Strona głównaRecenzjeGryWorld of Warcraft: Shadowlands – wrażenia po pierwszym tygodniu nowego dodatku

World of Warcraft: Shadowlands – wrażenia po pierwszym tygodniu nowego dodatku

Od premiery World of Warcraft: Shadowlands minęło dokładnie 10 dni. W środę zakończyliśmy pierwszy, pełny reset. Mieliśmy więc wystarczająco czasu, żeby zapoznać się z nowym dodatkiem i wyrobić sobie opinię o wprowadzonych przez Blizzard zmianach.

Zacznę od kilku kwestii technicznych, żeby nie było wątpliwości, że faktycznie udało mi się pograć i nie oceniam dodatku po przejściu kampanii fabularnej. Na swoim Hunterze wyczyściłem cały, tygodniowy reset i zrobiłem wszystkie Mythic Dungeony. Udało mi się przejść sześć layerów Torghastu, zacząć zadania dla mojego Covenanta i ostatecznie wbić 180 lvl na głównej postaci.

Dzięki nowemu systemowi levelowania w Shadowlands na Monku przeszedłem nawet całą drogą od 1 do 60 poziomu. O całym tym procesie oraz wprowadzonych zmianach pisałem w oddzielnym artykule, który możecie przeczytać tutaj. Ominąłem jedynie PvP, które nigdy nie interesowało mnie w World of Warcraft.

Sprawna, bezproblemowa premiera

Niemalże wszystkie premiery dodatków World of Warcraft, w których miałem przyjemność uczestniczyć, wspominam dobrze. Rzadko kiedy powodem moich pozytywnych wspomnień była jednak pozbawiona błędów premiera. Podobało mi się zawsze, jak większość społeczności zbiera się w jednym miejscu, gdzie o północy pojawi się NPC z zadaniem rozpoczynającym dodatek. Tłumy ludzi biorą udział w tych samych aktywnościach, odkrywając nowe lokacje i ścigając się do maksymalnego levela. Zaraz po pierwszym zadaniu rozpoczynała się zazwyczaj seria crashy i walki o interakcję z przedmiotem wymaganym do jednego z questów.

Nie pamiętam premiery tak udanej i bezproblemowej jak debiut Shadowlands. Od 50 do 60 poziomu grałem w trzyosobowym party. Niektóre zadania nie były zbyt przyjemne w grupie. Zdarzały się też sytuacje, kiedy jeden z nas trafiał na jakieś drobne błędy. Nic nie przeszkadzało nam jednak znacząco w parciu do przodu przez kampanię.

Sam proces levelowania przez nowy dodatek nie zmienił się za bardzo. Po rozpoczęciu pierwszego zadania w stolicy zostajecie przeniesieni do nowej krainy. Podzielono ją na cztery różne lokacje, z Oribosem w samym środku, głównym miastem Shadowlands. Linia fabularna zabiera nas do czterech różnych obszarów. Każdy z nich ma swoją kampanię, których przejście pozwoli wbić maksymalny poziom i zapoznać się z fabułą dodatku.

Dla weteranów World of Warcraft nie będzie to żadna niespodzianka. Krajobraz diametralnie zmienia się z jednej linii fabularnej na drugą. Robicie w miarę standardowe dla gry Blizzarda zadania, przeplatane okazjonalnie jakimiś cutscenkami. Nigdy nie przykuwałem większej uwagi do lore World of Warcraft, więc levelowanie potraktowałem głównie jako szansę na eksplorowanie nowych terenów. Premiera odbyła się bez większych problemów, a 60 poziom w party wbiliśmy w ok. 10 godzin.

Covenant, legendy i The Maw

Po przejściu fabularnej kampanii otwiera się przed nami endgame. Powoli zyskujecie dostęp do lokacji zamkniętych wcześniej dla levelujących postaci i dowiadujecie się, na czym dokładnie będzie opierać się Shadowlands.

World of Warcraft

Najważniejszą decyzją na samym początku endgame’u jest wybór Covenanta. Na każdej postaci po wbiciu 60 poziomów będziecie musieli nawiązać sojusz z jedną z czterech grup reprezentujących nowe lokacje Shadowlands – Night Fae, Kyrian, Venthyr lub Necrolord. Każda z nich ma swój własny questline i silne, ekskluzywne umiejętności. Jedną z części tygodniowego resetu jest wykonywanie zadań dla naszego Covenanta i budowanie Renownu, poziomu zaangażowania, który odblokowuje nowe atrakcje wewnątrz lokacji przypisanej do wybranej grupy.

