Testy wydajności w grach
Mamy więc atrakcyjny wygląd i interesującą specyfikację. Jednak prawdziwa batalia jest dopiero przed nami. Mały stworek musiał wykazać się również w grach i aplikacjach sprawdzających szczegółowo wydajność wszystkich komponentów. Na liście znalazły się jedne z najnowszych gier z gatunku FPS, strategii, wyścigów, przygodówek oraz horrorów. Nie brakło również programów, które mogą wywołać prawdziwy stres u gamingowych maszyn.
W trakcie testowania Asus ROG GR8 II na grach zastosowaliśmy metodę niekonwencjonalną. Wszystkie testy zostały przeprowadzone od początku kampanii singleplayer (w przypadku CS:GO były to dwie mapy: Mirage i Train) ze sztywnym limitem do 30 minut. W tym czasie w tle pracował FRAPS i zapisywał na bieżąco liczbę fps-ów (kl/s). Pojawiające się w trakcie rozgrywki przerywniki filmowe nie były brane pod uwagę.
Dirt Rally:
Dirt Rally nie stanowił zbyt wielkiego wyzwania dla „Rogusia”. Zdarzało mu się czasem spowolnić grę, acz licznik bez przerwy wskazywał wysokie obroty silnika. Najczęściej do spadku klatek dochodziło w momencie, gdy samochody jadące przed nami kurzyły piachem prosto w szybę. Jednak bez nerwów można ustawić maksymalne detale wraz z pełnym Antyaliasingiem.
Doom:
Doom jeszcze lepiej został przyjęty przez GTX 1060. Wszystkie ustawienia graficzne można wymaksować. Zarówno w trybie online, jak w kampanii dla pojedynczego gracza klatki bardzo rzadko spadały do wartości 59, a przez większą część czasu zatrzymywały się blisko 80-90 kl/s.
Raise of the Tomb Raider:
Najnowszy Tomb Raider okazał się godnym przeciwnikiem i niestety ukazał słabość małej pojemności pamięci karty GTX 1060. 3 GB VRAM nie wystarczyły do przyjemnego grania na najwyższych detalach. Karta dość często dławiła się i miewała mikrozacięcia. Rozwiązaniem okazało się kompletne wyłączenie antyaliasingu i obniżenie ogólnych detali graficznych do progu „wysokiego”. Dopiero wtedy uda się utrzymać względną płynność gry przy zachowaniu pięknych widoków i efektów.
Resident Evil 2017:
CS:GO
O Counter Strike: Global Offensive nie warto się zbyt długo rozpisywać. Gra śmigała wręcz przed oczyma, niezależnie od sytuacji meczowej i mapy. Wybuchy granatów, duża liczba wyświetlanych naraz zawodników i masowa wymiana ognia nie powodowały jakichkolwiek kłopotów. Uśredniając wyniki testu, zanotowano ponad 120 kl/s.
Total War: Rome II Benchmark
Jak widać gra, którą wydano około 4 lat temu, w dalszym ciągu może wywołać zadyszkę. Z tym że ciężar odpowiedzialności za wydajność w Rome 2 po części może spadać na pojemność pamięci karty graficznej i liczbę dostępnych wątków w procesorze i5-7400 (na każdy fizyczny rdzeń przypada tylko jeden rdzeń logiczny). Dopóki na ekranie nie pojawi się chmara żołnierzy zanurzonych w ferworze walki wszystko jest ok. Nawet na zbliżeniu fps-y utrzymują się na poziomie 45-50, ale tylko niech zbiorą się odziały liczące po kilkuset wojów, sytuacja natychmiast robi się poważna. Prędkość wyświetlania obrazu spada poniżej 30 klatek. Uniknąć tego można tylko w jeden sposób. Zmienić detale tekstur, cieniowania, jednostek, środowiska, nieba na „wysokie”, wyłączyć przezroczystość roślinności Alfa, oraz obniżyć efekt głębi i wartość filtrowania anizotropowego do x4.