Recenzja Call of Duty: Modern Warfare 4. Koreańscy poborowi ratują pożegnanie z Price’em

REDAKCJA
Recenzja Call of Duty: Modern Warfare 4. Koreańscy poborowi ratują pożegnanie z Price’em

Call of Duty: Modern Warfare 4 trafiło 23 października na PC, PS5, Xbox Series X/S i Switcha 2. To ostatnia część cyklu, który Infinity Ward otworzyło rebootem w 2019 roku.

Po chłodnym przyjęciu poprzedniej odsłony mało kto liczył na rewolucję – wystarczyłoby, żeby Infinity Ward uprzątnęło to, co zostawił po sobie Treyarch. Studio dostało na tę grę cztery lata i spora część tego czasu najwyraźniej poszła w kampanię. Tryb fabularny, który w ostatnich odsłonach zwykle ciągnął całość w dół, tym razem jest głównym powodem, żeby po Modern Warfare 4 sięgnąć.

Wojna w Korei oczami poborowych

Historia biegnie dwoma torami. W pierwszym oglądamy fikcyjną drugą wojnę koreańską oczami południowokoreańskiego oddziału. To w większości nie zawodowi żołnierze, tylko chłopcy zmuszeni do odbycia obowiązkowej służby wojskowej, na których atak z Północy spada bez ostrzeżenia. Na czele stoi Park, w którego wciela się Young Mazino, i przy okazji trzeba oddać grze sprawiedliwość – aktorsko stoi naprawdę wysoko.

Wśród koreańskich etapów jest obrona pozycji do przylotu ewakuacji, podczas której przeskakujemy między członkami oddziału. Gra pokazuje też drugą stronę konfliktu: w kilku fragmentach patrzymy na wydarzenia oczami młodego przywódcy Korei Północnej, który nie jest przekonany do rządów ojca. Szkoda tylko, że ta postać dostała tak skromną rolę.

Pożegnanie z Task Force 141 pisane w biegu

Drugi tor należy do Price’a. Po wydarzeniach z Modern Warfare 3 sam jest ścigany, a jednocześnie poluje na Makarowa i Archera, którego gra Mads Mikkelsen. Ta część kampanii będzie budzić więcej sporów. Nocna strzelanina w klubie należy do jej najlepszych scen, ale bohaterowie rzadko mają przekonujący powód, żeby robić to, co robią, a o Archerze do końca nie wiadomo, czego właściwie chce. Mikkelsen gra dobrze, tylko pojawia się zbyt rzadko, żeby cokolwiek z tym zrobić. Równie bez wyrazu wypada antagonistka z Północy, a finałowi bossowie padają, zanim zdążą zbudować napięcie. Pożegnanie z Task Force 141 sprawia wrażenie pisanego pod presją czasu – jedne wątki dostają porządne zakończenie, inne po prostu się urywają.

Stranded, czyli kampania bez korytarzy

Najmocniejszy moment kampanii wypada mniej więcej w jej połowie. W misji Stranded lądujemy za linią frontu, na szerokim terenie z rozsianymi obozami wroga, i to my decydujemy, czy przejdziemy go po cichu, czy z bronią w ręku. W obozach czeka lepszy sprzęt i materiały do napraw, a dodatkowe zadania trzeba trzymać w głowie, bo gra nigdzie ich nie zapisuje. Skala jest umiarkowana: zamiast otwartego świata dostajemy jeden duży poziom, na którym ekwipunek stopniowo rośnie w siłę. Takiej misji serii brakowało od dawna. Ma to jednak swoją cenę. Stranded chwilami wygląda jak wprowadzenie do DMZ wciśnięte w kampanię i mocno hamuje akcję między liniowymi etapami. Mimo to takich misji przydałoby się więcej, bo po nich powrót do wąskich przejść, z których gra nie pozwala zboczyć nawet na krok, męczy podwójnie.

Na kampanię trzeba zarezerwować od sześciu do ośmiu godzin, w zależności od tempa i od tego, jak długo zostaniemy w Stranded. Po drodze pojawiają się co prawda wybory moralne, ale na przebieg wydarzeń wpływają w niewielkim stopniu.

