Teamfight Tactics szturmem zdobywa serca i umysły graczy na całym świecie. Niemal wszyscy wkręcili się w automatyczne szachy w świecie League of Legends. Jednak nie każdy nauczył się jeszcze łączenia itemów, szans na poszczególne postacie i synergii. Dlatego przygotowaliśmy dla Was małą ściągę.
Teamfight Tactics nie jest grą trudną. Jednak trzeba nauczyć się na początku kilku kwestii, dzięki którym wygrywanie okaże się zdecydowanie łatwiejsze. Stąd właśnie pomysł na naszą ściągę, w której podejrzycie szanse na poszczególne postacie, jak łączyć poszczególne itemy, a także jakie są synergie i co nam dają.
PORADNIK ZOSTAŁ ZAKTUALIZOWANY DO WERSJI 9.16!!!
Teamfight Tactics – szanse na postacie
Zacznijmy od kwestii najprostszej, a zarazem kluczowej, czyli szans na postacie konkretnego Tieru. Im wyższy mamy poziom, tym większa szansa na lepszych herosów. Jednocześnie spada prawdopodobieństwo trafienia postaci niższego Tieru. Tabela wygląda następująco:
Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 | Tier 4 | Tier 5 | |
Liczba postaci | 39 (11) | 26 (12) | 21 (12) | 13 (9) | 10 (6) |
2. poziom | 100% | – | – | – | – |
3. poziom | 65% | 30% | 5% | – | – |
4. poziom | 50% | 35% | 15% | – | – |
5. poziom | 37% | 35% | 25% | 3% | – |
6. poziom | 24,5% | 35% | 30% | 10% | 0,5% |
7. poziom | 20% | 30% | 33% | 15% | 2% |
8. poziom | 15% | 25% | 35% | 20% | 5% |
9. poziom | 10% | 15% | 35% | 30% | 10% |
Pamiętajcie też, że aby stworzyć postać na 2. poziomie, musicie mieć 3 te same postacie na 1. poziomie. Z kolei stworzenie herosa na 3. poziomie wymaga 3 tych samych postaci na 2. poziomie (w sumie 9 na 1. poziomie).
Teamfight Tactics – synergie postaci
Kolejna, niezwykle ważna kwestia to synergia. Najczęściej to ona decyduje o zwycięstwie lub przegranej. W Teamfight Tactics nie liczy się tylko to, jak mocne mamy postacie, ale także to, jak się one ze sobą łączą. Poszczególne synergie to:
Assassin:
- 3 – 125% obrażeń krytycznych
- 6 – 350% obrażeń krytycznych
Blademaster:
- 3 – 35% szans na jeden dodatkowy atak
- 6 – 35% szans na dwa dodatkowe ataki
Brawler:
- 2 – 300 pkt. bonusu do HP
- 4 – 600 pkt. bonusu do HP
- 6 – 1000 pkt. bonusu do HP
Demon:
- 2 – 40% szans na spalenie 20 pkt. many i zyskanie 15 pkt. many
- 4 – 40% szans na spalenie 20 pkt. many i zyskanie 30 pkt. many
- 6 – 40% szans na spalenie 20 pkt. many i zyskanie 45 pkt. many
Dragon:
- 2 – smoki są w 83% odporne na obrażenia magiczne
Elementalist:
- 3 – na początku rundy wzywają Elementala (golema), który ma 2200 pkt. HP i 100 pkt. ataku
Exile:
- 1 – jeśli nie ma wokół siebie żadnego sprzymierzeńca, to na początku rundy dostaje tarczę równą jego maksymalnemu HP
Glacial:
- 2 – 20% szansy na zamrożenie na 2 sekundy
- 4 – 30% szansy na zamrożenie na 2 sekundy
- 6 – 45% szansy na zamrożenie na 2 sekundy
Guardian:
- 3 – na początku rundy każdy Guardian i stojące obok nich postacie otrzymują +50 do tarczy (bonus się stakuje)
Gunslinger:
- 2 – atakują jednocześnie losowego, dodatkowego przeciwnika
- 4 – atakują jednocześnie wszystkich przeciwników w zasięgu
Hextech:
- 2 – jeden z bohaterów wyrzuca bombę, która na 8 sekund dezaktywuje przedmioty jednego z przeciwnych bohaterów i postaci obok niego.
- 4 – dwóch bohaterów wyrzuca bombę, która na 8 sekund dezaktywuje przedmioty jednego z przeciwnych bohaterów i postaci obok niego.
