Strona głównaRecenzjeGryPRAGMATA - RECENZJA (PC / Steam)

PRAGMATA – RECENZJA (PC / Steam)

Pamiętacie ten trailer z 2020? Garść scen, w których nic nie miało prawa się ze sobą łączyć – astronauta na Księżycu, dziewczynka w sukience, fragment Nowego Jorku. I tyle. Capcom puścił go i zamknął się na pięć lat. Pewne trailery, gdy tylko się pojawiają, natychmiast zdradzają wszystko o grze. Kilka scen wystarczy, żeby wiedzieć, czego się spodziewać. Pragmata do tej kategorii nie należała. Wręcz przeciwnie – Capcom w ciągu tamtych kilku minut skutecznie sprawił, że widz nie miał pojęcia, co właściwie ogląda.

A potem gra zniknęła w czeluściach deweloperskiego piekła – premiera była przekładana raz, drugi, trzeci… Pierwotnie zapowiedziana na 2022 rok, następnie opóźniona do 2023, a później odłożona bezterminowo, Pragmata powróciła dopiero podczas State of Play w czerwcu 2025, by ostatecznie wylądować na PC i konsolach 17 kwietnia 2026 roku. Długo kazała na siebie czekać. Pytanie brzmi: czy było warto?

Księżyc, roboty i jeden astronauta

Pragmata to akcja osadzona w niedalekiej przyszłości. Wcielamy się w Hugh – inżyniera systemów, wysłanego z ekipą interwencyjną na księżycową bazę, która tajemniczo zamilkła. Na miejscu szybko okazuje się, że coś jest bardzo nie tak: baza jest pusta, a zaraz potem nagły wstrząs zabija członków niemal całego oddziału Hugh. Tak więc ten zostaje sam, otoczony przez wrogie roboty sterowane przez zbuntowaną sztuczną inteligencję o nazwie IDUS. Wkrótce poznaje Dianę – tajemniczą androidkę (tutaj nazywana tytułową Pragmatą) o wyglądzie małej dziewczynki.

Historia brzmi znajomo, bo jest znajoma. Pragmata operuje na doskonale znanych motywach science fiction z nurtu bliskiej przyszłości, gdzie technologia NASA spotyka się z wizją jutra, która wydaje się osiągalna. Cała gospodarka tej księżycowej bazy kręci się wokół jednej rzeczy: lunafilamentu. To wydobywany na miejscu surowiec, z którego drukarki 3D potrafią złożyć właściwie cokolwiek – od narzędzia po część zamienną do kombinezonu, a nawet całe konstrukcje budynków. Brzmi jak SF, ale jest na tyle blisko prawdziwych planów NASA dla bazy księżycowej, że nie czuje się tu sztuczności. No a druk 3D i filamenty to już dzisiaj coś całkowicie normalnego.

A mimo tego, że wszystko jest tutaj tak “znane”… ta historia działa. Bo nie chodzi tu o fabułę jako taką, ale o relację między dwójką bohaterów. Capcom mógł wpaść w najbardziej oklepaną pułapkę takich opowieści – zgrywania przez Hugh twardziela, który dopiero z czasem zaczyna się tak naprawdę przejmować dzieckiem. Hugh tak nie działa. To inżynier systemowy z poczuciem humoru, typowy przedstawiciel korporacyjnego open space’u, który nawet w środku katastrofy potrafi rzucić luźny komentarz. I który Dianę akceptuje praktycznie od razu – bez dramatycznego momentu przełamania, bez patetycznej cut-scenki. Sama Diana z kolei pyta o najbardziej prozaiczne aspekty ludzkiego życia. To właśnie w jej pytaniach, a nie w wielkich monologach leży sedno tej relacji. Diana podbija serce gracza drobiazgami – rysowaniem, ekscytacją zamiast strachu. To postać, którą się polubi nie dlatego, że gra każe ją polubić, ale dlatego, że jest po prostu dobrze napisana.

Hakerka noszona na barana

Jednak to co najlepsze w Pragmacie to system walki, i to nie z powodów, o których można byłoby najpierw pomyśleć. Strzelanie, owszem, jest solidne, broń jest zróżnicowana i daje satysfakcję, ale to nie ona jest tu główną atrakcją. Główną atrakcją jest Diana i jej umiejętności.

Mechanika jest prosta… w założeniu, takie typowe “easy to learn, hard to master”. Większość robotów posiada system ochronny, który sprawia, że pociski Hugh same w sobie są nieskuteczne. Diana musi najpierw przeprowadzić hack, żeby odsłonić słabe punkty przeciwników, a dopiero potem Hugh oddaje strzały. Brzmi jak banał, ale w praktyce to jeden z ciekawszych systemów walki widzianych od dawna, choć bywa mocno frustrujący. Hakowanie wymaga balansowania między szybkim rozwiązywaniem zagadek logicznych, a jednoczesnym unikaniem ataków wrogów. Przy pojedynku z kilkoma przeciwnikami na raz robi się bardzo, bardzo trudno.

