Cyberpunk 2077 w sprzedaży ma zadebiutować za nie cały miesiąc. Hype, jaki mu towarzyszy, jest ogromnych rozmiarów. Oczekiwania graczy rozbuchane są do niebotycznych rozmiarów.
Dlatego z ulgą przyjmujemy wszystkie materiały, które tłumaczą mechaniki zastosowane w najnowszej grze CDPR. Jakub Knapik (Dyrektor artystyczny oświetlenia i efektów FX) znalazł trochę wolnego czasu w tym bardzo gorącym dla studia okresie i podzielił się z graczami kilkoma, bardzo istotnymi detalami, dotyczącymi tego, jak generowane jest oświetlenie w Cyberpunk 2077, i wytłumaczył różnicę pomiędzy modelem oświetlenia GI (Global Illumination), a RT Illumination.
Zaimplementowaliśmy ray tracing do silnika gry, jako rozwiązanie hybrydowe. Znaczy to mniej więcej tyle, że część efektów możemy zastąpić, ich odpowiednikami z wykorzystaniem śledzenia promieni. Na przykład nasz główny silnik GI do generowania światła wykorzystuje światło, które pada z następujących źródeł nieba, słońca i innych obiektów generujących oświetlenie. Na podstawie tych źródeł światła obliczane są wartości, gdzie pada światło i jak przenoszone jest ono dalej na podliskie obiekty (tzw. Primary oraz secondary bounce). W przypadku RT Illumination, to gdzie dokładnie pada światło (primary bounce) obliczane jest na podstawie symulacji fizycznej z wykorzystaniem śledzenia promieni, daje to dużo lepsze i naturalniejsze efekty jak zochowuje się oświetlenie. Definicje cieni są dużo precyzyjniejsze a same obiekty w grze są lepiej oświetlone. Oświetlenie RT liczone jest tylko dla żródła światła, jakim jest niebo.Kolejne Odbicia promieni światła (secondary bounce) liczone są już za pomocą ich silnika GI
Ray tracing w pierwszej kolejności, będzie dostępny na komputerach PC z kartami graficznymi Nvidia GeForce RTX, lub przez usługę GeForce NOW. Spodziewamy się, że efekty śledzenia promieni, będą dostępne dla konkurencyjnych kart graficznych AMD w przyszłości, tak samo, jak ray tracing ma zagościć na konsolach nowej generacji. Łatka odpowiedzialna za dodanie tych efektów na konsolach Playstation 5 oraz Xbox Series X ma podobno pojawić się w 2021 roku, kiedy dokładnie Jakub tego nie zdradził.
W wywiadzie, który ukarze się w grudniowym wydaniu PC Gamer, dowiemy się też o wielu innych mechanikach, które pracują pod maską silnika gry np.: symulacje materiałów miękkich, czyli ubrań i wody, wielowarstwowych shaderów, oraz ulepszonych mechanizmów obliczeń asynchronicznych (gra wykorzystuje DX 12).
Trochę ku zaskoczeniu wszystkich to nie technika śledzenia promieni jest najważniejszą innowacją w nowym Cyberpunk 2077, a system JALI, odpowiedzialny za animację twarzy postaci z gier. System ten wykorzystuje obliczenia AI do symulacji naturalnej mimiki twarzy i na ich podstawie tworzy naturalną animację. Sebastian Kalemba zdradził kilka szczegółów, dlaczego zastosowano ten system JALI w tej grze.
Przeprowadzenie sesji motion capture dla wszystkich występujących w prze postaci, byłoby po prostu nie możliwe, mówimy tutaj o setkach godzin, dla Wszystkich postaci NPC w kilku wersjach językowych. Operacja ta byłaby po pierwsze bardzo trudna do zrealizowania logistycznie (liczba studiów motion capture do wynajęcia byłaby olbrzymia) dodatkowo zgranie wszystkich materiałów po prostu byłoby bardzo czasochłonne. Dlatego zdecydowaliśmy się na użycie systemu JALI
Aktualnie system JALI jest w stanie za symulować mimikę twarzy w następujących językach: Japoński, Rosyjski, Francuski, Chiński, Niemiecki, Brazylijski, Portugalski, Włoski, Hiszpański, Angielski oraz Polski. Bardzo przydatną funkcją systemu JALI jest to, że w każdej chwili animator może przejąć kontrolę nad procesem animacji i dokonać niezbędnych poprawek.
Cyberpunk 2077 datę premiery ma wyznaczoną na 19 listopada, wtedy też będziemy mogli samodzielnie przekonać się jak firma CDProject RED spożytkowała czas przeznaczony na produkcję swojego, jak dotychczas największego przedsięwzięcia. Tytuł będzie dostępny na konsolach PS4, Xbox One oraz na komputerach PC. Dodatkowo grę uruchomimy też na konsolach nowej generacji, jak się pojawią, poprzez możliwość wstecznej kompatybilności.