Za nami pierwsze beta testy Call of Duty: Black Ops Cold War. Cały weekend spędziliśmy na serwerach nowej gry Treyarch, testując wszystkie bronie, wbijając maksymalny poziom i odblokowując kolejne dodatki. Oto wnioski z naszego grindu.
Zanim przejdę do szczegółowego omówienia wszystkich elementów klasy postaci, warto zaznaczyć, że maksymalny poziom podczas ostatniej bety Black Ops Cold War wynosił jedynie 25. Zostało prawdopodobnie jeszcze 30 leveli, gdzie odblokowanych zostanie więcej broni, dzikich kart i nagród za serie zabójstw. Dzisiejszy materiał jest więc bardziej przeglądem całego systemu tworzenia klas, który powinien pomóc w wyborze konkretnego ekwipunku pod wasze umiejętności. Zarówno podczas następnej bety, jak i pełnej wersji gry w przyszłym miesiącu.
AR, SMG czy snajperka?
Najważniejszą decyzją podczas tworzenia nowej klasy postaci jest oczywiście wybór głównej broni. Z przyjemnością informuję, że podczas ostatniej bety doświadczyliśmy dosyć zbalansowanej rozgrywki. Chociaż dla weteranów Modern Warfare, gdzie królowały dwie bronie, może być to szokująca informacja, tutaj faktycznie większość karabinów i pistoletów maszynowych sprawdzało się zaskakująco dobrze.
Częściowo może to jednak wynikać z tego, że był to pierwszy, dłuższy kontakt z Black Ops Cold War. W takiej sytuacji, gdzie wszyscy są w miarę nowi i oswajają się dopiero z gameplayem, wiele broni może eliminować wrogów szybko i skutecznie. Kiedy gracze nabiorą doświadczenia, a za analizę broni zabiorą się eksperci, może się okazać, że niektóre elementy ekwipunku odstają ponad swoją konkurencją. Na ten moment nie widać było aż tak wyraźnych różnic pomiędzy poszczególnymi broniami.
Wśród karabinów odblokowany jest na początku XM4, który swoją uniwersalnością doskonale wpisuje się w standardowy archetyp M4 z Call of Duty. Po zamontowaniu kilku dodatków odrzut jest niewielki, a broń dobrze sprawdza się na większym dystansie. AK-47 po raz kolejny jest idealne dla graczy, którzy nie boją się oddać odrobiny precyzji w zamian za obrażenia. Najciekawszym wyborem wśród karabinów wydaje się jednak Krig 6, wyjątkowo celny i szybkostrzelny, na średnim dystansie momentami równie skuteczny co SMG.
Na dodatkową uwagę zasługuje również karabin taktyczny M16, ulubieniec wielu weteranów podbijających publiczne lobby podczas minionej bety. M16 w rękach doświadczonych graczy wydaje się wyjątkowo zabójcze. Jedna seria potrafi cofnąć przeciwnika prosto do ekranu odradzania, a wysoki headshot multiplier Cold Wara dodatkowo nagradza celność.
Pistolety maszynowe doskonale spełniają z kolei swoje zadanie, dominując pojedynki na krótkich dystansach. Ak-74u, mocne podczas testów alpha udostępnionych dla internetowych twórców, czasy świetności ma już za sobą. Silny z kolei podczas drugiej alphy Type 821 nie tylko doczekał się kilku nerfów, ale zmienił również nazwę na Milano 821.
W przypadku SMG mamy więc do czynienia z rzadką dla Call of Duty różnorodnością. AK-74u wciąż zachęci do siebie pewnie niektórych graczy. Milano zapowiada się aktualnie na najsilniejszy z dostępnej ostatnio trójki. Sam z kolei aż 21 poziom wbiłem na MP5, które odpowiadało mi niemalże w każdym Call of Duty. Chociaż nie wygrywam pojedynków na duże dystanse z karabinami jak w Modern Warfare, MP5 ma niewielki odrzut, gwarantuje niski ADS i idealnie sprawdza się jako standardowy „run n’ gun”.
Granaty, Stimshoty i Field Upgrade’y
Ponieważ w przypadku broni dodatkowej nie ma zbyt wiele rzeczy do wyboru, przechodzimy prosto do trzech, drobniejszych części ekwipunku.
Stimshot dla wielu weteranów Call of Duty błyskawicznie okaże się pewnie obowiązkową częścią każdej klasy postaci. Pozwala on cofnąć się do pięknych czasów Black Ops 4, kiedy kliknięcie L1 pozwalało nam od razu uruchomić regenerowanie życia. W Cold War Stimshot działa błyskawicznie i uzależnia od siebie gracza w przeciągu kilku, krótkich meczów.