Z biegiem gry arsenał Hugh znacznie się rozrasta. Im dalej, tym jest ciekawszy. Owszem, są klasyki – coś co zachowuje się jak strzelba, coś co eksploduje jak granatnik – ale prawdziwa zabawa zaczyna się przy zabawkach mniej oczywistych. Drony zwiadowcze, wabiki rozpraszające ataki, moduły hakerskie, którymi można nastawić jednego robota przeciwko grupie jego kolegów. Każda misja to inna kompozycja zestawu – gra pozwala na spore modyfikacje zestawów przed każdym wyjściem ze schronienia.

Schronienie, czyli nasza baza wypadowa, pełni kilka ważnych ról. Można tu wydawać zdobyte punkty doświadczenia na ulepszenia broni i nowe moduły, ale też normalnie pogadać z Dianą, poobserwować ją, podrzucić jej zabawkę. To tu tkwi prawdziwa dusza gry – Hugh i Diana powoli budują ze sobą więź w takich spokojnych momentach między walką, a instalowanie w schronieniu huśtawki czy balonów, żeby rozbawić dziewczynkę, jest jednym z tych głupich, uroczo ludzkich detali, które zapamiętuje się długo po napisach końcowych.

Jedyny minus tej mechaniki to to, że: po każdym powrocie do schronienia wszyscy wrogowie odradzają się na oczyszczonych już poziomach. To klasyczny mankament tego rodzaju gier, który potrafi frustrować, gdy chce się po prostu szybko przejść przez już oczyszczone korytarze. Z drugiej strony rozumiem, że twórcy obawiali się, by gracze nie nadużywali możliwości powracania do bazy w trakcie przechodzenia misji.

Projekt poziomów zasługuje na osobne pochwały – kręte korytarze księżycowej bazy są pełne skrótów do odblokowania, ukrytych ulepszeń i znajdziek, co zachęca do eksploracji bez sztucznego wydłużania rozgrywki. Natomiast całość zajmuje od 12 do 15 godzin – trochę za krótko.

Grafika rodem z CGI – jeśli macie odpowiedni sprzęt

Oprawa audiowizualna Pragmaty jest jednym z jej najmocniejszych punktów. Estetyka jest tu specyficzna: mechaniczna, wszystko wygląda jakby zostało zaprojektowane przez kogoś, kto dorastał na zdjęciach z misji Apollo i nigdy nie kupił sobie iPhone’a. Sprzęt jest masywny, kanciasty, pełen przełączników, które realnie da się wcisnąć rękawicą skafandra. To bliska przyszłość, ale taka, którą widać w technicznych podręcznikach NASA, a nie w prezentacjach Apple.

Do tego RE Engine po raz kolejny udowadnia, że należy do najlepiej zoptymalizowanych silników w branży. Na PC skala tego wrażenia zależy jednak w dużej mierze od tego, co siedzi w waszej wieży. Na moim komputerze z procesorem Intel Core i7-10700, kartą graficzną Radeon RX 9060 XT oraz 80 GB RAM gra działała płynnie przy wszystkich ustawieniach na poziomie ultra.

Przy pierwszym uruchomieniu gra kompiluje shadery, co jest tu bardzo wskazane, bo eliminuje mikro-przycinki podczas rozgrywki – problem, który dotyka wiele współczesnych pecetowych tytułów. Warto poczekać te kilka minut (szczególnie, że dzieje się to tylko raz, a nie przy każdym uruchomieniu), zamiast potem przeklinać przy każdym nowym wejściu do pomieszczenia.

Podsumowanie

Pragmata to odważna decyzja Capcomu – zupełnie nowa marka w świecie, gdzie wydawcy AAA kurczowo trzymają się sprawdzonych IP. I ta decyzja się opłaciła. Gra ma klarowną wizję, doskonały system walki z hakingiem jako głównym wyróżnikiem, i – co najważniejsze – dwie twarze nowych bohaterów, do których po prostu ciężko się nie przywiązać. Owszem, historia jest schematyczna, wróg odradza się za każdym razem, gdy wracacie do bazy… Ale to wszystko blednie przy tym, jak dobrze po prostu się gra. To jest właśnie ta klasa produkcji, która sprawia, że nie można jej odłożyć nawet na chwilę. Jeden poziom i jeszcze jeden, jeszcze jeden – i nagle jest czwarta rano.

Na Steamie gra zbiera wyniki, o jakich większość deweloperów może pomarzyć – ponad 97% z ponad dziewięciu tysięcy opinii jest pozytywnych, co klasyfikuje ją jako „Przytłaczająco pozytywną”. Gracze PC najwyraźniej cierpliwie czekali na Pragmatę i nie poczuli się zawiedzeni. Ja może nie czekałem, ale na pewno nie żałuję, że mogłem zagrać.

Ocena: 8,5/10

 

Zalety

  • system hakowania + strzelania to jeden z najciekawszych mechanizmów walki od lat
  • relacja Hugh i Diany naprawdę porusza
  • projekt poziomów zachęca do eksploracji
  • RE Engine w pełnej krasie – szczególnie z ray/path tracingiem
  • 12–15 godzin solidnej, skondensowanej rozgrywki

Wady

  • trochę oklepana fabuła
  • wrogowie odradzają się po każdym powrocie do schronienia
  • tempo w drugiej połowie gry nieco spada
  • wymaga małpiej zręczności i refleksu – niektórzy będą się irytować

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię

Exit mobile version