Cyberpunk 2077 – hit, niedoceniona perła czy tragedia? [recenzja]

Zbigniew Pławecki

Cyberpunk 2077 – hit, niedoceniona perła czy tragedia? [recenzja]

Cyberpunk 2077 – gra reklamowana jak żadna inna, wyczekiwana… i której premiera zakończyła się katastrofą jak żadna inna… ale czy na pewno?

Recenzja powstała w oparciu o wersję na konsolę Xbox Series X.

Advertisement

Poniższa recenzja powstawała stosunkowo długo z dwóch powodów. Po pierwsze, rozmachem i rozbudowaniem śmiało może konkurować z Wiedźminem 3. Informacje podawane przed premierą, jakoby główny wątek dało się ukończyć w kilkanaście godzin, są prawdziwe, ale… częściowo. Główny wątek jest bowiem podzielony na trzy, wzajemnie się przeplatające historie. Do tego dochodzą długie motywy fabularne, powiązane z kilkoma postaciami NPC-ów spotykanych po drodze oraz oczywiście, jak na grę z otwartym światem przystało, całe dziesiątki, jeśli nie setki zadań pobocznych i znaczników na mapie. Tak więc próba przejścia gry jedynie pod kątem głównego story byłaby po prostu krzywdą wyrządzoną temu tytułowi i jego twórcom. A oni i tak nie mają ostatnio łatwego życia.

Drugi powód czasochłonności tej recenzji to to, że właściwie do końca biłem się z myślami co do oceny, jaką powinienem jej wystawić. Bo Cyberpunk 2077 jest jak Dr Jekyll i Mr Hyde – to gra o dwóch kompletnie różnych obliczach, których nie da się ze sobą łatwo pogodzić.

2077 – prawie jak 2020 tylko gorzej?

Jest rok 2077. Świat jest już po kilku wielkich wojnach, ale nie wszędzie jest aż tak źle, jak można by przypuszczać. Na przykład Night City, które jest domem naszego bohatera. Bo wszędzie poza jego granicami widzimy post-apokaliptyczne pustkowia, zamieszkałe jedynie przez Nomadów – ludzi, którzy zamiast życia w mieście, pod okiem korporacji, wybrali wolność za cenę wiecznej tułaczki z miejsca na miejsce. W innych regionach świata jest ponoć nawet jeszcze gorzej – na terenach Polski temperatury oraz zanieczyszczenie powietrza przekraczają normalne wartości o kilka tysięcy procent.

Postać, którą prowadzimy przez ten świat to V – może to być przedstawiciel korporacji, nomada lub “dzieciak ulicy” – czyli po prostu członek jednego z gangów, których w Night City jest tyle, ile korporacji. V to takie połączenie człowieka bez historii – bo nie ma imienia, a nawet jego wygląd możemy dość dokładnie skonfigurować według swoich preferencji w edytorze – z postacią, który jednak jakąś tam przeszłość ma. Poznajemy ją w rekordowo długim prologu, którego przejście może nam kilka ładnych godzin. A autorzy gry mieli chyba plan na jeszcze dłuższe rozwinięcie tej historii, o czym wspomnę nieco później.

Gra powstawała przez 8 lat, z czego cztery – jak mówią przedstawiciele CD Projekt RED – to prace koncepcyjne, prowadzone wspólnie z Mikiem Pondsmithem, autorem uniwersum i papierowej gry RPG Cyberpunk 2020, na których oparto to, co dzieje się na naszych ekranach. Osobiście w dzieło Pondsmitha nie grałem, ale z tego, co twierdzą ludzie bardziej obeznani w tej tematyce, gra CD Projekt RED jest wierna jego twórczości i pełna smaczków. A jak odnajdą się w niej przeciętni gracze?

[nextpage title=”Najpierw mamy trzęsienie ziemi, a potem jest tylko… ciekawiej?”]

