Strona głównaRecenzjeGryResident Evil 9 Requiem

Resident Evil 9 Requiem [recenzja]

Resident Evil Requiem to dokładnie taki finał jakiego oczekiwałem. To głęboki ukłon w stronę klasyki serii i nowoczesny survival horror dopięty technicznie na ostatni guzik, zwłaszcza na PC. Capcom zderza tu dwie perspektywy – nerwową, kameralną eksplorację w wykonaniu młodej agentki FBI – Grace Ashcroft i bardziej widowiskową, ale wciąż pełną napięcia kampanię Leona S. Kennedy’ego

Fabuła, struktura i klimat

Requiem formalnie jest dziewiątą odsłoną serii, ale fabularnie działa też jako symboliczne domknięcie wieloletniej sagi o korporacyjnych koszmarach i bioterrorystycznych eksperymentach. Historia zaczyna się stosunkowo kameralnie – od śledztwa Grace w sprawie dziwnej tragedii w klinice Rhodes Hill, która szybko okazuje się czymś dużo mroczniejszym niż zwykły wypadek. Jej wątek to powrót do starego Residenta. Elementy ekonomii i walka o przeżycie z wykorzystaniem ograniczonych zasobów, powolne przeszukiwanie korytarzy, codzienność przeplatająca się z groteskowym body horrorem.

Z czasem do gry wchodzi Leon, którego kampania w naturalny sposób podkręca tempo i skaluje konflikt – z klaustrofobicznych korytarzy przechodzimy do większych przestrzeni, bardziej otwartych starć i spektakularnych konfrontacji z potężniejszymi mutacjami. Co ważne, ton nie odpływa w rejony akcyjniaka rodem z piątki czy szóstki – twórcy balansują między klimatem survival horroru a bardziej filmową akcją, zachowując rozsądny umiar.

Twórcy zafundowali nam fabułę pełną przerysowanych one‑linerów, groteskowych potworów i przegiętych scen, ale które są jednak bardzo spójne, zwłaszcza w kontekście relacji Grace z jej traumą oraz przepracowywania przeszłości Leona. Nie jest to opowieść na poziomie najlepszych horrorów psychologicznych, ale jak na standardy Residenta – to bardzo udany miks pulpowej grozy i domknięć wątków.

Strukturalnie gra łączy to, co uwielbiamy z klasyków: mamy centralne, wielopoziomowe miejsce (klinika / rezydencja w Rhodes Hill), które eksplorujemy kawałek po kawałku, odblokowując skróty, nowe piętra i skrzydła poprzez typowe dla serii klucze, medaliony, emblematy i pomysłowe zagadki środowiskowe. Do tego dochodzą bardziej liniowe fragmenty kampanii Leona, które pełnią rolę oddechów między bardziej klaustrofobicznymi segmentami.

Rozgrywka Grace i Leona – dwa oblicza horroru

Największą siłą Requiem jest dualna struktura rozgrywki: dwie gry w jednej, które nie gryzą się ze sobą, ale wzajemnie napędzają. Każda z postaci to inna perspektywa. Gra, owszem, daje możliwość zmiany widoku, jednak zdecydowanie warto pozostawić tryb FPP dla Grace i TTP dla Leona.

Grace – czysty survival horror

Sekcje z Grace to najbardziej klasyczny Resident Evil od czasów siódemki i remake’u dwójki. Kamera FPP podkreśla bezbronność – widzisz tylko to, co przed sobą, a ciasne korytarze kliniki i rezydencji sprawiają, że każdy dźwięk za plecami automatycznie podnosi ciśnienie. Zarządzanie ekwipunkiem jest wyśrubowane – ograniczona liczba slotów, nieustanne żonglowanie amunicją, ziołami, kluczowymi przedmiotami i złomem. Walka jest „niewygodna” w pozytywnym sensie – pistolet czy strzelba robią wrażenie, ale przy kilku źle wymierzonych strzałach szybko zostajesz z niczym, zmuszony do ucieczki, uniku, czasem schowania się w cieniu.

U Grace mocniej grają też zagadki: złożone łamigłówki z przestawianiem mechanizmów, szukaniem kodów w dokumentach, obracaniem przedmiotów w 3D, żeby odkryć ukryte przełączniki czy symbole. To dokładnie ten typ „powolnej” rozgrywki, gdzie każdy zyskany klucz otwiera nieco większy fragment labiryntu, a powrót znaną trasą, by użyć nowego przedmiotu, oznacza często konfrontację z nowym zagrożeniem.

