EA Sports FC 26 to kolejna odsłona serii, która zamiast zachwycić nowościami, raczej przypomina dobrze znaną układankę z kilkoma przesuniętymi klockami. EA chwali się nowym podziałem rozgrywki na tryby Authentic i Competitive, ale poza tym trudno mówić o dużych innowacjach.
Najbardziej uderza fakt, że to nadal gra, w której kosmetyczne poprawki przykrywają fundamentalne bolączki – zwłaszcza balans i agresywną – a w tegorocznej edycji nawet jeszcze agresywniejszą – monetyzację.
Rozgrywka: nierówności zamiast rewolucji
Na papierze rozdzielenie rozgrywki na Authentic i Competitive wygląda na odważny krok. W praktyce okazuje się jednak półśrodkiem. Authentic oferuje wolniejsze tempo, ale bywa nużący – zawodnicy reagują ospale, a mecze potrafią zamieniać się w festiwal strat i przepychanek bez dynamiki. Competitive z kolei pędzi na złamanie karku, lecz cierpi na rażący brak balansu. Obrona jest w nim wyraźnie zepchnięta na margines, co prowadzi do absurdalnych wyników i powtarzalnych schematów ataku oraz przede wszystkim frustracji, bo wydaje nam się, że w obronie jesteśmy bezradni. W rezultacie żaden z trybów nie daje pełnej satysfakcji – jeden usypia, drugi… no właśnie, frustruje.

Drybling, podania i bramkarze – kosmetyka, nomen omen
EA reklamowało „bardziej fizyczny futbol” i o ile faktycznie zawodnicy mają większą inercję, a drybling wygląda mniej sztucznie, tak niestety, wraz z tym wrócił problem nieprecyzyjnych kontaktów z piłką. Wiele akcji kończy się przypadkową stratą, nie z powodu presji rywala, ale niedopracowanych animacji. Podania bywają nielogiczne, a przy pressingu często pojawiają się dziwne odbicia.
Bramkarze niby działają lepiej, ale wciąż zdarzają się groteskowe sytuacje: goalkeeperzy przepuszczający piłkę między nogami, dziwne odbicia w trybuny czy opóźnione reakcje w najprostszych sytuacjach. Owszem, poprawiono niektóre interwencje, lecz nadal trudno mówić o jakości na miarę „next-genowego” symulatora. I znów trafiają się sytuacje, kiedy bramkarz przeciwnika potrafi wybronić dosłownie wszystko, zakrzywiając niemal zasady fizyki.
Rush, powtórki i prezentacja – efektowna fasada
Rush wraca jako szybki, pięcioosobowy tryb, ale wraca też jego główna wada – powtarzalność szybko daje się we znaki. Powtórki z użyciem HyperMotion wciąż wyglądają efektownie, lecz to raczej trik wizualny niż realny postęp. Przynajmniej atmosfera stadionowa faktycznie została odświeżona – nowa kamera z trybun, kibice reagujący dynamiczniej – jednak to tylko kosmetyka, a nie zmiany rozgrywki, których bym realnie oczekiwał.

Na Series X gra oczywiście trzyma 60 klatek podczas meczów i 30 w cutscenkach, co jest standardem od lat i wstyd by było, gdyby było inaczej. Ray tracing w powtórkach wygląda efektownie, lecz trudno uznać to za rewolucję. Niestety, wciąż trafiają się irytujące błędy, przede wszystkim zawieszenia się gry w menu, na przykład w trakcie otwierania paczek. To drobiazg, ale ich częstotliwość przypomina, że EA nadal wydaje produkt wymagający łat.
Ultimate Team – rozczarowanie roku
UT wciąż jest oczkiem w głowie EA i niestety widać, dlaczego. Tryb został uporządkowany wizualnie, ale pod spodem kryje się jeszcze bardziej agresywna monetyzacja. Tempo progresu zostało wyraźnie spowolnione, a nagrody przycięte. Gracze, którzy nie chcą płacić, praktycznie od razu trafiają na mur – grind staje się nie do zniesienia, a presja sięgnięcia po portfel jest ogromna. To już nie tylko zarzut społeczności – krytyczne recenzje jasno wskazują, że to jeden z najbardziej drapieżnych systemów mikropłatności w historii serii. Sam pamiętam jak w edycji 25 cieszyłem się, gdy stosunkowo szybko wypadali mi zawodnicy pokroju Roya Keane’a czy Lewandowskiego, wokół których można było zbudować sensowny skład. Teraz, gdy trafi się przeciętniak z overall na poziomie 84 to jest to powód do świętowania. Niestety, zamiłowanie graczy do rywalizacji online, napędzane streamami, na których nawet najspokojniejsi twórcy zachowują się jak rozjuszeni kibole sprawia, że nieprędko doczekamy się naprawdę sensownych zmian. Po co zarzynać kurę, która znosi złote jaja?

Kariera – ewolucja tylko na papierze
Tryb kariery dostał kilka nowych funkcji – telemetrię treningów, scenariusze menedżerskie inspirowane społecznością – ale to raczej gadżety niż realna zmiana jakościowa. Transfery wciąż bywają absurdalne, a rozwój zawodników sztuczny. Dynamiczne wydarzenia w sezonie są ciekawostką, ale często mało znaczącą. Po kilkunastu godzinach wrażenie jest takie, że to wciąż ta sama Kariera co w poprzednich odsłonach, tylko z kilkoma dodatkowymi tabelkami.
Clubs – krok w dobrą stronę, ale za mały
Clubs faktycznie poprawiono – szybsze kolejki, bardziej logiczny dobór pozycji, przejrzysta progresja. Ale wciąż nie jest to tryb, który potrafi zatrzymać gracza na dłużej. Brakuje większej głębi, a mecze online cierpią na problemy z balansem, które frustrują równie mocno jak w UT.
Audio–wizualia i prezentacja – ładne opakowanie, stara zawartość
Modele największych gwiazd prezentują się świetnie, ale większość mniej znanych zawodników wygląda topornie i odstaje od standardów. Nowa animacja biegu to miły akcent, lecz wciąż pojawiają się dziwne, nienaturalne ruchy. Na plus należy zaliczyć stadiony pełne detali, które robią wrażenie już na pierwszy rzut oka. Komentarz – błyskawicznie przełączyłem na angielski, bo w polskim chyba absolutnie nic się nie zmienia od kilku edycji. Szczerze mówiąc, wątpię by panowie Laskowski i Smokowski w ogóle zawitali do studia by nagrać coś nowego z okazji nowej edycji.

Podsumowanie
FC 26 to gra, która udaje postęp, a w rzeczywistości powtarza błędy poprzedników. Brak wyraźnej rewolucji w trybach, wciąż nierówny balans między ofensywą a defensywą (a wręcz jego pogorszenie), liczne drobne bugi i przede wszystkim agresywna monetyzacja FUT czynią z niej produkt po prostu rozczarowujący. Owszem, dla cierpliwych graczy offline można znaleźć tu pewną wartość, ale całość pozostawia wrażenie milion razy przeżutej formuły.
Ocena: 5/10
Zalety
|
Wady
|