W historii gier są chyba tylko dwa tytuły, na które gracze czekali tak bardzo, jak na Cyberpunka – Half-Life 3 (który prawdopodobnie nigdy się nie ukaże, sorry) oraz Duke Nukem Forever. Ta druga pojawiła się w końcu, po wielu latach tworzenia, obsuwach i na długo po tym, jak stała się gamingowym meme. Jak też zapewne dobrze pamiętacie – okazała się zwykłym przeciętniakiem. Sytuacja wokół Cyberpunka była moim zdaniem jeszcze trudniejsza – nie dość, że na barkach ludzi z CD Projekt RED spoczywał ciężar poprzedniego ich “opus magnum”, czyli Wiedźmina 3, to oni sami nie ułatwiali sobie zadania. Marketing związany z grą był wyjątkowy – nie pamiętam drugiego tytułu, który był do tego stopnia promowany na całym świecie, włącznie z gigantycznymi billboardami w najdroższych miejscach, gadżetami, ubraniami, nawet piwem czy w końcu własnym show w TV… W końcu, w produkcję mało której gry angażuje się tak specyficznego aktora jak Keanu Reeves. W akcję włączyła się nawet firma Porsche, której kultowa “911” trafiła do gry. Prawie wszystko to jeszcze na długo przed premierą.

Cyberpunk-2077-4

Skutek był łatwy do przewidzenia – 10 grudnia, po dwóch zmianach terminu, miliony graczy, przekonane o tym, że oto za chwilę zagrają w coś, co bezpowrotnie zmieni ich życie, ruszyły do Night City. Gra pobiła rekordy na Steamie (liczba jednocześnie grających), na Twitchu (liczba jednocześnie oglądających) oraz w zamówieniach przedpremierowych. Chyba nie było wcześniej gry, która jeszcze przed premierą sprzedałaby się w liczbie ponad 8 milionów egzemplarzy. Pierwsze recenzje też wskazywały na hit – oceny “10/10” sypały się jak z rękawa… Ale dzień później już mało komu było do śmiechu. Tę historię jednak już wszyscy doskonale znamy, bo chyba nie ma osoby, która w ciągu ostatnich kilkunastu dni nie usłyszałaby o Cyberpunku i jego problemach, które mogą doprowadzić twórców przed oblicze sądu. Teraz pora na to, jaki jest mój i tylko mój odbiór tego tytułu.

Syndrom jeszcze jednej misji

Zarywanie nocek, przejście jeszcze jednej misji, odkrycie jeszcze jednego znacznika, zdobycie jeszcze jednego poziomu postaci… a potem gigantyczna pustka, gdy przygoda się kończy. Brzmi znajomo? Tak było w moim (i mam nadzieje, że nie tylko w moim) przypadku przy okazji gry w Wiedźmina 3 i dokładnie tak samo było przy Cyberpunku. Jeśli chodzi o scenariusz, fabułę, postaci – CP2077 to gra niesamowita. Fabuła wciąga, jest pełna zwrotów akcji, a postacie NPC-ów napisane w taki sposób, że cholernie ciężko ich nie polubić czy się z nimi nie zżyć. Do tego rewelacyjną robotę wykonali aktorzy podkładający polskie głosy tym postaciom – wypadły one dzięki nim niesamowicie naturalnie i “prawdziwie”, co w połączeniu z możliwością obserwowania akcji z pierwszej osoby, spotęgowało efekt immersji. Szczerze mówiąc, przed zagraniem w Cyberpunka myślałem, że wybiorę angielskie dialogi – wydawało mi się, że będą bardziej pasować do świata, poza tym nie czułem tu “konieczności” przechodzenia gry po polsku, jak w Wiedźminie. Trochę przypadkiem jednak zacząłem grę przechodzić w naszym rodzimym języku (taki ustawiony jest domyślnie, inne dialogi trzeba dopiero pobrać) i… tak już zostało.

Poza tym wprawne oko zauważy pewne detale, które również mają wpływ na immersję. Jeden to system animacji mimiki twarzy, która powoduje, że ruch ust zgrywa się z wypowiadaną kwestią, niezależnie od ustawionego języka. Drugi to naturalne zachowania (jak nerwowe tiki czy odruchy), poruszanie się i ogólne animacje postaci (nie tylko ust) głównych NPC-ów. Wszystko to sprawia, że sceny dialogów z nimi ogląda się jak rewelacyjny film, albo jakbyśmy rozmawiali z dobrym kumplem / kumpelą lub… kimś więcej. Trochę tylko wyłamuje się tutaj postać Johny’ego Silverhanda, któremu o dziwo, nadano najmniej detali.

[nextpage title=”Szacun na dzielni”]

Kolejny element, który powoduje, że gra tak mnie wciągnęła to misje. Już wspomniałem, że główny wątek fabularny jest świetny, ale to samo tyczy się też misji pobocznych. Nadal nie brakuje zadań typu “sprzątnij kogoś”, “ukradnij coś”, “dostarcz coś”, ale często są one bardzo długie, łączą się też w całe łańcuchy zdarzeń, z czego nie zawsze jedno następuje zaraz po poprzednim. Wygląda to tak, jakbyśmy budowali sobie zaufanie u danej osoby i potem na jego podstawie otrzymywali od niej kolejne zlecenia. Pomaga w tym system reputacji, który opiszę za moment. Ponadto, doskonale pasują do świata i trochę go nam opisują, rozwijają.