Paryż jak z kamery, przeciwnicy w kratkę

O oprawie trzeba powiedzieć osobno. Nowy Jork i Paryż chwilami trudno odróżnić od materiału nagranego kamerą, a broń brzmi znakomicie. Męczy niestety liczba misji rozgrywanych po zmroku i w ciemnych pomieszczeniach. Wiadomo, że prawdziwe operacje wojskowe zwykle prowadzi się nocą, ale gra nie musi kopiować tego realizmu co do joty – to w końcu nie symulator komandosa.

Na liście zarzutów są jeszcze przeciwnicy, którzy raz zachowują się sensownie, a raz zupełnie nie, oraz ciężkie w obsłudze starcia wręcz. Zgrzyta też polska wersja językowa. Wygląda na przygotowaną z pomocą AI, bo część kwestii przełożono słowo w słowo, bez oglądania się na kontekst.

Multiplayer wraca do 2019 roku

W multiplayerze Infinity Ward wraca do sterowania znanego z Modern Warfare z 2019 roku. Omnimovement z ostatnich Black Opsów zniknął, akcja zwolniła, karabiny mają odczuwalną masę, a pojedynki rozstrzygają się szybko, choć nie w mgnieniu oka. Nowości są dwie: Kill Block, dostępny wyłącznie w Gunfighcie, oraz Combat Outpost, w którym zamiast klasycznego sześciu na sześciu walczą dwie drużyny po dwudziestu czterech graczy, z czołgami i walką o posterunki. Wśród map są zarówno rozległe Coal i Reactor U92, jak i ciasne Mumbai oraz Nautical. Edytor broni daje tyle możliwości, że łatwo się w nim pogubić, i dla takich graczy przygotowano asystenta Gunny. Tyle że poza tymi dodatkami to wciąż multiplayer w kształcie znanym od 2019 roku. Nie wszystkie mapy zapadają w pamięć, killstreaki w miejsce scorestreaków nie każdemu przypadną do gustu, a dobór przeciwników według umiejętności i miejsca odrodzenia potrafią zepsuć wieczór grania.

DMZ, w które da się grać solo

DMZ wypada lepiej niż można się było spodziewać. Tryb ekstrakcyjny toczy się na mapie Hajin, a do strefy wchodzimy sami albo w dwu- lub trzyosobowym składzie. Tak, nareszcie da się grać w ekstrakcyjniaka w pojedynkę. Na miejscu zagrażają nam nie tylko inni gracze, ale też bossowie i wymagająca sztuczna inteligencja. Stawka jest realna: jeśli nie zdążymy się ewakuować, tracimy postać, a jej odkupienie z każdym razem kosztuje więcej. W bazie, do której wracamy między wypadami, przyjmujemy zlecenia, przerabiamy broń i rozwijamy jedną z trzech postaci, każdą z własnym drzewkiem umiejętności. Wad też nie brakuje. Starcia z innymi graczami trzymają w napięciu słabiej niż u konkurencji, fabularnych misji jest raptem sześć, za tryb trzeba teraz zapłacić, a edycja Vault daje przewagę tym, którzy dopłacili. Ten ostatni punkt irytuje najbardziej.

Naprawy zamiast rewolucji

Rewolucji w Modern Warfare 4 nie ma i nic nie wskazuje, żeby ktoś w Infinity Ward jej szukał. Studio robi to, na czym zna się najlepiej, naprawia to, co w serii posypało się w ostatnich latach i oddaje grę, w której kampania, multiplayer i DMZ mają czym przyciągnąć. Wątek koreański i Stranded pokazują, w jakim kierunku mogłyby iść kampanie, gdyby studio zaryzykowało i wyszło poza liniowe korytarze. Tylko czy przy grze wydawanej co roku ktoś da mu na to znowu cztery lata?

Ocena 8 na 10Ocena 8 na 10
Gaming SocietyRedakcja poleca

Zalety

  • solidna kampania z "mocnymi" momentami,
  • fotorealizm graficzny,
  • niezłe aktorstwo,
  • generalne dopracowanie względem poprzedniej części.

Wady

  • tłumaczenie AI-em,
  • korytarzowość niektórych misji kampanii,
  • zbyt długie niektóre sekwencje (np. pościgi),
  • męczące misje w nocy / ciemnościach

Bądź na bieżąco!

Obserwuj Gaming Society w Google News

Obserwuj
Udostępnij artykuł:

Komentarze (0)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Polecane artykuły