Granaty wybuchowe momentami cofały nas z kolei prosto do czasów WW2. Zarówno C4, jak i standardowe „fragi” zadają dużo obrażeń. Sprawdzają się doskonale jako sposób na wyeliminowanie paru graczy z punktu B na Dominacji bez marnowania nabojów w magazynku. Sytuacja ta prawdopodobnie ulegnie jednak zmianie w następnej becie, kiedy powinien zostać odblokowany Flak Jacket.
Field Upgrade w Black Ops Cold War działa nieco inaczej niż w Modern Warfare. Tutaj ładowanie ekwipunku zależy bowiem wyłącznie od czasu spędzonego w grze, a nie zdobywanych punktów czy eliminacji. Podobnie jak w przypadku SMG czy granatów, wybór zależy głównie od preferencji. Proximity Mine na 6v6 jest słabszym Claymorem, a na większych trybach sprawdzi się jako kontra na pojazdy. Field Mic łatwo zniszczyć, ale zapewnia dodatkową wiedzę o przeciwnikach. Trophy System i Gas Mine to z kolei wybory dla bardziej taktycznych graczy skupiających się na zajmowaniu kluczowych pozycji na mapie.
Moim faworytem w kategorii Field Upgrade’ów jest Sam Turret, wieżyczka automatycznie strzelająca pociskami w nagrody za serie zabójstw przeciwników. Chociaż ma bardzo wysoki cooldown, czasami potrafi pozbyć się irytującego Counter UAV.
Szeroki wachlarz perków
Już podczas bety perki były kluczowym elementem każdej klasy postaci. Treyarch zdecydowało się udostępnić nam niestety zaledwie osiem różnych możliwości, jednak nawet na tym etapie staliśmy przed kilkoma kluczowymi decyzjami.
W pierwszym slocie zablokowany został Flak Jacket, który doskonale kontrowałby granaty przeciwników. Engineer pozwala szybko znajdować wszelkie wieżyczki i Field Upgrade’y porozstawiane po mapie, Paranoia ułatwia lokalizowanie rywali, a Tactical Mask to przyjemny dodatek neutralizujący działanie taktycznego ekwipunku.
Druga kategoria to z kolei słynny Scavenger, który pozwala zbierać amunicję do swoich broni z poległych graczy. Ciekawym dodatkiem do Cold Wara jest Assassin. Gracze ujawnieni na minimapie czasami zostają oznaczeni czerwonym celownikiem. Ich wyeliminowanie gwarantuje nam dodatkowe punkty, co może czasami znacząco przyspieszyć zdobywanie nagród za serię zabójstw. Tracker przegrywa raczej ze swoją konkurencją.
Trzecia kategoria szykuje się na tę najbardziej obiecującą. Na etapie bety do wyboru mieliśmy Gung-Ho, doskonały perk dla fanów SMG i dynamicznej rozgrywki oraz Ghost, który czyni nas niewidzialnymi przed UAV podczas poruszania się.
Wielki powrót Dzikich Kart
Na samym końcu procesu tworzenia klasy postaci pojawił się element zdolny do odwrócenia całego naszego loadoutu o 180 stopni. Gracze podczas bety używali głównie karty Danger Close, która zapewniała nam dodatkowe granaty. Podczas Dominacji, gdzie większość czasu zajmowała walka o punkt B, zasyp granatów potrafił błyskawicznie eliminować rywali.
Bardzo ciekawe rzeczy można było robić również z Law Breakerem, drugą kartą dostępną w ostatniej becie. Zamiast broni dodatkowej można wtedy wybrać każdą dostępną w grze broń. W jednym slocie możemy mieć więc Kriga 6, doskonałego na większe dystanse, a w drugim Milano 821 lub MP5, kiedy trzeba wejść na punkt i walczyć z rywalami na niewielkich odległościach.
W kolejnych betach powinniśmy również zyskać dostęp do kilku równie silnych kart. Najbardziej obiecującą jest zdecydowanie Perk Greed, która pozwala na wybranie dodatkowych perków w każdym slocie.
W przeciwieństwie do Modern Warfare, tworzenie klas podczas bety Call of Duty: Black Ops Cold War w dużym stopniu opiera się o preferencje. Wiele broni sprawdzało się zaskakująco dobrze. Snajperki pozostają wyjątkowo mocne, a nawet karabiny taktyczne mogą znaleźć swoje miejsce w nowej mecie. Najlepiej więc pokusić się o odrobinę eksperymentów, przetestować większość broni i zdecydować się, co przynosi Wam najlepsze rezultaty.