Po prawie sześciu latach produkcji, do graczy trafił duchowy spadkobierca Skyrima, osadzony w uniwersum Pillars of Eternity. Czy jednak Obsidian Entertainment powinno porywać się na tworzenie gry AAA?
Wydawało się, że przejęcie przez Microsoft takich studiów jak Bethesda czy właśnie Obsidian Entertainment to wielka szansa, zwłaszcza dla ekipy drugiego studia. Wielka kasa, wielkie możliwości. To właśnie ten moment, gdy deweloperzy będą mogli zabrać się za Fallout: New Vegas 2, bo nie są ograniczeni skromnym budżetem i mogą liczyć na pomoc zarówno ze strony właściciela jak i innych jego dzieci.
Złe miłego początki
Tym samym ekipa zabrała się za przygotowanie czegoś zupełnie nowego. Pełnoprawnego RPG-a, osadzonego w uniwersum Pillars of Eternity. Złożona fabuła, moralne wybory, wpływ poczynań gracza na świat gry. Jednak papier wszystko przyjmie, a słodkie pierdzenie marketingowców i samych twórców wielokrotnie zamydliły oczy nie jednemu graczowi.
Dlatego od lat staram się nie brać na poważnie zapewnień autorów co do to tego jak finalny produkt ma wyglądać. Takie podejście sprawiło, że po Avowed nie spodziewałem się niczego. Dzięki czemu nie zawiodłem się.
Pierwsze oznaki czego rzeczywiście możemy się spodziewać, można było wywnioskować na podstawie wypowiedzi twórców. Mam tu m.in. na myśli dyrektora artystycznego Matta Hansena i jego rasistowskie wpisy dotyczące zwalniania i zatrudniana pracowników wyłącznie na podstawie koloru skóry, a nie kompetencji i umiejętności. Do tego, gdy na mediach społecznościowych studia czytasz o piciu kawy w biurze czy inne nacechowanie polityczną poprawnością wpisy zamiast informacjami na temat produkcji gry to już może dawać pogląd na to czego możemy się spodziewać.
Przełożyło się to na oklepaną i przemieloną bardziej niż tania mielonka historię. Otóż w grze wcielamy się w boskiego wybrańca, z rybimi skrzelami na twarzy lub grzybem niczym z The Last of Us, który zostaje wybrany do odbycia misji i wyjaśnienia przyczyny nękającej krainy choroby.
I tak jako wysłannik cesarza Imperium Aedyr trafiamy na wybrzeże Żyjących Ziem, chociaż bardziej trafne będzie rozbijamy się nieopodal brzegu. Zanim jednak zaczniemy gra zabiera nas do mocno rozbudowanego kreatora postaci, w którym możemy zdecydować o głównych cechach postaci łącznie z płcią, zaimkami, fryzurą oraz rodzajem narośli na głowie, od małych aż po gigantyczne, przywodzące na myśl najróżniejsze horrory. Huba wyrastająca z naszej czaszki ma świadczyć o połączeniu postaci z wyższym bytem i byciem wybrańcem. Na szczęście twórcy dali nam możliwość oszczędzenia sobie tego widoku podczas cutscenek i możliwość wyłączenia pokazywania nam tej boskości. Jednak NPC nadal wiedzą kim jesteśmy.
Po wybraniu rodzaju grzyba porastającego twarz zabieramy się do penetracji wyspy i rozwiązywania zagadki tajemniczej plagi zabijającej mieszkańców. Po drodze spotykamy kolejne postacie, z których część pomoże nam w misji i zostanie naszymi towarzyszami. Wraz z rozwojem fabuły zostajemy postawieni przez koniecznością wyboru czy ostatecznie sprzymierzymy się z przyczyną „infekcji” na naszej twarzy czy opowiemy się po stronie mieszkańców i sprzeciwimy bogom. Jeżeli jednak liczycie na coś więcej, jak rozbudowane dialogi czy podejmowanie złożonych decyzji moralnych, które mają rzeczywisty wpływ na losy świata, to musicie poszukać innej gry.