Drugą częścią resetu jest The Maw. Jest to mroczne, enigmatyczne miejsce, gdzie każdego dnia czeka na nas parę zadań. Całą lokacją rządzi poziom zagrożenia, który wbijamy stopniowo, wykonując różne wyzwania i pokonując rzadkich przeciwników. Im wyższy jego wskaźnik, tym ciężej jest przeżyć. Na piątym poziomie zagrożenia dalsze wykonywanie zadań staje się niemożliwe i do The Maw musimy wrócić następnego dnia. Chociaż nowa lokacja miejscami bywa uciążliwa, głównie ze względu na brak mountów, jej mechanika jest całkiem ciekawa. W przeciwieństwie do większości miejsc, gdzie możecie po prostu wyczyścić całą mapę ze wszystkich zadań, w The Maw musicie pilnować poziomu zagrożenia i za wszelką cenę unikać śmierci.

Ostatnią, większą nowością Shadowlands są legendarne przedmioty. W przeciwieństwie do poprzednich dodatków, gdzie unikatowe itemy dostawaliśmy za darmo i głównym zadaniem było ich ulepszanie, tutaj musimy najpierw legendę stworzyć. Najtrudniejszą do zdobycia częścią jest oczywiście legendarny materiał, źródło specjalnej, pasywnej umiejętności. Każda klasa ma kilkanaście takich materiałów, których używa się do tworzenia legendarnego przedmiotu. Priorytet w craftowaniu legend zależy nie tylko od klasy, ale również od specjalizacji. Większość z nich gwarantuje bardzo silne umiejętności, których nie znajdziecie na żadnych trinketach czy talentach.

Mniej grindu, więcej swobody

Już przy okazji tekstu o nowym systemie levelowania wspominałem, że Shadowlands otworzyło się wprowadzonymi zmianami na nowych graczy i uczyniło swoją grę bardziej przyjazną dla mniej doświadczonych fanów World of Warcraft. Dużo łatwiej jest teraz wejść w świat WoW-a i faktycznie się z nim zapoznać, zamiast spędzać dziesiątek godzin na levelowaniu. Tą samą logikę można zastosować do całego dodatku. Shadowlands jest po prostu dużo bardziej casualowe.

Nie zrozumcie mnie źle, osoby planujące podbijać Mythic+ i Raidy w pierwszych tygodniach wciąż mają ręce pełne roboty. Topowe gildie resety robią czasami nawet na pięciu postaciach, żeby upewnić się, że na Raid pójdą z jak najwyższym item levelem. Sam musiałem spędzić dużo czasu przy komputerze, żeby dojść do poziomu, jaki mam aktualnie na swoim Hunterze. Nijak ma się jednak do tego, co wspominam z Legionu czy Battle for Azeroth.

World Questów jest teraz znacznie mniej. Czasami potrafią trwać nieco dłużej i nie opierają się na prostej zagadce albo rozmowie z kilkoma NPC. Nowe zadania pojawiają się jednak rzadziej i nie trzeba spędzać kilku godzin każdego dnia na bieganiu po całej krainie i robieniu tych samych, nudnych questów. Motywacji do ich robienia też jest nieco mniej. Jeżeli macie już porządny ekwipunek i nie zależy Wam mocno na reputacji, liczy się przede wszystkim Anima, która napędza większość aktywności u Covenantów. Możecie więc zignorować większość World Questów, gdzie nagrodą są przedmioty z niskim item levelem czy złoto. Anima to jednak swojego rodzaju odpowiednik AP z Battle for Azeroth, główny przedmiot zainteresowania weteranów. Jest to nowa waluta niezbędna do ulepszania naszego Covenanta.

W tygodniu jest też do zrobienia kilka rzeczy dla Covenenantów, prostych zadań polegających na zabiciu rzadkich przeciwników czy zrobieniu dungeona, parę aktywności w The Maw i Torghast. Poza tym możecie zająć się tym, na co macie ochotę. Właśnie pod tym względem Blizzard uczynił krok w odpowiednią stronę, zmniejszając ilość grindu. Dzięki zmianom wprowadzonym w Shadowlands mogłem wylevelować sobie Monka i przetestować rozgrywkę na Rogue’u, nie tracąc wiele na swojej głównej postaci. Nawet teraz rozważam stworzenie jakiegoś healera i spokojne levelowanie go, kiedy skończę wszystkie dzienne aktywności na Hunterze.

