343 Industries dokonało pozornie niemożliwego i po 14 latach wypuściło Halo, w którym zakochali się wszyscy gracze. Infinite ma niestety jeden, poważny problem, skutecznie zniechęcający wielu fanów do regularnego grindu.
Powiew świeżości dla fanów gatunku
Do Halo Infinite podszedłem z perspektywy zmęczonego ostatnimi trzema grami Call of Duty fana, który przez całe dzieciństwo miał pod telewizorem konsolę PlayStation. Nie grałem dużo w Halo, po skończonej pracy domowej siadałem do Call of Duty i dopiero zbugowany Vanguard w połączeniu z przyspieszoną premierą Infinite zachęciły mnie do spróbowania Halo.
Gameplayowi Halo Infinite nie mam w zasadzie nic do zarzucenia. Silne bronie podnoszone z podłogi, shot punch czy trade kille to oczywiście bardzo dziwny widok dla fana Call of Duty, ale wszystkie te mechaniki były z Halo od początku serii. Zaczynam więc powoli adaptować się do nowych warunków, uczyć korzystania z różnych broni i zapamiętywać, gdzie na poszczególnych mapach mogę znaleźć wyrzutnię rakiet, Heatwave czy Manglera.
Pojedynki w Halo są długie, wymagają dużej pewności w opanowaniu broni i nie tylko precyzyjnego strzelania, ale również właściwego movementu. Na każdym kroku w Infinite widzę potencjalny skill gap i z przyjemnością oglądam streamy profesjonalistów, którzy potrafią kontrolować różnymi broniami konkretne miejsca na mapie, pilnować spawnów ekwipunku i wykorzystywać odpowiednie pozycjonowanie, żeby zdominować swojego przeciwnika.
Bardzo przyjemną odmianą jest też multiplayer, w którym wszyscy grają objective, zamiast schowanym w rogu mapy martwić się o swoje K/D. Infinite jest dynamiczne, wymusza bardzo dużo ruchu na mapie (może z wyjątkiem Slayera) i wymaga faktycznej współpracy między kolegami z drużyny.
Halo Infinite jest dla mnie również testamentem tego, jak wiele dla multiplayera może zrobić przemyślany i debiutujący razem z grą tryb rankingowy. Quick play szybko zaczął męczyć mnie pojazdami i słabą bronią podstawową, a Big Team Battle zwyczajnie nie jest dla mnie. W rankedach znikają jednak pojazdy, znika radar, do ręki dostajemy na start legendarny Battle Rifle i tryb ten staje się błyskawicznie najlepszym, co ma do zaoferowania Halo Infinite. System rankingowy może aktualnie mieć swoje drobne problemy, ale na tak wczesnym etapie rozwoju gry trudno wymagać od deweloperów perfekcji.
Mówiąc krótko, Halo Infinite jest doskonałe. Od pierwszego dnia czuję się jak dziecko, które znalazło sobie nową grę i nie może przestać o niej myśleć. Czytam poradniki, oglądam treningi profesjonalistów i siedzę na strzelnicy, testując wszystkie bronie. Dla fana Call of Duty jest to odpowiedź na wszystkie problemy stopniowo narastające od Modern Warfare 2019.
Fatalna monetyzacja i brak motywacji do gry
Można śmiało powiedzieć, że 343 Industries trafiło w dziesiątkę z najważniejszym elementem każdej gry mulitplayer – gameplayem. Zachwyceni są weterani, casuale, krytycy i fani innych gier, którzy nie mieli do tej pory styczności z Halo. Niestety premiera bety zmusiła wielu fanów do odwrócenia na chwilę wzroku od rozgrywki i zwrócenia uwagi na monetyzację, największy problem Halo Infinite.
Podstawowym źródłem kosmetycznych przedmiotów, jak w większości współczesnych gier, jest Battle Pass. Już na tym etapie zaczynają się niestety pierwsze mankamenty. Progres karnetu uzależniono bowiem wyłącznie od zadań tygodniowych. Dostajemy 50 punktów doświadczenia za skończony mecz, ale zwyczajne granie nie pozwoli ukończyć całego Battle Passa (chyba że planujecie grać dwa tysiące gier w jednym sezonie).
Jesteśmy w rezultacie zmuszani do wykonywania coraz to dziwniejszych zadań tygodniowych. Musimy szukać na mapie konkretnych broni, grać konkretne tryby i przełączać się między quick playem a big team battle w pogoni za 250 punktami doświadczenia. Zadania są nieprzyjemne, nieprzemyślane i czasami zmuszają nawet do zmiany naszego stylu gry. Gdyby tego było mało, liczba zadań tygodniowych jest ograniczona. Po ukończeniu wszystkich misji za skończony mecz nie dostajecie już nic oprócz tych 50 XP, aż do kolejnego tygodniowego resetu.
Same nagrody w Battle Passie pozostawiają też wiele do życzenia. Najbardziej szokujący jest dla mnie fakt, że ze 100 nagród dostępnych w ramach płatnego karnetu, 60 to XP Boosty albo Challenge Swapy. Pierwszy przedmiot zapewnia po prostu dodatkowe punkty doświadczenia do karnetu, a drugi pozwala wymienić jedno zadanie tygodniowe na inne. Ponad połowa przedmiotów w Battle Passie jest w zasadzie bezwartościowa. Oczywiście, przyspieszą wasz progres i pozwolą szybciej ukończyć karnet, ale nie mają one żadnej długoterminowej wartości.
