Strona głównaRecenzjeGrySniper: Ghost Warrior Contracts - recenzja wersji PC

Sniper: Ghost Warrior Contracts – recenzja wersji PC

Obejrzeliście film “Snajper” i chcielibyście na własnej skórze przekonać się jak to jest, gdy eliminuje się wrogie cele z odległości kilometra, samemu nie zostając zauważonym? Czwarte podejście studia CI Games do tej tematyki to całkiem dobra okazja – aczkolwiek nie gwarantuję, że po rozgrywce nie porzucicie marzeń o tym zajęciu.

Na początek słowo wyjaśnienia – Sniper: Ghost Warrior Contracts to, jak wspomniałem na początku, czwarta odsłona serii, ale mój pierwszy z nią kontakt. Nie będę się więc silił na porównania i oceny tego, co zostało poprawione, a co nie, choć poprzednie części odbijały się szerokim echem (nie zawsze pozytywnym) w branży. Moje spojrzenie będzie kompletnie świeże.

Zamaskowana śmierć

Jesteś snajperem o pseudonimie Łowca (w angielskiej wersji: Seeker – ciekawe czemu autorzy nie zdecydowali się na ujednolicenie do Huntera?), nie masz imienia, nazwiska ani twarzy, bo tę przesłania maska, którą zafundowali Ci obecni zleceniodawcy. Są nimi przedstawiciele ruchu oporu, który zrodził się na Syberii po tym, jak lokalny watażka zdobył tam władzę absolutną. Ale zamiast pomagać biednym i bezbronnym, dał się opętać władzy i bogactwom, które upycha do kieszeni swoich i swojej rodziny oraz przyjaciół. Tym samym niczym nie różni się on od poprzedniej władzy, więc rebelianci postanawiają zrobić z nim porządek, a Ty masz im w tym pomóc. Jednym słowem, fabuła jakaś tam jest i skleja to wszystko w całość, ale daleko jej do niezwykle intrygującej i wciągającej.

Sniper Ghost Warrior Contracts 7

Wspomniana maska nie pojawiła się na Twojej twarzy bo wyglądasz zbyt niewyjściowo, a dlatego, by pomóc Ci w realizacji Twojego zdania. To niezwykle nowoczesne akcesorium, które pozwala między innymi na skanowanie otoczenia, wykrywanie wrogów i kamer w trybie lornetki, a na późniejszym etapie – dzięki upgrade’om – zyska też nowe funkcje. Upgrade’y to bardzo ciekawy element gry – co jakiś czas mamy możliwość, za zarobione w trakcie misji lub znalezione przy ofiarach pieniądze, zakupić wzmocnienia do elementów naszego wyposażenia lub inne od domyślnych typów broni, granatów, amunicji, itp.

Przejdź je wszystkie

A na czym tak naprawdę polegają same misje? Są dość złożone i oferują – przynajmniej w teorii – sporo różnorodnych sposobów podejścia. W skrócie – każda misja to jakiś główny cel, na przykład likwidacja określonego człowieka, ale przy okazji możemy wykonywać misje poboczne: przesłuchać kogoś, znaleźć jakieś dokumenty czy inne dowody na zbrodniczą działalność lokalnych władz, itp. Za realizację każdego z nich, jak już wspomniałem, otrzymujemy pieniądze, podobnie jak za wykonanie czegoś w wyjątkowy sposób – na przykład zabicie głównego celu bez likwidowania innych wrogów w danym obszarze. Takich “achievementów” jest całkiem sporo, a niektóre się wzajemnie wykluczają, aby więc zdobyć wszystkie, trzeba przejść misje na kilka sposobów.

Polowanie

No dobrze, wszystko to fajnie brzmi w teorii, ale jak się sprawdza w praktyce? Jest dobrze, ale do ideału – a przynajmniej czegoś, co dla mnie byłoby rozgrywką idealną w tego typu grze – trochę brakuje. Elementy czysto snajperskie są zrealizowane naprawdę bardzo dobrze. Musimy dostać się do miejsca, skąd będziemy w stanie oddać czyste strzały, oddalonego o kilkaset metrów od naszych celów. Następnie, za pomocą wspomnianej maski w trybie lornetki lokalizujemy i oznaczamy sobie wrogów, by w końcu wyjąć karabin i starać się zdjąć przeciwników, jednego po drugim, bez wzbudzania podejrzeń ich kolegów.

Przy okazji badania terenu lornetką, powinniśmy też rozglądać się w poszukiwaniu kamer oraz dronów, które mogą uprzykrzyć nam życie. W niektórych misjach pomocne będzie sianie zamętu przez odłączanie prądu w skrzynkach (to już wymaga podejścia na mniejszą odległość) czy strzelanie do (wybuchających, a jakże) czerwonych beczek.

