było i zostało wtedy zrealizowane znacznie lepiej.
Bohaterowie
Niestety składowe gry wahają się od przyzwoitych do mocno przeciętnych. Trudno się oprzeć wrażeniu, że nawet kiedy gra jest w swoim najlepszym momencie, a bitwy wydają się najbardziej ekscytujące to doświadczamy tego w butach najbardziej płaskiej i nijakiej postaci, jaką kiedykolwiek widział cały gatunek. Główny bohater, bezimienny i nazywany po prostu Wędrowcem ma tworzyć wrażenie najlepszego herosa jakiego nosił świat, odgrywającego kluczową rolę w każdym historycznym wydarzeniu, natychmiast uwielbianego przez wszystkich – no po prostu miał być idealnym wzorem pod każdym względem. Szkoda, że jest przy tym całkowicie nudny, nijaki i “bezjajeczny”. Zresztą… nie ma nawet własnego głosu, co wypada iście komicznie w scenkach dialogowych, gdzie każda postać wypowiada jakieś kwestie, a nasz Wędrowiec co najwyżej potakuje głową i “czyta” napisy. To właśnie był pierwszy moment, kiedy miałem mocne uczucie powrotu do okolic roku 2004 – i wcale nie było to miłe wrażenie.
Wielka szkoda, że nie możemy stworzyć własnej postaci, do której moglibyśmy się przywiązać. Nie możemy nawet wpłynąć na jego wygląd – spędza większość gry w szarej szacie, którą później zastępuje inna szara szata. Bez personalizacji, bez osobowości i bez znaczących powiązań z innymi bohaterami serii. Czy wspomniałem już, że ma amnezję? To chyba taki zabieg twórców na wypadek, gdybyśmy mieli zbyt dużo pytań na temat jego pochodzenia.
Z drugiej strony, pomijając kwestie braku głosu, Wędrowiec nie odstaje wiele od innych postaci, jeśli chodzi o charyzmę. Większość NPC przywodzi tutaj na myśl manekiny – swoją sztucznością, zachowaniem, nawet designem. Po pewnym czasie zacząłem po prostu pomijać przerywniki, ponieważ tylko odrywały mnie od rozgrywki i wybijały z – i tak ledwo uchwytnej – immersji.
Aha, i to nie do końca tak, że przez całą grę jesteśmy skazani na naszego plastikowego Wędrowca. Można grać jako niektóre z postaci poznanych w poprzednich odsłonach serii… tak jakby, bo tylko na wybranych poziomach. Naszemu bohaterowi jedna z 9 postaci pobocznych towarzyszy jako jego “ochroniarz”. Przez jakiś czas można się w niego wcielić, ale jeszcze bardziej obnaża to nijakość gry. Każdy podstawowy atak takiej postaci wygląda niemal identycznie jak u Wędrowca, więc wcielanie się w nie traci sens. Tylko niektóre specjalne ataki mają kilkusekundową, unikalną animację. Sprawia to, że postacie poboczne pełnią tu bardziej rolę skórek dla bohatera niż prawdziwie alternatywnych postaci. Ktoś tu próbował chyba mocno zaoszczędzić.
Mechaniki
U swoich korzeni nadal jest to gra typu hack n’ slash, “bezmyślne” mashowanie przycisków zostało tutaj jednak sprytnie zamaskowane. Działania defensywne, takie jak parowanie i blokowanie oraz kontrataki stanowią rdzeń, wokół którego budowana jest cała reszta. Nie jestem specjalnym fanem soulsowego podejścia do walki, w której kluczowe dla przełamania przeciwnika jest parowanie, ale dzięki wizualnym wskaźnikom, które pomagają opanować chaos na ekranie, a także hojnemu oknu odpowiedzi, zacząłem cieszyć się tym, jak została tutaj zrobiona walka. O ile nie był to akurat etap, w którym podpowiedzi wyskakiwały co 3 sekundy, pauzując walkę. Strasznie irytujące podejście do “treningu”.
Nawet najbardziej generyczni oficerowie będą w stanie przebić się przez twoje ataki, gdy zdecydują, że chcą cię uderzyć, więc walka z nimi staje się studium wyczucia timingu bloków, aby sparować ich ciosy i atakować tak zaciekle, jak to możliwe, podczas gdy oni będą dochodzić do siebie. W ten sposób wyczerpiesz ich siły, aż zaczną się zataczać, otwierając ci drogę do potężnego – często śmiertelnego – ataku. Ten system odpierania ataków daje całkiem niezłą satysfakcję, w czym pomaga audiowizualny spektakl towarzyszący walce. Problem jednak w tym, że jest to tylko otoczka, przykrywka, podobnie jak style walki, ataki specjalne i kombinacje ciosów. Niby gra chce, żebyś nauczył korzystać się z tych wszystkich sztuczek, a koniec końców i tak walka sprowadza się do mniej lub bardziej losowego wciskania przycisków, przynajmniej na średnim poziomie trudności, w którym grałem. Samouczek pokazuje nam różne możliwości wyprowadzania ataków, kombinacje i inne elementy, które mają stworzyć aurę skomplikowania, a chwilę później na polu walki okazuje się, że bitwę wygrywa się za pierwszym podejściem. Niby dobrze dla nowoprzybyłych graczy, ale jakoś pozostaje pewne uczucie niedosytu.