Leon – kontrolowany akcyjny horror

Kampania Leona przechodzi do TPP, z kamerą zza pleców w stylu RE2/RE4 remake. Leon ma większą walizkę i dużo lepiej wyposażony arsenał – pistolety, strzelby, karabiny, granaty – a do tego rozbudowane CQC: kopnięcia, finishery, wykorzystanie otoczenia do dobijania wrogów. Widać zdecydowanie, że jest to stary doświadczony wyjadacz a nie żółtodziób, zaczynający swoją karierę.

System celowania i reakcji jest bardzo „czwórkowy” – strzał w nogi powala przeciwnika, w głowę daje szansę na oszołomienie i wykonanie ciosu kończącego, a zarządzanie dystansem staje się kluczowym elementem przeżycia.

Starcia są bardziej dynamiczne, z większą liczbą przeciwników, ale Capcom pilnuje tonacji – nawet w mocniej „wybuchowych” sekwencjach czuć napięcie, bo zasoby wciąż są ograniczone, a większość lokacji oferuje niewiele miejsca na błąd. Nie dochodzi do przesady znanej z RE5/6. Zdecydowanie bardziej czuć klimat raczej dostajemy mieszankę RE2 i RE4.

Obie perspektywy zazębiają się fabularnie – wydarzenia z kampanii Grace mają konsekwencje w ścieżce Leona i odwrotnie, a całość jest zaprojektowana tak, by żadna z postaci nie wydawała się na doczepkę. Z punktu widzenia grywalności – świetne posunięcie, dające kilka godzin napiętego skradania i oszczędzania każdej kuli, po czym nagroda w postaci bardziej ofensywnego power fantasy Leona – ale wciąż w ramach survivalu, nie czystej strzelanki.

Mechaniki, systemy i design poziomów

Requiem jest zaskakująco konserwatywne, jeśli chodzi o mechaniki, co jest zdecydowanie na korzyść produkcji. Zarządzanie ekwipunkiem oraz rozstawienie skrzyń i maszyn do pisania wymusza na nas planowanie, co ze sobą zabrać i jaką trasą iść, żeby zebrać wszystkie fanty a jednocześnie nie trafić na grupkę wrogów.

Przygotuj się na wielokrotne zwiedzanie wcześniej odwiedzanych miejsc tyle, że z nowymi narzędziami (klucz, bezpiecznik, urządzenie do obejścia zamków elektronicznych), dzięki czemu rezydencja/klinika ma niemal „metroidvaniowy” charakter. Klasycznie warto spodziewać się niespodziewanego – to że wcześniej dane pomieszczenie czy korytarz były oczyszczone nie oznacza, że po wciśnięciu przycisku, zebraniu brakującego elementu układanki nagle nie wyskoczy na nas „siostrzyczka” albo jakiś inny przyjemniaczek.

System ulepszeń broni – modernizowany model z RE4: rozwijasz obrażenia, szybkość przeładowania, pojemność magazynka, a wybrane pukawki mają unikalne, końcowe „perki”, które realnie zmieniają feeling walki.

Design poziomów to mieszanka starej szkoły (gęstość sekretów, ciasne korytarze, pętle skrótów) z nowoczesnym prowadzeniem oka gracza i subtelnymi podpowiedziami wizualnymi. Mimo relatywnie krótkiego czasu przejścia, lokacje są wykorzystywane intensywnie – wracasz do tych samych pomieszczeń, ale za każdym razem czujesz się tam inaczej, bo zmieniają się przeciwnicy, oświetlenie czy kontekst fabularny.

Jeżeli chodzi o tempo gry, to jest dobrze wyważone. Brak tu zapychaczy czy sztucznego przedłużania, większość sekwencji wydaje się mieć sens i spełnia konkretną rolę – albo straszy, albo buduje klimat, albo jest testem znajomości mechaniki rozgrywki. Jednocześnie krótka długość (około 15 godzin przy wczytywaniu i lizaniu) ścian może być minusem, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę gry. Ostatecznie to intensywny, ale relatywnie zwarty horror, nie „RPG na 40 godzin”, co zdecydowanie docenią nieco starsi fani serii, którzy nie mają zbyt wiele czasu na granie.

A skoro jesteśmy przy mechanikach. Twórcy dodali sporo drobnych smaczków, które pod względem wizualnym pokazują dopracowanie „dziewiątki”. Chodzi tu między innymi o różnicę w zachowaniu obu postaci. Grace jako młoda agentka FBI nie jest jeszcze obeznana z bronią tak jak stary wyjadacz Leon. Zwłaszcza na początku gry – jest przerażona, oddech ma niespokojny i ręce jej się trzęsą. Strzelanie z Requiem (potężna spluwa od Leona) sprawia, jej dużo bólu i trudności. Natomiast Leon radzi sobie z każdym gnatem jak specjalista. Do tego dochodzą animacje podczas przeładowania broni oraz sprawdzanie czy w lufie załadowany jest nabój. Znajdziemy tu także detal w postaci klepsydry z przesypującym się piaskiem i wiele innych drobnostek, które nie każdy zauważy, ale jednak robią robotę.

