W ostatnich latach posiadacze PlayStation 5 mogą czuć rozczarowanie tempem premier wysokobudżetowych gier ekskluzywnych. Nowe tytuły pojawiają się coraz rzadziej, a gdy już trafiają na rynek, są to głównie kontynuacje znanych marek lub remastery. Shuhei Yoshida, były szef PlayStation Studios, wprost przyznaje: produkcja gier na PS5 stała się tak kosztowna, że inwestycje coraz częściej przestają się zwracać.
Jeszcze w czasach PlayStation 4, finansowanie gier AAA było relatywnie bezpieczne – budżety były niższe, a sprzedaż pozwalała szybko odzyskać zainwestowane środki. Obecnie, według Yoshidy, budżety na gry tej samej franczyzy potrafią się podwoić w porównaniu do poprzedniej generacji. Przykładowo, „Horizon Forbidden West” kosztował Sony około 212 mln dolarów, a „God of War: Ragnarok” – nawet 200 mln dolarów. Dla porównania, „God of War III” z 2010 roku zamknął się w budżecie 44 mln dolarów.
Wszystko to sprowadza się do pojawiania się mniejszej liczby nowych IP, przez co dostajemy więcej sequeli i gier-usług. Tak wysokie koszty produkcji sprawiają, że wydawcy coraz rzadziej ryzykują inwestycje w nowe marki. Zamiast tego stawiają na sprawdzone franczyzy i gry-usługi, które mogą generować długofalowe przychody. Shawn Layden, były prezes PlayStation, przewidywał już kilka lat temu, że koszt produkcji gier na PS5 przekroczy 200 mln dolarów za tytuł i będzie dalej rosnąć. W efekcie rynek AAA staje się coraz bardziej zamknięty dla mniejszych studiów, a różnorodność gier maleje.
Sony w ostatnich latach przesuwa coraz większą część inwestycji z gier single-player na produkcje live-service – w 2025 roku aż 60% budżetu PlayStation Studios ma trafić właśnie na gry-usługi, a tylko 40% na klasyczne gry fabularne. To radykalna zmiana w porównaniu z 2019 rokiem, kiedy aż 88% środków szło na gry single-player.
Wysokie koszty sprawiają, że coraz więcej projektów jest anulowanych jeszcze na etapie prototypu lub nawet w zaawansowanej produkcji. Shuhei Yoshida przyznaje, że PlayStation regularnie kasuje gry, jeśli prognozy finansowe nie gwarantują zwrotu inwestycji – nawet jeśli na projekt wydano już dziesiątki milionów dolarów. To oznacza, że wiele innowacyjnych pomysłów nigdy nie trafia do graczy.
Co sprawia, że gry są tak drogie?
Według twórców jest kilka powodów, dla których gry stają się coraz droższe w produkcji.
- Skala i złożoność gier: Większe światy, wyższa rozdzielczość tekstur, zaawansowana fizyka i animacje, rozbudowane systemy AI.
- Cinematic storytelling: Coraz więcej gier korzysta z technik filmowych, motion capture i angażuje znanych aktorów, co podnosi koszty produkcji.
- Marketing: Budżety na promocję potrafią sięgać nawet połowy budżetu produkcyjnego.
- Długi czas produkcji: Tworzenie gry AAA trwa często 4–6 lat, co generuje wysokie koszty stałe.
Wydawcy próbują ograniczać ryzyko m.in. przez stawianie na sequele i znane marki oraz rozwijanie gier-usług z mikrotransakcjami i sezonowymi aktualizacjami. Częstą praktyką jest także współpraca z zewnętrznymi studiami (second-party) i outsourcing części produkcji. W produkcji pomaga także rozwój narzędzi AI, które mogą przyspieszyć tworzenie assetów, choć na razie nie zastąpią kreatywności ludzi.
Jak rysuje się przyszłość branży?
Branża stoi przed poważnym wyzwaniem: jak utrzymać tempo rozwoju i jakość gier, jednocześnie nie doprowadzając do finansowego absurdu? Coraz częściej mówi się o konieczności dywersyfikacji – większym wsparciu dla mniejszych, innowacyjnych projektów i szukaniu nowych modeli biznesowych. Yoshida podkreśla, że przyszłość należy do tych, którzy będą w stanie połączyć kreatywność z rozsądnym zarządzaniem kosztami.
Tworzenie gier na PS5 to dziś przedsięwzięcie kosztujące setki milionów dolarów, które coraz rzadziej się zwraca. Efektem są rzadsze premiery, dominacja sequeli i gier-usług oraz rosnąca ostrożność wydawców. Przyszłość rynku AAA zależy od tego, czy branża znajdzie sposób na pogodzenie rosnących oczekiwań graczy z realiami finansowymi produkcji.
Jaka jest na to recepta? Przestać wywalać pieniądze w błoto przez rozdmuchany marketing nie mający nic wspólnego z grą. Przestać udzielać się w mediach społecznościowych w sposób w jaki robił to Matt Hansen, dyrektor artystyczny odpowiedzialny za Avowed, który wręcz obrażał graczy. Zacząć tworzyć gry dla graczy a nie jakiejś wyimaginowanej grupy docelowej, która poza głośnym szczekaniem w Internecie nie gra w gry.
Od jakiegoś czasu za wzorowy przykład możemy stawiać twórców Clair Obscur: Expedition 33, którzy udowodnili, że można stworzyć coś ciekawego i bez rozdmuchanych kosztów produkcji.