Rozpoczęty niedawno event Fracture: Tenrai potęguje tylko wszystkie te odczucia i jeszcze bardziej zniechęca do regularnej gry. Wydarzenie podzielono na trzy różne tygodnie (dwa kolejne odbędą się na początku stycznia i lutego) i upewniono się, że ukończenie całego Battle Passa eventu nie będzie możliwe w dwa lub trzy tygodnie. Po raz kolejny jesteśmy uzależnieni od męczących i wymuszających granie nudnego trybu zadań. Znów jest ich jednak tylko kilka i jeżeli chcemy odblokować cały set, musimy wykonać misje ze wszystkich trzech tygodni.
Wisienką na torcie problemu monetyzacji jest fakt, że resetowany raz w tygodniu Item Shop jest pełny kolorowych, świetne wykonanych skinów. Za wszystko w tej grze trzeba płacić. Za każde malowanie konkretnego modelu postaci, każdy wisiorek, skin do broni i ozdobę na pancerzu. Wszystko będzie można w pewnym momencie znaleźć w sklepie, Battle Passie albo wewnątrz jednego z eventów. Niedawny przeciek listy planowanych skinów sugerował, że za wszystkie przedmioty dostępne do kupienia przyszłoby nam zapłacić ponad tysiąc dolarów. Zaawansowana customizacja postaci, która w normalnej grze pozwoliłaby na zmodyfikowanie swojego Spartana i odróżnienie się do reszty, została zabita przez gigantyczny paywall.
Call of Duty doskonałym przykładem udanej monetyzacji
Wiele gier w dzisiejszych czasach ma właściwy balans pomiędzy pełnym ekskluzywnych skinów sklepem a kosmetycznymi przedmiotami gwarantowanymi za przystępne ceny, rozdawane w ramach eventów czy Battle Passa. Mało kto ma coś do zarzucenia chociażby monetyzacji Fortnite’a. Nawet Apex Legends robi pod tym kątem dobrą robotę, chociaż jak przystało na Electronic Arts, udało im się wpleść system lootboxów.
Legend has it that no one comes across this weapon and lives to tell the tale… 👻
Grab the Ghost Ship Mastercraft Bundle from the store in #BlackOpsColdWar and #Warzone now. pic.twitter.com/XvpUP464jb
— Call of Duty (@CallofDuty) September 23, 2021
Najlepszym przykładem moim zdaniem jest jednak Call of Duty i Warzone, gdzie obok sklepu i Battle Passa jest również cała masa wyzwań, które dodatkowo motywują fanów do regularnej gry. Od kilku części oprócz charakterystycznych dla Call of Duty kamuflaży, mamy nawet zadania dla operatorów. Misje męczą oczywiście momentami, ale wciąż nie są tak inwazyjne jak w Halo Infinite i są opcjonalną aktywnością dla osób, które szukają więcej powodów do gry.
Progres Battle Passa trwa dosyć długo, ale w trakcie sezonu dostajemy wiele eventów z podwójnym doświadczeniem i każdy ukończony mecz przyczynia się jakoś do levelowania karnetu. Liczba zdobytego XP zależy głównie od czasu spędzonego w grze, więc możemy robić wszystko, co nam się żywnie podoba. Możemy grać Dominację, Hardpoint, spędzić cały sezon na Shipmencie albo nie wejść nawet do multiplayera i grać wyłącznie w Zombie. Na dodatkową uwagę zasługuje jeszcze fakt, że podobnie jak w Fortnite, ukończenie Battle Passa pozwala zebrać walutę premium na kolejny karnet. Wielu graczy wydaje więc 10 dolarów na karnet na początku gry i wystarcza im to na ukończenie wszystkich Battle Passów w ciągu całego roku.
Mimo tak przystępnego i racjonalnego systemu progresu przedmioty w sklepie wciąż cieszą się ogromną popularnością. Activision na mikrotransakcjach zarabia ogromne pieniądze, a Call of Duty święci pod tym kątem triumfy. W ramach karnetu dostajemy sporo przedmiotów, ale w pewnym momencie w sklepie pojawia się okazja, żeby wesprzeć jakąś esportową organizację albo zamienić swoją broń w piracki statek. Część graczy wyciąga wtedy portfel i z własnej woli, mimo posiadania dziesiątek innych skinów, wydaje 10 czy 20 dolarów na kolejny zestaw.
Mam oczywiście na uwadze fakt, że za Call of Duty co roku trzeba płacić 60 dolarów, a Warzone ostatecznie też nie jest darmowy i balansem broni na wielu graczach wymusza zakup najnowszej odsłony CoD-a. Multiplayer Halo Infinite jest w pełni darmowy i pozwala się cieszyć się wszystkimi trybami bez żadnych kosztów. Model F2P nie oznacza jednak, że wszystkie możliwości customizacji trzeba zamknąć za paywallem. Paradoksalnie, byłbym dużo bardziej skłonny wydać kilkadziesiąt dolarów na skiny w odpowiednio zmonetyzowanej grze ze sprawiedliwym progresem Battle Passa.
343 Industries musi przemyśleć system free to play w swoim multiplayerze I zrobić to jak najszybciej. Już teraz oficjalny subreddit Halo jest pełny negatywnych komentarzy w kierunku Item Shopu, Battle Passa oraz nowego eventu i z czasem będzie tylko gorzej. Monetyzacja to dosłownie jedyny, duży problem, który może przeszkodzić Halo Infinite w stworzeniu realnej konkurencji dla Call of Duty czy Valoranta. Na ten moment problem jest niestety na tyle poważny, że nie zdziwię się, jeżeli za pół roku będziemy rozmawiać o doskonałej grze multiplayer zabitej przez agresywne mikrotransakcje.