Oczywiście nie wszystko, co znajdziemy na mapie, jest aż tak dopracowane. Misje poboczne zlecają nam głównie fixerzy, czyli pośrednicy pomiędzy zleceniodawcami, a takimi typami jak nasz V. I to te misje mają najbardziej udaną i dopracowaną strukturę fabularną. Oprócz tego, sami będziemy na mapie natrafiać na miejsca, gdzie właśnie coś się dzieje – biją się dwa gangi, albo trwa jakaś rozróba z udziałem policji. Te wydarzenia są już moim zdaniem bardzo generyczne, dlatego prawie nie brałem w nich udziału. Służą głównie podbiciu naszego doświadczenia, wspomnianej reputacji (jej wyższy poziom to więcej zleceń od fixerów) i stanu konta. Poza tym, każde takie spotkanie to masa broni i “złomu” do znalezienia – czyli dodatkowe pokłady gotówki. Tak, Cyberpunk 2077 będzie rajem dla graczy, którzy uwielbiają “lizać ściany”, ale Wiedźmin 3 już chyba wszystkich do tego przyzwyczaił.

System reputacji ma natomiast według mnie jedną, poważną wadę. Możemy ją tylko podnosić, natomiast nic nie sprawia, że reputacja u jednej czy drugiej frakcji spadnie. Możemy wpaść do budynku pełnego gangusów i wybić ich co do jednego – nikogo to nie obejdzie.

Życie cyberpunkowego najemnika

Gra pozwala nam nie tylko na wybranie przeszłości czy wyglądu naszej postaci – ale także na budowanie jej charakterystyki. Tutaj, jak właściwie w niemal każdym RPG-u, mamy kilka ścieżek, które możemy rozwijać równolegle lub podążać w jednym kierunku. Możemy postawić na zdolności techniczne, siłę, posługiwanie się bronią palną, skradanie i kilka innych – jednym słowem, każdy miłośnik specyficznego stylu rozgrywki znajdzie coś dla siebie. W swojej rozgrywce z początku chciałem budować swoją postać jako cichego zabójcę, ale gdy w moje ręce wpadła pierwsza potężna spluwa… Ujmę to tak – wparowanie do klubu nocnego z shotgunem i rozwalenie kilku gangsterskich głów sprawiało mi za każdym razem dziką satysfakcję.

Zdecydowanie nieprawdą jest jakoby „feeling” strzelania był w Cyberpunku 2077 nijaki. Rozumiem oczywiście, że jest to kwestia indywidualna i każdy może szukać czegoś nieco innego w tym elemencie, ale nie wierzę, że rozróba z użyciem shotguna czy jednego z kilku potężnych rewolwerów może być dla kogoś „nijaka”. Szczególnie że do wyboru mamy mnóstwo rodzajów broni, które możemy dodatkowo modyfikować. Trafią nam się nawet takie smaczki, jak karabiny z pociskami automatycznie namierzającymi cel, które niczym rój pszczół zmieniają kierunek lotu i atakują przeciwnika schowanego za przeszkodą.

Cyberpunk-2077-5

Podobnie jak do strzelania, tak nie mam większych uwag do prowadzenia pojazdów. W Cyberpunku 2077 pojazdami steruje się po prostu podobnie, jak w GTA 5 – i dla mnie to w zupełności wystarczające. Najważniejsze, że każdy prowadzi się nieco inaczej i czuć różnicę pomiędzy autem średniej klasy, czymś sportowym, 5-metrową limuzyną i ciężarówką. Gdybym szukał symulacji, włączyłbym Forzę. Z jednym natomiast muszę się zgodzić – sytuacja wysiadania z auta na pełnym pędzie, kiedy V po prostu sobie staje na nogach, a auto zatrzymuje się w miejscu, jest ewidentną oznaką niedopracowania i pośpiechu – jedną z wielu, ale o tym za moment.