Ale żeście ekipę zmontowali…
W trakcie rozgrywki spotkamy cztery postacie chętne do przyłączenia się do naszej ekipy. Na „robotę” możemy zabrać ze sobą dwoje z nich.
Jako pierwszy na stałe do drużyny dołączy do nad Kai, podobny do ryby przedstawiciel rodu Rauatai. Potem na swej drodze spotkamy krasnoluda Mariusa. To w zasadzie jedyna postać, która wprowadza nieco życia w dialogach. Dalej mamy Giattę oraz Yatzli.
Podczas naszej wędrówki przez mękę będziemy często prowadzić rozmowy zarówno z kompanami jak i napotkanymi postaciami. Niestety, dialogi bardzo kuleją w Avowed. Każda rozmowa jest liniowa i to pomimo tego, że twórcy udostępniają dodatkowe kwestie związane z naszymi umiejętnościami czy statystykami. Niezależnie jednak od tego co wybierzemy, to efekt końcowy jest taki sam. Dotyczy to także postaci, z którymi mamy walczyć. Nie spotkałem się z sytuacją znaną z innych gier RPG gdzie dobrą gadką możemy wyłgać się z walki i zakończyć spór polubownie. Tutaj ścieżka wybrana przez gracza nie ma kompletnie żadnego znaczenia.
Kolejna kwestia to same dialogi. Te są tragiczne. Zupełnie jakby ktoś pisał je za karę albo wziął manual do Pillars i wrzucał po kolei wszystkie hasła do dialogów. Od samego początku gry zostajemy wręcz zasypani nazwami własnymi, jakby twórcy chcieli żebyśmy wykuli na pamięć całe lore. Rozmowy pomiędzy postaciami prowadzone są jakby spotkało się dwóch nauczycieli wychowania wczesnoszkolnego i mówiło do dzieci pełnymi prostymi zdaniami akcentując dokładnie każdy wyraz, otwierając przy tym szeroko usta. Tłumaczenie tego wszystkiego, to odrębna kwestia. Wydaje się, że zaimek They/Them można przetłumaczyć lepiej niż Onu/Jenu i do tego dobrać odpowiednie końcówki. Nie wspominając już o sytuacjach częściowo przetłumaczonych nazw przedmiotów lub pojawiających się nazw zmiennych programistycznych zamiast ich wartości.
To przykre, biorąc pod uwagę dotychczasowy dorobek Obsidian i linie dialogowe z takiego Fallout: New Vegas czy choćby Planscape: Torment. A tak, bo w końcu Obsidian był założony przez byłych pracowników Black Isle, czyli potęgę, jeżeli chodzi o najlepsze cRPG. Wiem, że z tamtej ekipy nic nie zostało, jednak nazwa studia i praca w nim powinna do czegoś zobowiązywać.
W Avowed trudno sympatyzować z którąkolwiek postacią czy chcieć z nią rozmawiać. Po odkryciu, że dialogi nie mają kompletnie żadnego znaczenia, praktycznie przestałem je czytać i wybierałem na pałę, bo i tak… nie miało to żadnego znaczenia.
Zdejmuję kominiarę, zakładam ją tylko na robotę…
A jeżeli chodzi o „robotę” to mamy tu klasyczne misje fabularne oraz różnorakie zadania poboczne, które polegają głownie na „idź zbierz, zabij, wyczyść”, czyli standardowe „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Nic świeżego czy odkrywczego, bardziej zapchajdziura, żeby sztucznie przedłużyć rozgrywkę.
Jeżeli chodzi o misje to widać tu „jedynie słuszną” wizję świata jaką chcieli przemycić twórcy gry. Przykładowo podczas wizytacji w domu uciech, jedna ze stacjonujących tam pracownic zleca nam przyniesienie zaginionej paczki. Ta okazuje się być zestawem ziół wykorzystywanych podczas spędzenia płodu. Jak się okazuje, dom publiczny dorabia sobie na boku jako klinika aborcyjna. W grze RPG z prawdziwego zdarzenia do wyboru mielibyśmy szereg opcji jak oddanie paczki, zabranie dla siebie, zastraszenie, poinformowanie władz etc. Tu mamy jedyną opcję pochwalenia działalności. RPG pełną gębą.
