Strona głównaRecenzjeGrySUPER MEAT BOY 3D – RECENZJA

SUPER MEAT BOY 3D – RECENZJA

Skaczący kawał mięsa, który nie zawsze ląduje tam, gdzie powinien. Zanim przejdę do samego Super Meat Boy 3D, musimy cofnąć się o ładnych kilkanaście lat. Bo historia tej serii sama w sobie nadałaby się na grę.

Mała kostka mięsa, która zmieniła rynek gier indie

Wszystko zaczęło się od prostej gry przeglądarkowej. Meat Boy – flashówka Edmunda McMillena (projekt) i Jonathana McEntee (kod) – pojawił się na Newgrounds 5 października 2008 roku. Cały projekt powstał w trzy tygodnie. Mała, czerwona kostka mięsa próbująca odbić swoją dziewczynę, Bandage Girl, ze szponów Doktora Fetusa. Brutalny, bezlitosny platformer, który okazał się hitem portalu i już do kwietnia 2009 zebrał ponad 840 tysięcy wyświetleń na samym Newgrounds (a w sumie, doliczając inne strony hostujące tę grę, ponad 8 milionów).

Po tym sukcesie Nintendo i Microsoft niezależnie od siebie zwrócili się do McMillena z propozycją stworzenia gry na ich cyfrowe sklepy – odpowiednio WiiWare i Xbox Live Arcade. Wtedy McMillen połączył siły z programistą Tommym Refenesem i razem powołali do życia Team Meat. Wersja na Wii ostatecznie nigdy nie powstała – nie zmieściła się w limitach rozmiaru pliku obowiązujących w kanale WiiWare i została skasowana. Premierę Super Meat Boya wziął więc na siebie Xbox 360 (dokładnie 20 października 2010 roku), a chwilę później do gry dołączył Steam.

Efekt? Jedna z ważniejszych gier indie tamtej dekady. SMB pojawił się dokładnie w momencie, gdy niezależne produkcje wchodziły do mainstreamu – po sukcesach Braid i Castle Crashers, równolegle z Limbo – i pomógł zacementować ten ruch jako siłę, z którą branża musiała się liczyć. Zgarnął nagrody, sprzedał się w grubych setkach tysięcy egzemplarzy i stał się synonimem precyzyjnej platformówki rodem z piekła. Tytuł, który frustruje do granic możliwości, ale nie pozwala odłożyć pada.

Potem seria zwolniła. McMillen odszedł z Team Meat w 2016 roku i nie miał wpływu na żaden kolejny projekt z marką. Super Meat Boy Forever, auto-runner z 2020 roku, podzielił recenzentów. Coś się musiało zmienić. Tym czymś miał być skok w trzeci wymiar.

Z 2D do 3D – jak do tego doszło?

Tommy Refenes zgłosił się do Sluggerfly – studia założonego przez Dominika Plassmanna, znanego z Hell Pie i serii Ben and Ed – z propozycją: macie sześć miesięcy na stworzenie trójwymiarowego prototypu, który pokaże, czy ten pomysł w ogóle ma sens. Pierwsza wersja prototypu była grą typu open world z elementami collectathona, ale dość szybko ewoluowała w stronę liniowej struktury z nieruchomą kamerą, mocno inspirowaną Super Mario 3D World.

Silnikiem został Unreal Engine 5. Plassmann w wywiadach przyznawał, że oryginał miał kultową, mocno stylizowaną oprawę, ale przy 3D zależało im na unowocześnieniu wyglądu bez gubienia DNA serii. Tak powstał Super Meat Boy 3D – wydany przez Headup Games 31 marca 2026 roku na Xbox Series X/S, PS5, PC i Nintendo Switch 2, dostępny w Game Passie od dnia premiery.

Mięso w trzecim wymiarze – co zostało, co się zmieniło

Trzon rozgrywki nie ruszył się ani o milimetr. Meat Boy musi dotrzeć do końca poziomu, omijając piły, kruszarki, wrogów i całą paletę śmiertelnych przeszkód. Jakikolwiek kontakt = natychmiastowa śmierć i powrót na start. Bez paska życia, bez checkpointów – tylko cel na końcu i droga pełna bólu (przeważnie naszego).

Repertuar ruchów Meat Boya powiększył się o bieganie po ścianach oraz powietrzny dash, który pozwala wydłużyć skok i rozbijać niektóre platformy. Wraca też Dark World z ostrzejszymi wariantami każdego poziomu – dla osób, dla których zwykłe etapy są zbyt łaskawe. Są oczywiście walki z bossami.

Oryginał zachwycał połączeniem kilku rzeczy: dopracowanego sterowania, wymagających, ale uczciwych poziomów oraz natychmiastowego respawnu, który skutecznie zabierał porażce zęby. Trójka próbuje powtórzyć ten zestaw i, prawdę mówiąc, w sporej mierze jej się to udaje. Sprint, odbijanie się od ścian, ślizganie po pionowych powierzchniach, błyskawiczne reakcje na pułapki ustawione w nieoczywistych miejscach – kiedy to wszystko zaskakuje, gra daje radochę. A na koniec poziomu wraca jedna z najlepszych rzeczy w całej serii: replay, w którym wszystkie twoje nieudane próby ruszają jednocześnie i giną kolejno na każdej pułapce. W trzecim wymiarze wygląda to jeszcze fajniej niż w 2D.