[nextpage title=”Miasto i jego odgłosy”]

Ludziom z CD Projekt RED udało się zbudować jedno z najbardziej szczegółowych miast jakie znam z gier. Różne dzielnice, każda z własnym, unikalnym charakterem, jedne pełne ludzi, inne niemal puste, sklepy, targi, meliny gangsterów, samochody (bywa tak, że ulice są tak zatłoczone, że nie da się przejechać), knajpy z żarciem, billboardy reklamowe, przelatujące nam nad głową AV-ki… Do tego wszystkie detale otoczenia, takie jak neony i różna architektura budynków. Night City ma tak gęsty klimat, znany z filmów takich jak Blade Runner, że często zamiast jazdy autem, wybierałem przemieszczanie się pieszo by lepiej go chłonąć. Owszem, jeśli jedziemy autem ulice trochę pustoszeją z pieszych, aczkolwiek wydaje mi się, że po ostatnim patchu nie rzuca się to aż tak w oczy i mocno zależy od dzielnicy w której jesteśmy. Inaczej wygląda sprawa w biznesowym centrum, a inaczej na biednych przedmieściach o 4:00 rano.

Cyberpunk-2077-3

Przy okazji Wiedźmina 3 CD Projekt RED pokazał, że ciężko im dorównać jeśli chodzi o budowanie atmosfery za pomocą warstwy dźwiękowej i muzyki. W Cyberpunku 2077 jest pod tym względem jeszcze lepiej. To już nie tylko dynamicznie zmieniająca się muzyka, która ma inny motyw w zależności od tego, z którą frakcją walczymy. To także odgłosy miasta, które potęgują opisane przeze mnie w poprzednim akapicie wrażenie żyjącego miasta. Fani science-fiction z pewnością zachwycą się komunikatami płynącymi gdzieś z głośników, odgłosami AV-ek, ba, tu nawet sygnalizacja uliczna wydaje charakterystyczne dźwięki, wpisujące się mocno w pamięć. Podobnie jak dźwięk wykrycia nas przez przeciwnika. Do tego cała masa stacji radiowych w pojazdach, różne style muzyczne, które tam słyszymy, audycje i dialogi… może tych ostatnich nie jest tak wiele jak w GTA, ale ich ilość wystarczy by nie mieć ciągłego poczucia deja-vu.

Braindance

Jedną z bardziej oryginalnych mechanik Cyberpunka 2077 jest “braindance”. W świecie gry braindance to coś w rodzaju zapisu wspomnień danej osoby z określonego wydarzenia. „Technologię” tę wykorzystuje się jako formę rozrywki – nagrywa się w ten sposób przede wszystkim kino dla dorosłych, ale niektórzy zajmują się tworzeniem jeszcze bardziej hardcore’owych treści, jak na przykład zapis czyjejś śmierci. Braindance jest też używany przez lokalnych polityków, jako forma procedury bezpieczeństwa, na wypadek zamachu. Natomiast V może ją wykorzystywać nie tylko po to, by biernie oglądać zapisy, ale też je edytować i analizować – pomaga to naszemu bohaterowi w rozwiązywaniu zagadek. To takie efektowne i twórcze rozwinięcie idei badań miejsc zdarzeń z Wiedźmina 3. Takie bardziej klasyczne śledztwa zresztą też możemy tu przeprowadzać. Służą nam do tego wszczepy optyki, które podświetlają i pozwalają przeanalizować poszlaki niczym wiedźmiński instynkt.

[nextpage title=”Syndrom sztokholmski”]

Na początek gwoli wyjaśnienia i bycia precyzyjnym – grę w zależności od platformy trapią różne problemy. Czasem jest tak, że błędy nagminnie pojawiające się u jednej osoby w ogóle nie wystąpią u drugiej, z tym samym sprzętem. Poniższe wrażenia to tylko zbiór wad mojej wersji.

Zacznijmy od tego, że gra – mimo iż wydaje się całkiem rozbudowana – ewidentnie została “wykastrowana” z części zawartości. Do pewnych kompromisów przyznali się już jakiś czas temu sami autorzy – mam tu na myśli podróże metrem czy kolejką. W grze znajdziemy tylko jedną prawdziwą stację metra, do której da się wejść, ale zaraz za bramkami następuje wybór lokacji docelowej i widzimy ekran ładowania. Pozostałe punkty szybkiej podróży to po prostu rozsiane tu i ówdzie “kioski”. Oprócz tego, w niektórych częściach miasta widzimy instalację kolejki naziemnej, jednak nieużywanej – tego rodzaju element idealnie pasuje do świata Cyberpunka i aż prosi się o to, by nad naszą głową przejeżdżały wagoniki. Zresztą, wrażenie, że czegoś się pozbyto można mieć też oglądając jedną z pierwszych cut-scenek – skompresowany do 2 minut film z wydarzeniami z 6 miesięcy życia bohatera zanim… “poznał” Silverhand’a. Ewidentnie ma się wrażenie, że te 2 minuty miały być osobnym, rozbudowany etapem gry, powoli wprowadzającym nas w to, co ma się zdarzyć potem. Zamiast tego dostaliśmy „flash” wydarzeń, zmontowany niczym teledysk.