Inteligencja aż nazbyt sztuczna

Tu na jaw wychodzą pierwsze problemy gry – taki wybuch zabije najbliżej stojącego wojaka, ale reszta w większości przypadków w ogóle nie zwróci na eksplozję uwagi. Czasem też może dochodzić do sytuacji gdy zabijemy strzałem jednego żołnierza, a drugi, stojący do niego plecami, nawet się nie obejrzy. Alarm wzbudzają jedynie przeciwnicy, do których oddaliśmy niecelne strzały i ci, którzy dosłownie widzieli osuwające się ciało kolegi. Raz na jakiś czas zdarzy się też, że patrolujący okolicę wartownik znajdzie ciało. Zresztą to nie jedyny przypadek, kiedy przeciwnicy wykazują się skrajną głupotą. Jednym ze sposobów na ominięcie lub “ustawienie” sobie przeciwników (tych stojących w niedalekim zasięgu) zgodnie z naszą wolą jest rzucenie im wabika w postaci kamienia. I za każdym razem sposób ten działa w 100%. Przeciwnicy niczego nie podejrzewają, nie rozglądają się wokół, po prostu idą tam, skąd dochodzi odgłos uderzającego kamyka. Przepraszam, który mamy rok? 1996?

Przyjemność strzelania

Co do jednego z najważniejszych elementów w tego typu grach, czyli „odczucia” ze strzelania – jest nieźle, ale mogłoby być trochę lepiej. Mając w ręku potężny karabin snajperski, można byłoby oczekiwać, że autorzy oddadzą jak potężna jest taka broń. Pierwszy lepszy film na YouTube, z AWP w roli głównej, czy krótka sesja w CS:GO dobrze oddają to, o czym mówię. Huk, odrzut – tych elementów tutaj niestety brakuje. Po strzale celownikiem tylko lekko wstrząsa, ale można je oddawać niemal seriami, a snajperki używać jako głównej broni na krótkim dystansie. Większym wyzwaniem niż odrzut jest pasek wytrzymałości, który zmniejsza się im dłużej wstrzymujemy oddech, by ustabilizować celownik. Przynajmniej na osłodę dodano „kill-cam” czyli ujęcie lecącej i trafiającej przeciwnika kuli w zwolnionym tempie, zwykle zakończone urwaniem mu jakiejś kończyny lub odstrzeleniem głowy. Satysfakcja gwarantowana za każdym razem.

Chwała też twórcom za uwzględnienie w grze parametrów takich jak wiatr czy opadanie pocisku w locie. Udało się to chyba idealnie wypośrodkować, więc nie jest ani zbyt łatwo – kula nie leci jak po sznurku, ani zbyt trudno – dodano system, który pozwala przewidzieć jej lot i w miarę precyzyjnie celować. Tę samą uwagę co przy strzelaniu ze snajperki, mam też do reszty karabinów i PM-ów. Strzelanie z nich przypomina bardziej strzelanie z pistoletu na kapiszony, zresztą wrogom czyni mniej więcej tyle samo szkód, o czym za moment.

Przekleństwo otwartego świata

Niestety, oprócz akcji snajperskich, które dają sporo frajdy, twórcy zdecydowali się umieścić w grze coś na wzór otwartego świata. A nasz snajper jest też czymś w rodzaju szpiega, tajnego agenta, którego zadaniem nie jest jedynie eliminacja celów na odległość. Użyłem określenia „na wzór otwartego świata”, bo choć mapy, po których przyjdzie nam się poruszać, są dość rozległe, to ścieżki są swego rodzaju korytarzami, wyznaczonymi na przykład przez górskie zbocza. Jak wspomniałem wcześniej, każda mapa ma kilka zadań do realizacji. Pomiędzy zadaniami musimy się więc jakoś przemieszczać, a w trakcie tej wędrówki wpadamy na wrogów. To znaczy, nie musimy na nich wpadać, bo możemy się poruszać bezgłośnie, czołgając się na przykład w krzakach, ale na niektórych mapach jest ciemno, widać bardzo mało, a widoczność jeszcze zmniejsza padający śnieg. Nierzadko więc o obecności wroga przekonamy się dopiero wtedy, gdy ten zacznie do nas strzelać. A niestety, nasz Łowca to w porównaniu do przeciwników jakieś chuchro, bo ginie od krótkiej serii zanim zdążymy w ogóle wycelować. Za to nasi przeciwnicy są w stanie przyjąć na klatę sporo ołowiu, chyba, że trafimy pierwszym strzałem w głowę. Przyznam, że ten element gry był dla mnie nieco frustrujący, szczególnie w połączeniu z innym błędem – rozmieszczeniem checkpointów.