Kolejnym przykładem jedynie słusznej drogi jest misja, w której pomagamy uchodźcom. W trakcie misji wychodzi jednak na jaw, że mają oni swoje za uszami, są złodziejami i mordercami. Czy gra umożliwia nam rozprawienie się z nimi i samodzielne wymierzenie „sprawiedliwości”? A może daje możliwość złożenia donosu do władz i bierne przyglądanie się jak oni robią swoje. Otóż nie, możemy się do nich przyłączyć. Jedyna opcja dialogowa, która powinna zakończyć się walką i zgonem morderców zostaje obrócona w żart.
Żyjące Ziemie bez życia
Na temat inspiracji twórców Skyrimem wiadomo od początku. Jednak wgląda na to, że coś nie pykło i to mocno. W przeciwieństwie do Skyrim. Żyjące Ziemie wcale nie są rozległe i nie zachęcają do eksploracji każdego zakamarka, jak to miało miejsce w przypadku TES V. Kraina stworzona przez Obsidian jest martwa i to dosłownie. Zarówno elementy otoczenia jak i NPC są martwi. Poza wybranymi elementami oraz NPC nie jesteśmy w stanie wejść z niczym w reakcje. Postacie niezależne, strażnicy – kompletnie na nas nie reagują. W Skyrim wyciągnięcie broni w mieście przy strażnikach kończyło się ostrzeżeniem i walką. W Avowed możecie próbować zabić strażników, mieszczan i raz, że nie otrzymają żadnych obrażeń, a dwa – nawet nie zwrócą na nas uwagi. Dlaczego? Potrafiliście to robić, dlaczego teraz nie potraficie?
Sam świat jest również mocno niespójny. Owszem, oferuje bogactwo biomów, ale na miłość boską, z lasu pełnego drzew i ogromnych grzybów trafiam po chwili na skalną pustynię by zaraz trafić to tryskającego zielenią miasta? Czy ktoś tam wrzucił worek z biomami w wentylator i tak się poukładało? Nie mieliście tam kogoś kto zajął by się designem poziomów? No tak lepiej było pisać na społecznościówce o kawie z mlekiem sojowym. Gdybym nie wiedział, że Avowed to jest to samo uniwersum co Pillars to bym się w życiu nie domyślił. Trzeba jednak przyznać, że niektóre widoki są naprawdę udane i można przystanąć, żeby nacieszyć oko widokami.
Zastanawia mnie jeszcze po co twórcy wprowadzili element parkouru rodem z serii Assassin’s Creed? Owszem, rozwiązanie jest ciekawe jednak całość zabijają niewidzialne ściany i bariery. Wchodzisz na murek, z niego na gzyms i już chcesz przeskoczyć na dach, żeby wejść na wieżę, łapiesz pustkę i spadasz. Markiza rozwieszona nad ulicą? Przelecisz przez nią jak przez chmurę.
Gra sprawia wrażenie jakby pierwotnie miała być tytułem z widokiem z góry w rzucie izometrycznym, jak miało to miejsce w Pillars. Jednak ktoś wpadł na pomysł przerobienia jej na grę w 3D. Ostatecznie wyszło jak wyszło. Tytuł ten oferuje rozgrywkę z widokiem z perspektywy pierwszej osoby oraz zza pleców. Osobiście zdecydowanie polecam pierwsze rozwiązanie. Inaczej walka wygląda karykaturalnie komicznie. Również eksploracja świata jest wtedy dość mocno utrudniona i wygląda źle.