Broń
Wiele broni ma ładowane ataki, a niektóre z nich są w całości zbudowane wokół nich. Inne wymagają wyczucia czasu lub zachęcają do długich łańcuchów ataków. Jednak frustrujące jest próbowanie używania tych broni zgodnie z przeznaczeniem, gdy jesteś zmuszony odbijać nieustanne ataki, które nie dają ci potrzebnego miejsca na oddech. Im bardziej wyszukana broń, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że będziesz mógł w pełni wykorzystać jej możliwości.
Są takie (jak Koła), które cierpią tutaj szczególnie – są rzucane jak bumerangi i możesz wykonać potężne ciosy, jeśli zaatakujesz ponownie, gdy tylko wrócą, ale skupienie się na tej rutynie odciąga twoją uwagę od bandy wojowników wroga, którzy wpychają się w każdą otwartą przestrzeń. Oczywiście, podczas gdy wrogowie mogą spokojnie poczekać aż przyjdzie ich kolej, Ty nigdy nie masz takiej swobody. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której ich atak świeci się na pomarańczowo – w tym momencie możesz przerwać ruch za pomocą określonej kontry.
Skoro już jesteśmy przy broniach… W zamian za to, że nie ma już dziesiątek postaci z własnymi zestawami ruchów (w poprzedniej odsłonie było ich ponad 90), możemy się wyposażyć w jedną z kilku broni z niestandardowymi sztuczkami i umiarkowanie rozbudowanym zakresem ataków. Każda z nich zachowuje się unikalnie i zmienia sposób podejścia do walki. Miecz działa jak w poprzednich odsłonach Dynasty Warriors, z silnymi atakami zdefiniowanymi przez to, ile zwykłych ataków zostanie najpierw połączonych. Drewniane dzidy wykonują silne ataki w nieskończoność, dopóki przycisk jest wciśnięty, podczas gdy Bliźniacze Dzidy wykonują potężne kombinacje po wielokrotnym naciśnięciu. Ataki zmieniają się również w zależności od tego, czy wykonujesz je z uniku, czy z blokowania.
Bronie odblokowują nowe sztuki bitewne, gdy zdobędziesz w nich biegłość. Umiejętności te wymagają Odwagi – zasobu gromadzonego podczas zadawania obrażeń – i mogą przybierać formę potężnych ataków lub wzmocnień. Istnieją również specjalne sztuki bitewne, które przeciwdziałają pomarańczowym atakom nie do zablokowania. Każda broń może wyposażyć się w cztery z tych umiejętności, z których wiele (ale nie wszystkie) są dla niej ekskluzywne.
Jedna niewyłączna sztuka specjalna, Uderzenie Dłonią, jest tak użyteczna, że prawdopodobnie będziesz chciał ją mieć na każdej broni. Jest niesamowicie szybka, kosztuje jeden punkt odwagi i jest zdecydowanie najskuteczniejszą kontrą. Niektóre bronie w tej grze przypominają nieco dialogi – są w pierwszej kolejności “użyteczne”, dopiero w dalszej kolejności oferują zabawę.
Zarówno sojusznicy, jak i wrogowie mają dostęp do niezwykle ograniczonej puli broni, którą można zobaczyć na polu bitwy. Podobnie jak w Dynasty Warriors 9, brak różnorodności na całej planszy jest oczywisty. Wracają noże do rzucania i charakterystyczny, pierzasty wachlarz Zhuge Lianga. A oficerowie znowu będą mieli broń w postaci wielkiej kuli na końcu kija. Żeby było zabawniej, żadna z tych odmian broni nie jest dostępna dla graczy, mamy więc do czynienia z dość kuriozalną sytuacją, kiedy przeciwnicy dysponują większym arsenałem niż my.
Poszukajmy zalet
Na pewno Origins oferuje więcej widowiska niż jakakolwiek inna gra z serii. Większe bitwy starają się być naprawdę imponujące, z setkami ciał na ekranie podczas największych starć – bywa, że licznik K.O. dochodzi do tysiąca. Trudno nie poczuć dreszczyku emocji, gdy szarżujesz w kierunku głównych sił przeciwnika wraz z całą armią sojuszników, a w nawet umiarkowanym starciu jest tak wielu wrogów, że możesz zabić kilkuset spośród nich w ciągu dwóch lub trzech uderzeń. Z drugiej strony (tak, znowu łyżka dziegciu…) jest to jak przebijanie się przez zboże – standardowi przeciwnicy nie są bowiem niczym innym niż zwyczajnym mięsem do posiekania… tyle, że nie ma tu ani mięsa, ani krwi – trochę szkoda.
