Ghost Recon Breakpoint miało być kontynuacją bardzo udanego Wildlands. Gracze liczyli na wiele. Jak wyszło? Dobrze i źle jednocześnie. Gra sprawia radość, jest ogromna, ale jednocześnie męczą pewne mechaniki i głupoty.
Ghost Recon Wildlands było grą udaną. Nie była to może produkcja rewelacyjna czy rewolucyjna, ale gracze oceniali ją bardzo dobrze. Mam wrażenie, że w związku z tym oczekiwania względem Breakpoint były całkiem wysokie. Sam spodziewałem się gry co najmniej tak udanej, jak właśnie Wildlands, a nawet lepszej. Rzeczywistość trochę to zweryfikowała. Im więcej godzin spędzałem z grą tym systematycznie spadała moja ocena. Ale wszystko po kolei.
Fabuła
Początki z Ghost Recon Breakpoint są obiecujące. Na świecie istnieje sobie bardzo zaawansowana technologicznie wyspa o nazwie Aurora, która częściowo kontrolowana jest przez firmę Skell Technology. Na niej najlepsi naukowcy na naszym globie pracują nad nowymi rozwiązaniami, które mają usprawnić lub nawet uratować życia milionów ludzi. Jednak w pewnym momencie kontakt z wyspą zostaje zerwany. Na miejsce zostaje wysłany oddział Duchów, aby sprawdzić co się stało. Ich helikopter zostaje zniszczony. W katastrofie ginie część załogi. Ale przeżywamy między innymi my – bohater (lub bohaterka) o pseudonimie Nomad. Szybko dowiadujemy się, że za wszystkim stoi jeden z naszych kompanów – Cole D. Walker, w którego wciela się Jon Bernthal (znany z roli Punishera). Władzę nad wyspą przejęły Wilki. Naszym celem jest przetrwanie i – w stylu Rambo – uratowanie całej sytuacji.
Historia początkowo wydaje się obiecująca. Może nie jest szczególnie oryginalna, ale ma potencjał. Jest tutaj zdrada, jest walka o przetrwanie, są mieszkańcy wyspy, których trzeba uratować i jakaś tajemnica do rozwiązania. Jednak czar szybko pryska. Po prologu, który daje nam lekko posmakować klimatu survivalu, trafiamy do kryjówki, gdzie zebrane do tej pory pieniądze pozwalają nam wyposażyć się po zęby, a nawet kupić niezłe auto. Co więcej, tuż przy wejściu do jaskini stoi helikopter. Dostanie się z jednego krańca wyspy na drugi to kwestia kilku minut. Coś, co zapowiadało się jako solidna dawka skradania, walki i taktycznego podejścia do potyczek, przeradza się w uproszczoną do granic możliwości nawalanką.
Jakby tego było mało, historia szybko staje się miałka, sztampowa i przewidywalna. Z jednej strony spełnia swoją rolę, bo dostajemy pretekst do dalszego wykonywania misji, ale przewidzenie dalszych losów bohaterów nie jest szczególnie trudne. To takie kino akcji klasy B – nieźle zrealizowane, ale nie ma tu żadnej rewolucji. Widać to między innymi po dialogach, które często nie pasują do sytuacji, w których są wypowiadane. Nie zawsze zrozumiałe i logiczne są też motywacje głównych bohaterów. W skrócie – fabularny bałagan, jakby wszystko zostało napisane niecały tydzień.
Rozgrywka
Ale nie najlepsza fabuła jeszcze nie przekreśla gry. Coś tam się w tle dzieje, jest jakaś historia. Dużo ważniejsza jest przecież sama rozgrywka. Jeśli jest dobra, to fabuła zejdzie na dalszy plan. Szkoda, że nie jest. Nie zrozumcie mnie źle – Ghost Recon Breakpoint potrafi bawić, ale przez pierwsze kilka godzin. Im dalej w las, tym coraz gorzej zaczyna się dziać. Misje sprowadzają się generalnie do tego samego – idź, zabij, zdobądź dokumenty lub kogoś uratuj, wróć, pogadaj i ruszaj na następną, niemal identyczną misję. I tak niemal w kółko. O ile pojedyncze ataki na siedziby firmy lub fabryki początkowo bawią, to z czasem zaczynają nużyć. Do tego poziom trudności nie jest specjalnie wysoki. Przejeżdżający samochodem żołnierze potrafią nie zauważyć nas leżących w niskiej trawie metr od drogi. Nie dostrzegają też naszego drona, który przelatuje im przed twarzą. Kompan padł 5 metrów obok od strzału w głowę? Nic nie słyszeli, bo przecież korzystamy z tłumika. Takich głupot jest więcej. Na przykład cywile, czyli w większości naukowcy, nie zwrócą uwagi strażnikom, że ktoś zabił innego wroga na ich oczach. Zaczną się chować, a po chwili wrócą do swoich wcześniejszych zadań.