Jeb, jeb, jeb z dzidy…
I dochodzimy do kolejnego elementu rozgrywki jakim jest walka. Chociaż z założenia Avowed jest grą RPG to w zasadzie cała walka sprowadza się do klikania lewego klawisza myszy i tłuczenia na pałę. W przypadku gdy używacie różdżki to gra zamienia się w strzelankę niczym Hogwart’s Legacy. Jeb, jeb, jeb z różdżki, chwila przerwy i powtórz. Nie ważne przy tym czy wycelujecie dobrze czy nie. Cios i tak trafi w przeciwnika. Do tego zarówno nasza postać jak i przeciwnicy wydają się ślizgać po mapie podczas walki.
I chyba najbardziej pokręcona rzecz, jeżeli chodzi o walkę. W Avowed zrezygnowano ze skalowania poziomu przeciwników na rzecz dostosowania poziomu przeciwników względem miejsca w jakim powinniśmy się znaleźć na danym etapie gry i poziomu postaci. Ma to swoje plusy, jednak wydaje się, że ktoś w Obsidian miał gorszy dzień podczas implementacji tego rozwiązania. Przeciwnicy pomiędzy sobą w żaden logiczny sposób nie pokazują, że są potężniejsi np. przez wielkość przeciwnika czy kolor. O jego sile decydują pojawiające się nad postacią czaszki. Problem polega na tym, że postaci przewyższającej nas poziomem zwyczajnie nie jesteśmy w stanie zranić. Nie to, że tłuczemy i zabiera jej to po jednym HP. Tu postać taka jest nieśmiertelna. To wymusza na nas gridnowanie i ulepszanie broni, żeby móc się potem przedrzeć dalej. Co ciekawe, już po zakończeniu pierwszej misji fabularnej trafiamy do obozu przeciwnika, gdzie znajdują się zarówno wrogowie na naszym poziomie jak i tacy, których nie jesteśmy w stanie zabić. Mam wrażenie, że jest to zabieg celowy, który sztucznie wydłuża grę.
Muzyczka we mnie gra
Podejrzewam, że cała para podczas prac nad Avowed poszła w tworzenie ścieżki dźwiękowej. Bo ta naprawdę wpada w ucho i jest idealnie dopasowana do gry RPG. Zdecydowanie chętnie słuchałbym tego w samochodzie podczas jazdy w nocy albo w salonie podczas czytania książki. I chyba to byłoby najlepsze rozwiązanie, żeby wciągnąć się w opisaną historię.
Podsumowanie i ocena
Zacznijmy od tego, że Avowed to gra, która została wydana zbyt późno. Tytuł ten w obecnej formie powinien zostać wydany około 10-15 lat wcześniej. Martwy świat, kiepskie dialogi, przeciętna fabuła, która nie przystoi do powagi studia z tradycjami. Tytuł ten udowadnia, że z dawnej potęgi Obsidian pozostał tylko cień. Co więcej, po raz kolejny pokazuje, że jeżeli twórcy zamiast na tworzeniu gry skupiają się na polityce czy przekazywaniu agendy to produkt ostateczny jest miałki i średniej jakości.
Pozostaje mieć nadzieję, że będzie to kubeł zimnej wody, który otrzeźwi twórców oraz sponsorów i pozwoli im powrócić do tworzenia pięknych narracyjnych gier, z zapierającymi dech w piersiach światami oraz nietuzinkowych postaci, które muszą dokonywać niejednoznacznych moralnych wyborów, które mają faktyczny wpływ na przebieg rozgrywki.
Gwoździem do trumny Avowed jest cena. 299 złotych za podstawową wersję gry lub 379 złotych za wersję premium? To mocna przesada. Tytuł ratuje jedynie fakt, że od dnia premiery jest dostępny w usłudze Game Pass zarówno na PC jak i Xbox. Inaczej zdecydowanie lepiej czekać na obniżkę.
Avowed to typowy średniak jaki mogłoby stworzyć małe studio z wykorzystaniem silnika UE i zakupionymi assetami. Jeżeli dopiero zaczynacie przygodę z grami RPG to możecie zagrać, dzięki czemu po zagraniu w inne tytuły docenicie je jeszcze bardziej. W innym przypadku jest to tytuł do wypróbowania tylko jeżeli macie Game Passa.
Ocena 5/10
Zalety
|
Wady
|