Gdzie kuleje trzeci wymiar

Tylko że zmiana perspektywy nie obyła się bez kosztów. Większość platformówek 3D pozwala graczowi się zatrzymać, ocenić odległość, ustawić kamerę i dopiero wtedy skoczyć. SMB3D nic z tych rzeczy nie oferuje – każda chwila zawahania niemal automatycznie kończy się śmiercią. To, co w 2D było zaletą (tempo, parcie do przodu), w 3D regularnie wchodzi w konflikt z wymaganiami przestrzennymi.

Sluggerfly postawiło na statyczną kamerę, która zmienia perspektywę zależnie od poziomu – raz mamy widok izometryczny z góry, raz klasyczny boczny scrolling jak hołd dla oryginału, raz kamera siedzi tuż za bohaterem. Każde z tych ujęć ma sens w innych warunkach i czasem to działa świetnie. Tylko że w pewnym typie poziomów głębia ekranu zaczyna grać przeciwko tobie – ciężko jest na oko ocenić, czy platforma, na którą celujesz, znajduje się o dwa metry przed czy za tobą. I właśnie z tego biorą się momenty, w których śmierć smakuje niesprawiedliwie. Pod stopami Meat Boya pojawia się czerwony pierścień pokazujący, gdzie wyląduje – pomaga, ale nie rozwiązuje problemu w całości. Gdy poziom zaskoczy, a kamera daje pełną czytelność, masz frajdę z trudności samej w sobie. Kiedy nie zaskoczy – trzaskasz padem.

Drugi punkt na minus to muzyka. Generyczny, bezbarwny metal kompletnie nie pasuje do absurdalnego, gore’owego klimatu, w którym Meat Boy co kilka sekund eksploduje w fontannie krwi. Soundtrack Danny’ego Baranowsky’ego z 2010 roku był charakterny i napędzał akcję. Tutaj utwory można w zasadzie wyciszyć i niczego nie stracić.

Część osób będzie też spierać się o nową oprawę graficzną. Pixelart oryginału zastąpiła wygładzona, trójwymiarowa estetyka z całym zapleczem UE5 – wygląda nowocześnie, ale po prostu zupełnie inaczej. Mi się podoba – pixelart trochę mnie już szczerze mówiąc męczy.

Wydajność na Xbox Series X – jest dobrze

Pod względem technicznym nie ma co narzekać. Na Xbox Series X gra trzyma stabilne 60 klatek nawet w najbardziej kotłujących się fragmentach, a w produkcji, w której każda klatka decyduje o przeżyciu, to absolutny priorytet. Inna sprawa, że to po prostu platformówka, w której poziomy nie są otwartymi światami. Zepsuć tutaj optymalizację to byłaby sztuka – choć znając niektórych twórców…

Podsumowanie

Super Meat Boy 3D to projekt zrobiony z miłości do serii i jednocześnie dowód, że przenoszenie kultowych formuł 2D w trzeci wymiar to droga przez mękę. Z jednej strony – sterowanie zachowuje większość tego, co decydowało o sile oryginału, instant respawn działa jak narkotyk, Dark World wraca w formie. Z drugiej – kamera regularnie zastawia pułapki, których nie chciałeś, ścieżka dźwiękowa rozczarowuje, a przestawienie się z lat grania w płaski oryginał wymaga sporo cierpliwości.

Trójka pokazuje, że Meat Boy może działać w 3D, ale do statusu legendy z 2010 roku trochę mu brakuje – głównie przez te momenty, w których gra zabija cię z powodu, którego nie da się przewidzieć. Dla weteranów serii to mimo wszystko pozycja obowiązkowa. Reszta – sprawdźcie najpierw na Game Passie, zanim sięgniecie po portfel. Warto pamiętać, że gra obsługuje też Xbox Play Anywhere, więc kupując ją na Xboksie, dostajecie wersję PC w tej samej cenie.

Ocena: 7/10

Zalety

  • precyzyjne, responsywne sterowanie wierne duchowi oryginału
  • natychmiastowy respawn nadal działa jak narkotyk
  • Dark World i replay wszystkich prób – powrót ulubionych elementów serii
  • solidne 60 fps na Xbox Series X
  • duża różnorodność poziomów i walki z bossami
  • dostępne od premiery w Xbox Game Pass i Play Anywhere

Wady

  • kamera i głębia przestrzenna regularnie frustrują
  • przejście do 3D nie zawsze jest płynne
  • nowa oprawa wizualna może nie przypaść do gustu weteranom serii
  • ścieżka dźwiękowa blado wypada w porównaniu z oryginałem
  • niektóre mechaniki wymagałyby jeszcze szlifu
  • śmierci wynikające z problemów z perspektywą bywają niesprawiedliwe

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię

Exit mobile version