Imperial:
- 2 – jeden losowym Imperial zadaje podwójne obrażenia
- 4 – wszyscy Imperiale zadają podwójne obrażenia
Knight:
- 2 – cała drużyna ignoruje 15 obrażeń wszelkiego typu
- 4 – cała drużyna ignoruje 30 obrażeń wszelkiego typu
- 6 – cała drużyna ignoruje 55 obrażeń wszelkiego typu
Ninja:
- 1 (tylko) – 50% do obrażeń od ataku i siły umiejętności
- 4 – wszyscy Ninja dostają 70% do obrażeń od ataku i siły umiejętności
Phantom:
- 2 – na początku rundy rzuca klątwę na losowego przeciwnika i zmniejsza jego HP do 100
Pirate:
- 3 – daje szanse nawet na 4 sztuki dodatkowego złota po każdej walce (średnio 1,6 złota)
Ranger:
- 2 – 25% szans na podwojenie prędkości ataku na 3 sekundy
- 4 – 65% szans na podwojenie prędkości ataku na 3 sekundy
Robot:
- 1 – Robot rozpoczyna walkę z pełną Maną
Shapeshifter:
- 3 – 60% bonusu do maksymalnego zdrowia po transformacji
Sorcerer:
- 3 – Sorcererzy otrzymują podwójną Manę za atakowanie, a reszta drużyny 40% do obrażeń od zaklęć
- 6 – Sorcererzy otrzymują podwójną Manę za atakowanie, a reszta drużyny 100% do obrażeń od zaklęć
Void:
- 3 – Voidy zadają True Damage (nie jest przez nic redukowany, nawet przez pancerz)
Wild:
- 2 – postacie typu Wild generują stos Furii (maksymalnie 5). Każdy stos daje +12% do szybkości ataku
- 4 – wszystkie postacie w drużynie generują stos Furii (maksymalnie 5). Każdy stos daje +12% do szybkości ataku
Yordle:
- 3 – 30% szansy na nie trafienie atakiem w postacie typu Yordle
- 6 – 55% szans na nie trafienie atakiem w postacie typu Yordle
Teamfight Tactics – łączenie przedmiotów
Na koniec pozostała kwestia chyba najbardziej skomplikowana, a zarazem szalenie ważna i często bagatelizowana przez mniej doświadczonych graczy, czyli łączenie przedmiotów. To właśnie itemy, przy równych kompozycjach, mogą zdecydować o wygranej lub przegranej. Łączy się je w następujący sposób:
Przedmioty | ||||||||
Noszący jest też Assassynem | Noszący jest też Sorcererem | Noszący jest też Knightem | Atakuje drugą postać z 75% obrażeń i nakłada inne efekty | Noszący jest też Glacialem | Noszący jest też Blademasterem | Noszący jest też Demonem | +1 do liczebności drużyny | |
po zaklęciu zyskuje +15% maksymalnej Many na atak | 200 splash damage na umiejętność | pobliscy przeciwnicy tracą 25% szybkości ataku | 33% szans na uciszenie przeciwnika | przy 25% zdrowia leczy 1500 pkt. zdrowia pobliskim sojusznikom | co 3 atak zadaje 100 magicznych obrażeń trzem rywalom | +20 do many po rzuceniu zaklęcia | ||
co 1 sek. otrzymuje 7% szans na atak krytyczny | każdy atak daje +5% do szybkości | noszący unika wszystkich ataków krytycznych | atak ma 20% szans na zmniejszenie poziomu atakowanej postaci | atak zadaje 10% pkt. zdrowia noszącego jako splash damage | podwaja zasięg, atak nie może nie trafić | |||
dwaj sojusznicy po prawie i dwaj po lewej dostają +15% do prędkości ataku | zaklęcie spala 20% HP przeciwnika przez 10 sek. i blokuje leczenie | atak spala 20% HP przez 10 sek. i blokuje leczenie | blokuje losowego przeciwnika na 5 sekund | odzyskuje 6% pkt. zdrowia na sekundę | ||||
atak leczy za 50% pkt. obrażeń | gdy przeciwnik rzuca zaklęcie dostaje 125 True Damage | atak ma 25% szans na rozbrojenie | 83% odporności na obrażenia magiczne | |||||
postać po 2 sek. odradza się z 500 pkt. zdrowia | dwaj sojusznicy na prawo i dwaj na lewo dostają 250 pkt. pancerza na 6 sek. | odbija 100% fizycznych obrażeń na przeciwnika i zamienia w magiczne obrażenia | ||||||
leczy za 33% zadawanych obrażeń | +50% do obrażeń od umiejętności | |||||||
+200% do obrażeń krytycznych |