Do tego dochodzi jeszcze jeden problem – fatalny interfejs. Nie rozumiem, co w niektórych sytuacjach kierowało deweloperami. Połapanie się we wszystkich ustawieniach, zmianach i opcjach bywa problematyczne. Początkowo nie wiedziałem nawet, jak używać leczenia. Co gorsza, te same przyciski w różnych zastosowaniach robią zupełnie różne rzeczy. Przykład? Wyciągnięcie wyrzutni rakiet i kliknięcie prawego przycisku myszy nie przybliża widoku. Zamiast tego… zmienia broń. To szalenie denerwujące, biorąc pod uwagę jak szerokim wachlarzem sprzętów dysponujemy – różne bronie, drony, granaty, sprzęty czy elementy wyposażenia.
Warto powiedzieć też kilka słów na temat craftingu. Nasza postać nie tylko zdobywa coraz wyższe poziomy, co pozwala na odblokowywanie nowych umiejętności, ale też znajduje coraz lepszą broń. Te są podzielone względem rzadkości występowania i mają określony poziom punktowy. Im jest on wyższy, tym teoretycznie lepszą bronią dysponujemy i lepszą możemy znaleźć w przyszłości. Nieużywany oręż możemy rozmontować i uzyskane w ten sposób materiały wykorzystać do ulepszeń. Niby wszystko jest w porządku, ale gra niejako wymusza na nas korzystanie z aktualnie najwyżej ocenionej broni, jaką mamy w ekwipunku. Przez to nie zawsze możemy korzystać np. z ulubionego rodzaju karabinu snajperskiego. To o tyle głupie, że w praktyce strzał w głowę zawsze eliminuje przeciwnika. Natomiast samo strzelanie jest bardzo przyjemne. Szczególne upodobałem sobie snajperki z tłumikami, które pozwalają szybko, skutecznie i po cichu eliminować kolejnych oponentów.
Multiplayer
Powiem szczerze – ciężko mi cokolwiek napisać o trybie dla wielu graczy. Mógłbym się tak naprawdę ograniczyć do stwierdzenia, że jest. Do wyboru jest kilka różnych map i kilka podstawowych trybów, ale raczej nie przyciągną one graczy na dłużej. Odbieram to trochę jak dorzucenie czegoś, bo wypada, a nie dlatego, że był na to jakiś sensowny pomysł. Za to dużo lepiej sprawdza się granie w trybie kooperacji. Tak naprawdę jest ono dużo przyjemniejsze niż przechodzenie wszystkiego w pojedynkę. Szkoda, że poziom trudności jest strasznie niski i wykonywanie kolejnych misji dla nikogo nie powinno stanowić większego problemu, nie mówiąc już o miłośnikach i weteranach strzelanek. Granie z kumplami generuje też dodatkowe błędy i problemy, np. z pojazdami lub otwieranymi na każdym kroku skrzynkami.
Oprawa audio-wizualna
Pod względem graficznym jest w porządku. Ale znowu nie ma rewelacji. Mimika twarzy postaci albo nie istnieje, albo jest minimalna. Wyjątkiem pozostaje tutaj główny przeciwnik, odgrywany przez Jona Bernthala. Ale nie sposób nie zauważyć też kilku błędów. Niektóre obiekty często wyglądają jak zlepek pikseli. Jasne, w gruncie rzeczy tym są, ale prezentuje się to po prostu fatalnie. Zamiast ładnej broni widzimy umieszczone obok siebie kwadraty. Wygląda to, jakby tekstury nie do końca się doczytywały. Ale to jedna z tych rzeczy, którą da się poprawić. Generalnie Breakpoint wizualnie i dźwiękowo wychodzi na plus.
Podsumowanie
Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint jest jak kotlet odgrzewany po dwóch dniach. Niby smakuje, ale jednak wiemy, że coś jest nie tak. Czuję, że Ubisoft nie miał do końca sprecyzowanego pomysłu na tę grę. Chciano wrzucić do niej za dużo rzeczy na raz i wyszła z tego niestrawna mieszanka. Szkoda, bo Breakpoint ma w mojej ocenie ogromny potencjał, który nie został należycie wykorzystany. Czy grę da się jeszcze naprawić? Na pewno wiele rzeczy da się usunąć lub ulepszyć, np. wszędobylskie błędy i bugi. To samo z interfejsem. Jednocześnie nie wyobrażam sobie zmian dla samej fabuły lub misji. Wymagałoby to całkowitego przebudowana gry, a na to raczej nie ma szans. Do tego dochodzą wstrętne mikropłatności. O ile skórki nie są dla mnie problemem – każdy niech korzysta z tego, z czego chce – o tyle możliwość nadrobienia zaległości poprzez wydanie prawdziwych pieniędzy aż woła o pomstę do nieba. Chodzenie na skróty nigdy nie jest dobre.
W ogólnym rozrachunku dałbym Ghost Recon Breakpoint co najwyżej ocenę 5/10. Szkoda, bo początkowo zapowiadała się dużo lepiej.
Ocena: 5/10
Zalety
|
Wady
|