2077 czy 2000?

Druga kwestia to potwornie nierówna oprawa graficzna. W dzieło CD Projekt RED grałem na Xbox Series X, w grze mając ustawiony tryb 30 fps i co do jakości grafiki mam bardzo mieszane uczucia. Niektóre elementy, jak wspomniane modele postaci NPC-ów, pojazdy czy architektura miasta zostały stworzone z niesamowitą dbałością o szczegóły. Potęgują ją efekty świetlne – neony, światła samochodów czy odbicia otoczenia w kałużach, a nawet samym asfalcie. Idąc przez miasto, czy jadąc jako pasażer samochodu można się naprawdę zapomnieć, rozglądając się po otaczających nas wieżowcach i megablokach Night City. Z drugiej strony, kiedy przez kilka dni grałem z ustawieniem 60 fps, grafika w tym trybie stawała się przerażająco brzydka. Detale, takie jak pozostawione tu i ówdzie kawałki pizzy, czy kanciaste krzywizny ulic wręcz uderzały po oczach. Poza tym bądźmy szczerzy – bez wspomnianych efektów oświetlenia gra traci połowę klimatu. I nie, nie mam tu na myśli braku prawdziwie next-genowej grafiki – wiem, że odpowiedni patch dopiero przed nami. Ale gra przy ustawieniu 60 fps sprawiała, że przypomniały mi się czasy PlayStation 2, a porozwieszane i wyświetlane wokół nas billboardy o niskiej rozdzielczości zdecydowanie nie poprawiały wrażenia.

Omawiając zalety wspomniałem, że grając czujemy się jakbyśmy brali udział w filmie. Niestety, jest jedna rzecz z tym związana, którą trudno uznać za plus – liniowość. W Wiedźminie 3 mieliśmy mnóstwo  sytuacji, kiedy to z powodu wyboru dokonanego po drodze, coś się zmieniło w świecie gry, albo Geralt na własnej skórze odczuł skutki danej decyzji. W Cyberpunku mamy tylko złudzenie takich wyborów. Są co prawda na przykład opcje dialogowe, których wybór da nam takie, a nie inne opcje romansu z daną osobą, mamy też pewien wpływ na zakończenia, których jest kilka, ale jest tego bardzo mało. Chodzi mi natomiast o sytuacje, w których rozmawiamy z kimś i widzimy kilka dialogów do wyboru. Tak naprawdę, w większości z nich, niezależnie od tego, którą opcję wybierzemy – dalsza część rozmowy i tak z reguły potoczy się po ścieżce z góry ustalonej przez twórców.

Szkoda też, że w momencie, gdy kończy się linia fabularna z danym NPC, to niemal znika on z naszego życia. Możemy się z taką osobą spotkać (zawsze w tym samym miejscu) lub do niej zadzwonić, ale w obu przypadkach kwestie dialogowe są zawsze takie same i nie da się już w żaden sposób popchnąć tej relacji. Szczególnie w jednym przypadku dalsze losy znajomości są pokazane w dość dziwaczny sposób, ale nie będę Wam tutaj psuł niespodzianki. Ogólnie mówiąc, jak do pewnego momentu budowa relacji z danymi NPC-ami jest poprowadzona rewelacyjnie, tak potem ten element gry przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.

Nierówne jest też AI przeciwników. Z jednej strony chowają się przed atakami V za przeszkodami, zmieniają pozycje, używają różnej broni – czyli taki standard w dzisiejszych grach. Z drugiej potrafią dać się zajść w sposób, przy którym już dawno powinni byli nas zauważyć i otworzyć ogień, a jednak robią to dopiero gdy niemal na nas wpadną.