Jeśli zapomnimy zapisać stan gry, po śmierci gra cofnie nas do ostatniego miejsca automatycznego zapisu. I wszystko byłoby spoko, bo checkpointy nie są od siebie oddalone jakoś bardzo daleko, tylko, że… czasem “budzimy się” na wprost przeciwnika, który właśnie oddaje do nas serię. W dodatku my sami jesteśmy zwróceni twarzą w inną stronę, więc zanim ogarniemy co się właściwie dzieje i gdzie mamy się odwrócić – widzimy okno z pytaniem o wczytanie poprzedniego stanu gry. Oczywiście do tego samego punktu. Aby było trudniej, gra nie dysponuje systemem swobodnego zapisu i to ona, a nie gracz, decyduje gdzie zrobi save’a. Gwoli sprawiedliwości muszę twórcom oddać, że dodali przynajmniej do mapy punkty szybkiej podróży, dzięki którym łażenie po niej w tę i we wtę nie nuży aż tak kompletnie.

Świat gry stwarza jeszcze jeden problem. Chodzi o sposób w jaki Łowca zdaje raport z wykonanych w trakcie misji zadań. Po większości ukończonych zadań na mapie uaktywnia się kilka punktów, do których musimy podbiec i chwilę zaczekać – wtedy do naszych zleceniodawców przesyłają się “dane z misji”, czymkolwiek by one nie były. Punkty te wyglądają jak wielkie snopy pomarańczowego światła, wystrzeliwujące z ziemi w kierunku nieba. Nie dość, że ten element rozgrywki zmusza nas po raz kolejny do kręcenia się po mapie (czytajcie: ryzykowania spotkania z wrogami) to jeszcze w pomyśle tym kompletnie brak konsekwencji. Z jednej strony czołgamy się po krzakach, by wrogowie nas nie widzieli, a z drugiej podbiegamy do wielkiego, świecącego się na pomarańczowo słupa. Nie, wrogowie go na pewno nie zauważą.

Achieved with CryEngine

Na koniec jeszcze słowo o warstwie audio-video. Gra została zrealizowana, jak mówi nam w trakcie uruchamiania, w oparciu o CryEngine. I nie wygląda to źle, czasem nawet całkiem ładnie, szczególnie w trakcie misji rozgrywanych za dnia, bo w tych nocnych jak już wspomniałem, nie widać za wiele. Ale wystarczy na przykład kucnąć i schować się w trawie, by zobaczyć kompletną pikselozę. Na szczęście aż tak rażących po oczach elementów nie ma zbyt wielu, a zdecydowana większość z nich, takich jak woda, światła czy dym, wygląda po prostu w porządku. W dodatku twórcy zadbali chociażby o tak fajne detale jak “zamarzający” ekran gdy przechodzimy przez rzekę. To ostrzeżenie – jeśli nie wyjdziemy z niej na czas – zginiemy. Jeśli chodzi o warstwę audio to częściowo wspomniałem już o niej przy okazji odczuć ze strzelania. Odgłosy broni mogłyby być trochę bardziej wyraziste, a głosy aktorów brzmią nieźle. Brakuje mi tylko jeszcze trochę lepszego pozycjonowania dźwięku, które pomogło by rozeznać się skąd do nas strzelają, ale może to tylko moje skrzywienie z CS-a.

Podsumowując – gdyby to ode mnie zależał ostateczny kształt gry, oparłbym ją tylko o sekwencje snajperskie, eliminując całe to zwiedzanie na piechotę mapy. Błędy, takie jak głupie A.I. czy pakowanie gracza po wczytaniu stanu gry w sam środek akcji to coś, co absolutnie nie powinno mieć miejsca w grze wydanej w dzisiejszych czasach. Graficznie i w warstwie audio jest – jak cała gra – ok, natomiast do ideału, w który bym się zagrywał nocami brakuje. Może przy okazji kolejnej części się uda.

Ocena: 6,5/10

Zalety

  • wciagające sekwencje snajperskie
  • kill-cam
  • wygląd poziomów (z wyjątkiem trawy)
  • wypośrodkowana trudność strzelania ze snajperki

Wady

  • pakowanie gracze pod celownik wroga po wczytaniu zapisu
  • niezbyt rozgarnięte A.I. przeciwników
  • za dużo łażenia po mapie
  • przeciwników czasem kompletnie nie widać
  • wrażenia ze strzelania mogłyby być nieco „mocniejsze”

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię

Exit mobile version