Nie wyobrażam sobie takiego scenariusza w poprzednich dodatkach. W większości z nich poważny grind odpuszczałem po paru tygodniach. Codzienne zadania sprawiały bardziej wrażenie pracy niż rozrywki. Siadałem do komputera i czułem, że muszę najpierw odhaczyć całą listę nudnych rzeczy, zanim przejdę do tego, na co faktycznie mam ochotę. Chociaż w Shadowlands to uczucie jeszcze może mnie dopaść, ponieważ minął dopiero pierwszy reset, jak na razie doceniam swobodę, którą wniósł do gry Blizzard swoim nowym dodatkiem.

Torghast wisienką na torcie

World of WarcraftJako fan roguelike’ów mogę bez wahania powiedzieć, że Torghast to moim zdaniem najlepsze, co spotkało World of Warcraft od wielu, wielu lat. Blizzard wziął kilka, najpopularniejszych mechanik z moich ulubionych gier i przeniósł je do swojego MMORPG, tworząc tym samym świetną, angażującą aktywność.

Torghast to najlepszy przyjaciel wszystkich weteranów, źródło materiału niezbędnego do tworzenia legendarnych broni. Jest to nowy rodzaj dungeonu, wysoka wieża pełna niebezpiecznych wyzwań. Aktywność rozpoczynacie od pierwszego piętra jednego z kilku losowych, zmieniających się każdego tygodnia layoutów. Jedno przejście składa się łącznie z sześciu pięter. Portalu prowadzącego na kolejny poziom strzeże silniejszy przeciwnik, którego musicie pokonać, żeby przejść dalej, a ukończenie całej aktywności wymaga zabicia bossa na szóstym poziomie. Same piętra składają się z kolei z prostych zagadek, drobnych questów pobocznych i kilku rzadszych przeciwników stojących na drodze do bossa.

Zadanie jest więc stosunkowo proste. Najbardziej ekscytujące są jednak narzędzia, jakie wręcza nam stopniowo gra w celu wzmocnienia naszej postaci. Podczas przechodzenia kolejnych pięter będziecie trafiać na dwie różne rzeczy – Phantasmę i Anima Orby. To pierwsze to waluta wypadająca z pokonywanych przeciwników. Będziecie ją wykorzystywać do kupowania przedmiotów od NPC-ów na trzecim i szóstym piętrze. Czasami są to jakieś wzmocnienia do naszej klasy, a innym razem silne mikstury.

Anima Orb to z kolei główne źródło siły w Torghaście. Wypadają one losowo po zabiciu niektórych, mocniejszych przeciwników i pozwalają na wybranie jednej z kilku losowych, pasywnych umiejętności. Większość z nich jest ekskluzywna dla klasy postaci, którą pokonujecie Torghast i dzieli się na różne stopnie rzadkości. Te pospolite zwiększają najczęściej obrażenia konkretnych umiejętności albo gwarantują drobny, mniej znaczący buff. Rzadkie i epickie potrafią jednak odwrócić całą rozgrywkę do góry nogami.

Większość tygodniowych resetów w World of Warcraft jest do siebie bardzo podobna. Robicie World Questy, odbieracie zadania od Covenantów, wchodzicie do The Maw wyczyścić mapę z niebieskich wykrzykników i zaczynacie szukać grupy na Mythic Dungeony. Dzięki pasywnym umiejętnościom z Anima Orbów w Torghaście oraz regularnie zmieniającym się layoutom, każde przejście tej aktywności wydaje się nieco inne.

Łącznie Torghast robiłem jak na razie cztery razy. Pokonałem czterech bossów i dwadzieścia cztery piętra. W każdym z tych runów towarzyszyło mi to samo uczucie, które sprawiło, że zakochałem się w całym gatunku roguelik’eów. Na początku jednego z przejść dostałem pasywkę gwarantującą mi 100% szansy na uderzenie krytyczne po użyciu konkretnej umiejętności. Jeden Orb znacząco wpłynął na rotację mojej postaci i sprawił, że musiałem na bieżąco dostosowywać się do tego, co wręczała mi gra.

 

Pierwszy tydzień z World of Warcraft: Shadowlands napawa optymizmem. Blizzard wreszcie daje swoim fanom odrobinę czasu, żeby nacieszyć się gotowym produktem, zamiast ganiać po całej krainie w pogoni za nudnymi zadaniami. Gracze mają więcej swobody, dodatek wreszcie zachęca do robienia altów, a z czasem może być tylko lepiej. Już w przyszłym tygodniu do gry trafi nowy Raid oraz Mythic+.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię