The Blood of Dawnwalker – recenzja. Jak ekipa odpowiedzialna niegdyś za Wiedźmina 3 poradziła sobie z nowym projektem?

REDAKCJA
The Blood of Dawnwalker – recenzja. Jak ekipa odpowiedzialna niegdyś za Wiedźmina 3 poradziła sobie z nowym projektem?

Dla Wiedźmina 3 potrafiłem zarwać noc, musząc wstać do pracy po 5 godzinach snu. Czy zarwałbym noc, grając w Dawnwalkera? Nie zanosi się.

Wyobraźcie sobie następującą sytuację. Biegniecie przez wioskę, atakuje Was dzik. W tym momencie coś w grze zaczyna się sypać. Jeden z mieszkańców wydaje z siebie powtarzający się, niezrozumiały jęk, inny bez przerwy rzuca w Waszą stronę tę samą kwestię. Scenka może wydawać się tyleż zabawna, co niewiarygodna – jak to, przecież nikt nie wypuszcza gry działającej w ten sposób, prawda? A jednak – to przykład prawdziwej sytuacji z The Blood of Dawnwalker, który dobrze pokazuje, co mi w nim przeszkadzało najbardziej.

Dawnwalker kontra Geralt, kontra V

Porównań z Wiedźminem nie da się w przypadku Dawnwalkera uniknąć i moim zdaniem nie ma powodu, aby ich unikać. Studio Rebel Wolves, odpowiedzialne za grę, założył w 2022 roku Konrad Tomaszkiewicz, reżyser Wiedźmina 3, a za narrację odpowiada Jakub Szamałek, który pracował przy Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077. Wiedźmina 3 uważam za jedną z najważniejszych gier w moim życiu, więc poprzeczka dla Dawnwalkera była zawieszona wysoko.

Zarówno Wiedźmin, jak i Cyberpunk mają masę drobnych detali, przez które całość wygląda wiarygodnie – w Cyberpunku była to chociażby mimika NPC w trakcie rozmów. W Wiedźminie 3 NPC rzucali często naprawdę zabawnymi tekstami, kiedy przechodziliśmy obok. I to właśnie dzięki takim drobiazgom świat w obu grach sprawiał wrażenie “żyjącego”. Tutaj takich smaczków jest stosunkowo niewiele i bardzo ich brakuje.

Ktoś mógłby w tym miejscu zapytać: jak to, przecież Cyberpunk 2077 na premierę był zbugowany jak nie wiem co, a jednak stawiam go za wzór? Owszem, był. Tyle że tam na jednej szali były błędy, a na drugiej świat, któremu chciało się wybaczać – klimat, postacie i masa detali sprawiały, że mimo glitchy potrafiłem zarwać przy nim noc. W Dawnwalkerze tej przeciwwagi jest znacznie mniej, więc każdy bug znaczy więcej. Błędy zdarzają się w wielu grach – pytanie tylko, czy gra ma czym je zrównoważyć.

Dajcie mi zwykłą, prostą walkę

Innego rodzaju problem mam z walką, choć to już bardziej kwestia osobistych preferencji niż faktu, że to z grą jest coś nie tak. Wciskając przycisk ataku razem z kierunkiem, atakujemy z określonej strony, podobnie działa blokowanie. W Wiedźminie Geralt sam wykonywał ataki, a animacje odpalały się automatycznie, tworząc efektowny, płynny taniec z mieczem. Tutaj trzeba cały czas myśleć, co i jak się naciska. Gdy wróciłem do gry po kilku dniach przerwy, zapomniałem o schemacie sterowania i zanim sobie wszystko przypomniałem, Coen stracił połowę zdrowia. Fani wymagających systemów walki, czy choćby takich rodem z pierwszego Kingdom Come: Deliverance, pewnie uznają to za zaletę, ale dla mnie to przede wszystkim informacja, że w Dawnwalkera lepiej grać regularnie, a nie z doskoku. Jest co prawda możliwość walki “automatycznej”, ale nie włącza się jej w opcjach – trzeba (znowu) PAMIĘTAĆ by nie dotykać kierunków. Wtedy bohater sam będzie decydował, gdzie machnie mieczem lub wampirzymi pazurami. Walka staje się wtedy co prawda nieco łatwiejsza, ale wymaga przezwyciężenia pewnych odruchów.

Dubbing

Gra polskiego studia powinna mieć dobry, polski dubbing. Niestety, tutaj jest on nierówny. Część kwestii brzmi naturalnie, część sztucznie, a dzieci potrafią mówić językiem, jakiego żadne zwykłe (a tym bardziej średniowieczne) dziecko by nie użyło – zbyt „mądrym”. To oczywiście nie wina młodych aktorów – po prostu odegrali to, co dostali rozpisane na kartce. Inny problem z dubbingiem polega na tym, że wypowiadane słowa nie zawsze pasują do mimiki postaci, która generalnie, poza tym jest dość sztywna. Moim zdaniem w Wiedźminie zrobiono to lepiej i dokładniej – tam, przyglądając się twarzom postaci, można było faktycznie „zobaczyć”, jak usta układają się w wypowiadane słowa.

CDPR swego czasu dość mocno chwaliło się systemem animacji dialogów z Wiedźmina 3, a przy Cyberpunku 2077 poszło jeszcze dalej, synchronizując ruch ust w 10 językach, w tym w polskim. Na koniec są też błędy innego kalibru, jak krowy lewitujące nad ziemią. Oczywiście gwoli dziennikarskiej sumienności muszę dodać, że 9 września pojawiła się łatka 1.0.4, która poprawiła sporo problemów, ale wszystko, co opisuję, widziałem już po niej.

Upływ czasu, czyli plusy

Żeby nie było, że tylko narzekam, jeden, ten najbardziej charakterystyczny pomysł twórców, naprawdę mi się spodobał. Coen ma 30 dni i 30 nocy na uratowanie swojej rodziny, a czas nie płynie sam z siebie. Nie mija nam, gdy zwiedzamy świat, nie wykonując przy tym zadań. Przesuwa się dopiero wtedy, gdy wybieramy konkretną misję, a do tego gra zawsze uprzedza, że dana aktywność będzie kosztować czas. Gry z odliczaniem czasu istniały już wcześniej, więc nie nazwę tego rewolucją, ale w RPG tej skali było to dla mnie coś świeżego. Jeśli ktoś w innych RPG-ach ma skłonność do porzucania głównego wątku na rzecz zadań pobocznych, tu dostaje powód, żeby się za bardzo nie rozpraszać. Przekonałem się o tym, gdy byłem w trakcie zadania z odzyskaniem pewnego wisiorka, a na ekranie wyskoczyło powiadomienie, że inne zadanie poboczne właśnie mi „uciekło”. Nawet nie zdążyłem się dowiedzieć, na czym polegało. To rodzaj FOMO, ale takiego, które mnie nie irytuje, tylko budzi ciekawość.

W niektórych grach też mamy do czynienia z FOMO, ale wywoływanym w szkodliwy sposób – na przykład, gdy nagrody nie da się zdobyć bez płacenia, no, chyba że poczekamy, aż przepustka wygaśnie, a twórcy łaskawie udostępnią nagrodę wszystkim graczom. W Dawnwalkerze nie ma czego kupić. Przegapione zadanie mogę zobaczyć tylko przechodząc grę drugi raz i wybierając inne misje. Czy faktycznie to zrobię – to zupełnie inna kwestia.

Słowiańskie średniowiecze zawsze spoko

Na plus zaliczam też klimat. Lubię RPG-i osadzone w średniowieczu, szczególnie takie, w których czuć coś trochę „słowiańskiego” – nawet jeśli pojawiają się w nich wampiry. Dawnwalker, którego akcja toczy się w XIV-wiecznych Karpatach, trafia w mój gust, nawet jeśli potem bugi wybijają mnie z immersji.

Kompatybilność z Linuxem

Pozytywnym zaskoczeniem było za to, że gra w ogóle działa pod Linuksem – i to dość dobrze i płynnie. Raz dźwięk nagle zaczął się zacinać i zniekształcać przy każdym dialogu. Czy to wina Linuksa i Protona, czy samej gry – nie mam pojęcia i nie podaję tego jako elementu wpływającego na ocenę, a jedynie informuje o zaistniałym fakcie.

The Blood of Dawnwalker ma jeden duży, udany pomysł, ale moim zdaniem o tym, czy gra wciąga, decydują drobiazgi. A z tymi, póki co bywa różnie. Czasem ich brakuje, czasem wręcz działają na szkodę gry. Mimo wszystko Rebel Wolves to studio z olbrzymim potencjałem i na pewno będę śledził ich kolejne poczynania.

Ocena 7 na 10Ocena 7 na 10

Zalety

  • ograniczony czas (30 dni i 30 nocy), który zniechęca do rozpraszania się i zachęca do trzymania się głównego wątku
  • "dobre" FOMO - przegapione zadania można poznać w kolejnym przejściu, a nie przez sklep
  • średniowieczny, trochę "słowiański" klimat
  • płynne działanie pod Linuksem (Steam, Proton)

Wady

  • błędy rozbijające wiarygodność świata (lewitujące krowy, zapętlone kwestie NPC), obecne jeszcze po łatce 1.0.4
  • nierówny polski dubbing i słowa niepasujące do mimiki postaci
  • dzieci mówiące zbyt dorosłym, wyuczonym językiem
  • kierunkowa walka, która nie wybacza przerw w graniu
  • brak drobnych detali, które w Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077 budowały wiarygodność świata

Bądź na bieżąco!

Obserwuj Gaming Society w Google News

Obserwuj
Udostępnij artykuł:

Komentarze (0)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Polecane artykuły