Mapy, na których toczą się walki, są całkiem dobrze zaprojektowane, jeśli chodzi o zapewnienie, że gracze nie są zbyt daleko od akcji. Znaleziono równowagę między otwartymi przestrzeniami, a krętymi układami labiryntów. Rozmiar każdej mapy jest umiarkowany w stosunku do tego, jak duże się wydają na pierwszy rzut oka.
Choć daleko jej do gry strategicznej, Origins stara się nadać niektórym etapom taktyczny posmak, czasem to zwykła ściema, ale mimo to przyczynia się ona do skutecznej iluzji armii działających strategicznie. Minimapa pokazuje nie tylko, gdzie znajdują się jednostki, ale także dokąd zmierzają i czy aktywnie walczą, pozwalając ci odpowiednio zareagować. Zdobywanie baz i ochrona broni oblężniczej ma większe znaczenie niż kiedykolwiek wcześniej, a czasami naprawdę ułatwisz sobie etap, postępując zgodnie z planem swojej armii.
Tryb taktyczny o nazwie Eagle’s Vision spowalnia czas i przesuwa szeroko kamerę, aby pokazać, gdzie walczą jednostki i jak przebiegają te walki. Możesz także dowodzić własnymi oddziałami, nakazując grupie żołnierzy szarżę, obronę lub wystrzeliwanie strzał. W praktyce komendy te to niewiele więcej niż trzy umiejętności z czasem odnowienia, ale dają trochę dodatkowej frajdy. Natomiast co do zmiany kamery na “taktyczną” to czasem zdarzyło mi się, że zmieniła się ona samoistnie, co sprawiło, że nagle straciłem orientację w tym co dzieje się z naszym bohaterem.
Podczas największych potyczek pojawią się tzw. Wielkie Strategie, w ramach których wrogi lub sojuszniczy oficer wykona niszczycielski atak po upływie określonego czasu. Aby powstrzymać wroga, musisz wykonać prosty cel poboczny, który zwykle obejmuje zabicie określonej liczby przeciwników, podczas gdy w przypadku sojuszników musisz po prostu utrzymać przy życiu odpowiedniego oficera. Jest to trochę zapychacz, ale pomaga ożywić pole bitwy.
Pseudo-otwarty świat
Pomiędzy bitwami twórcy umieścili element eksploracji, w którym można wziąć udział. Będziesz poruszać się po starożytnych Chinach za pomocą mapy 3D, po której chodzisz niczym starożytny olbrzym. Mapa ta stale zapełnia się jednorazowymi potyczkami do stoczenia, przedmiotami kolekcjonerskimi do znalezienia i miastami, w których można kupić broń lub przeczytać listy miłosne od postaci niezależnych.
Na mapie stoją równie gigantyczne postacie, oferując podstawowe wyzwania w zamian za punkty doświadczenia lub możliwości nawiązywania więzi, które przybierają formę przerywników filmowych. Nie ma tu zbyt wiele mechaniki przyjaźni – po prostu można rozmawiać z postaciami niezależnymi, gdy są dostępne, przy tym maksymalizując swoje relacje. Niestety przerywniki rozmów są równie nużące jak reszta scenariusza.
Niektóre funkcje podczas przestojów wydają się niedokończone lub ledwo rozwinięte. Możesz wyposażyć jeden z kilku noszonych przez siebie klejnotów w mało imponujące bonusy, takie jak zadawanie nieco większych obrażeń od parowania lub zadawanie większych obrażeń wrogom unoszącym się w powietrzu. Klejnoty są „wytwarzane” poprzez wydanie jednego przedmiotu kolekcjonerskiego. Podobnie, znajdowanie ukrytych postaci niezależnych lub monet na mapie jest czymś, co można czasem robić, ale nie są to aktywności obowiązkowe
Pomimo mnóstwa czegoś, co moglibyśmy nazwać „zawartością” i kilku naprawdę ekscytujących etapów, Origins może po pewnym czasie stać się męczące. Z postaciami niezależnymi posiadającymi tę samą broń co ty, etapami fabularnymi, w które można zagrać tylko raz, i narracją przedstawioną w tak bezpłciowy sposób, świetnych momentów jest po prostu zbyt mało. Nawet pomijając ciągnące się w nieskończoność dialogi, wciąż czułem, że droga do ciekawych elementów zajmuje mi zbyt dużo czasu.
Dynasty Warriors: Origins jest… po prostu średnie. Fani marki na pewno ucieszą się z kilku nowości, inne rzeczy mogą ich rozczarować. Za to nowicjusze co i rusz będą podnosić brew ze zdumieniem i rodzącym się w głowie pytaniem – ktoś w to gra w 2025 roku? Mogła być z tego naprawdę niesamowita gra, ale pójście na skróty jest tu tak oczywiste, że to aż boli. Ogromne bitwy bywają imponujące, walka jest dość zabawna, a system parowania działa całkiem nieźle, więc jest sporo rzeczy, którymi można się cieszyć, ale wszystko razem sprawia, że po kilku godzinach odechciewa się grać i ma się ochotę włączyć coś bardziej współczesnego.
Ocena: 5/10
Zalety
|
Wady
|