[nextpage title=”Zaprzepaszczona szansa czy niedoceniona perła? Ocena”]

Oprócz powyższych bardzo rzucających się w oczy problemów gra w dalszym ciągu (mimo dwóch patchy) ma też mnóstwo drobnych drażniących i wybijających z klimatu błędów. A to przedmiot, teoretycznie trzymany przez postać, lewituje obok jej rąk, a to widzimy zawieszony w powietrzu telefon, papierosa czy broń, a to samochód zaklinuje nam się w ogrodzeniu… Wykrywanie kolizji to najczęstszy problem, którego nie rozwiązał u mnie jeszcze żaden z dwóch patchy, które pojawiły się po premierze. Oprócz tego inne, pojawiające się sporadycznie – znikające samochody (nadjeżdżające z oddali albo te stojące obok nas, które wyparowują jeśli tylko się odwrócimy), lub wręcz przeciwnie – pojawiające się znikąd modele postaci w pozycji T, ciała przeciwników wykonujące jakieś dziwne akrobacje pośmiertne, problemy z podnoszeniem przedmiotów (kieruje celownik na przedmiot, ale w żaden sposób nie mogę go zabrać), pojawiające się “od czapy” elementy interfejsu, które czasem w ogóle nie chcą zniknąć, doczytujące się tekstury asfaltu… Litanię błędów można by ciągnąć w nieskończoność.

Oprócz „typowych” bugów, które albo jakimś cudem przeszły przez proces testowania, albo zostały zgłoszone, ale nie naprawione – w grze można się przyczepić do elementów dotyczących pewnych mechanik. Jak chociażby to, że po popełnieniu wykroczenia policja niemal od razu teleportuje się obok nas (zamiast wzorem GTA – podjechać, dając nam chwilę na ucieczkę), albo fakt, że inni kierowcy nie zdradzają żadnych objawów nawet sztucznej inteligencji. W efekcie pchają się w zablokowaną drogę albo kompletnie nie unikają zderzenia z nami. I tak dalej, i tak dalej… Poza jedną sceną z prologu, znaną z trailerów przed premierą, nie ma też właściwie śladu po Trauma Team – uzbrojonych po zęby służbach medycznych. Pamiętacie jak w GTA po potrąceniu pieszego od razu pojawiała się karetka? Tu los postronnych ofiar nikogo nie interesuje. Czyżby nikt z nich nie miał ubezpieczenia?

Jak to jest z tym 10/10?

Bez dwóch zdań, w CD Projekt RED pracują ludzie niesamowicie utalentowani, którzy starali się “dowieźć” najbardziej rozbudowaną, rewelacyjną grę w historii firmy. Bez wątpienia udało im się tego dokonać, jeśli chodzi o fabułę, misje i rys postaci. I niewątpliwie ich starania zostały mocno nadwątlone (delikatnie mówiąc) przez parcie na wypuszczenie gry w zbytnim pośpiechu. Ale wiecie co? W Cyberpunka musicie zagrać. Niekoniecznie teraz, może to być za 2-3 miesiące, kiedy wyjdą już wszystkie fixy, może dopiero po aktualizacji dla next-genów. Ale musicie. Właśnie dlatego wystawiam jej ocenę 7/10 i daję jej nasz znak polecenia. Tak, gra miała bardzo zły start. Tak, prawdopodobnie wycięto z niej część zawartości, a to co otrzymaliśmy z początku było w wielu przypadkach niegrywalne. Ale autorzy w pocie czoła pracują nad postawieniem jej na nogi i moja ocena nie jest za coś, co „może kiedyś będzie”, a za to, co już mamy, po 2 wydanych aktualizacjach.

Management CDPR zawalił, być może całkowicie zaprzepaszczając szanse Cyberpunka 2077 na stanie się grą legendarną. Być może już stała się taką grą, ale nie z powodów, których chcieliby jej autorzy – a z powodu całego zamieszania i problemów, które miała i ma. Natomiast to nie oznacza, że powinniście rezygnować z poznania tej historii bo ominie Was coś naprawdę niezwykłego.

Zalety

  • klimat rodem z Blade Runnera
  • fabuła, którą zapamiętujemy na długo
  • świetne postaci NPC-ów
  • w końcu ciekawe misje poboczne
  • muzyka i udźwiękowienie
  • rewelacyjny polski dubbing
  • detale miasta: auta, budynki, oświetlenie, itp.
  • wciąga, a po ukończeniu i zostawia z poczuciem pustki
  • feelind strzelania i jazdy

Wady

  • problemy po premierze
  • glitche i bugi
  • wycięta część zawartości
  • nierówna graficznie
  • brak pewnych „oczywistych” mechanik
Udostępnij:
Advertisement

Polecane artykuły