Grafika i dźwięk PC

Na PC Requiem wypada bardzo mocno – zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i optymalizację. Tytuł ogrywałem na RTX 4070 Super i leciwym już procku i9 10850K + 64 GB RAM. W ustawieniach nastawionych na jakość grafiki nie schodziło mi poniżej 100 fps. Nie wywalało mnie też z gry jak w przypadku RE 4 Remake, gdzie musiałem mocno kombinować ze sterownikami.

RE Engine po raz kolejny pokazuje klasę. Twórcy serwują nam bardzo szczegółowe modele postaci i potworów, z naciskiem na obrzydliwie dobrze zrealizowany body horror (śluz, deformacje, mokre tekstury, światło odbijające się od zakrwawionych powierzchni). Świetne oświetlenie i cienie – gra potrafi zbudować klimat jednym, dobrze ustawionym neonem czy pojedynczą lampką w końcu korytarza. Do tego dochodzą bogate efekty cząsteczkowe – mgła, dym, kurz, deszcz, a także bardziej abstrakcyjne „efekty infekcji”, które podkreślają nienaturalność skażonych miejsc.

Na PC dostępne są liczne opcje graficzne, w tym wsparcie dla ray tracingu oraz skalowania (DLSS/FSR), co ułatwia dopasowanie gry do swojego sprzętu. Według informacji znalezionych w sieci – jeśli spełniasz oficjalne minimum (GTX 1660 / średniej klasy CPU), uzyskanie sensownej kombinacji jakości i klatek nie powinno być problemem.

Audio również trzyma bardzo wysoki poziom – odgłosy przeciwników krążących po korytarzach, trzaski starych drzwi, bulgot infekcji za ścianą i ciche szepty sprawiają, że granie na słuchawkach potrafi być autentycznie niekomfortowe – dokładnie tak, jak powinno w Resident Evil. Warto przy tym mieć wyłączone światło.

Podsumowanie i ocena

Resident Evil Requiem to pozycja obowiązkowa dla wszystkich tęskniących za starym Residentem, tyle że w nowej oprawie – z całym ciężarem zarządzania zasobami, powolną eksploracją i poczuciem, że każdy otwarty czy podniesiony przedmiot może oznaczać zgon i konieczność załadowania zapisu. Jeśli odpowiada ci idea intensywnego, ale zwartego horroru na kilkanaście godzin, w którym każdy strzał, każdy klucz i każdy powrót znaną trasą ma znaczenie, Requiem jest jednym z najmocniejszych survival horrorów tej generacji – i jedną z najlepszych części serii w ogóle. Nawet pomimo dość mocno odstraszającej ceny nadal warto.

Ocena 9/10

Zalety

  • Świetne połączenie dwóch stylów: kameralnego FPP survival horroru Grace i bardziej dynamicznej, TPP‑owej kampanii Leona.
  • Bardzo klasyczna struktura kliniki z gęstą eksploracją, zagadkami i mądrze zaprojektowanym backtrackingiem.
  • Kapitalny klimat – połączenie starego Residenta z nowoczesną realizacją, bez odpływania w czystą akcję.
  • Rewelacyjna oprawa wizualna i dźwiękowa: RE Engine w formie, mocne oświetlenie i projekty potworów oraz świetne audio.
  • Bardzo dobra optymalizacja na PC, szerokie opcje graficzne, wsparcie dla RT i upscaler’ów, przyzwoita płynność na różnych konfiguracjach.
  • Dobre tempo, brak rozwleczonych fragmentów, intensywne 10–15 godzin bez wrażenia sztucznego wydłużania gry.
  • Detale, które pod względem wizualnym wzbogacają grę.

Wady

  • Krótki czas przejścia może rozczarować osoby oczekujące większej „objętości” za pełną cenę, zwłaszcza bez rozbudowanych trybów pobocznych na starcie.
  • Brak bogatego zestawu dodatkowych módów (Mercenaries, Raid itp.) w dniu premiery – potencjalnie do nadrobienia aktualizacjami.
  • Kilka kontrowersyjnych rozwiązań fabularnych, które nie wszystkim fanom długoletniej sagi przypadną do gustu.
  • Nieliczne techniczne mankamenty (sporadyczne stuttery, męcząca aberracja chromatyczna domyślnie włączona), wymagające drobnego tuningu ustawień na PC.​

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

SoSlowGamer
SoSlowGamer
Redaktor, szef działu retro

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię