Nowy system walki w trzeciej odsłonie Darksiders nie każdemu przypadł do gustu. Nowy patch wprowadził możliwość wyboru, czy chcemy walczyć wg nowych mechanizmów, czy też wolimy potyczki w starym stylu.
Jeśli nie graliście jeszcze w Darksiders III to dobrze zastanówcie się, czy faktycznie chcecie to robić. Jeśli macie już ten bolesny epizod za sobą, to łączę się z Wami w bólu.
System walki to jedna z (wielu) bolączek nowej odsłony serii. Mam wrażenie, że twórcy gry chcieli pójść trochę w stronę bardziej harkorowych produkcji pokroju Dark Souls i postanowili odejść od mocno zręcznościowego trybu walki. Skutkowało to tym, że sam momentami uruchamiałem najniższy poziom trudności, kiedy od pół godziny próbowałem popchnąć fabułę o chociaż kilkanaście wirtualnych metrów.
Nowy system walki wymusza na graczach bardzo płynnego wyprowadzania kolejnych ataków, które trzeba łączyć z unikami oraz w miarę potrzeby korzystaniem z dodatkowych przedmiotów, takich jak kryształy leczenia. Efekt? Co najmniej karkołomny. Kojarzycie sytuację, kiedy grając w jakąś klasyczną bijatykę w stylu Street Fightera jeden gracz jest przyparty do ściany i nie może nic zrobić, bo drugi ciągle go uderza? Dokładnie tak wygląda momentami walka w Darksiders III. Jeśli wpadniemy w wir ataków przeciwników, to bardzo szybko możemy pożegnać się z paskiem życia. A jego uzupełnienie też nie jest proste, bo podczas leczenia nasza bohaterka przerywa wszelkie inne czynności i może być atakowana w trakcie leczenia, przez co zbyt często zwyczajnie można nie zdążyć z użyciem kryształu życia. Bo sama czynność trwa kilka sekund.
Ostatni patch już w momencie uruchamiania gry wprowadza pytanie, czy chcemy korzystać z nowego trybu walki, ładnie określonego jako – metodyczny, czy wolimy bardziej zręcznościowe potyczki znane z dwóch poprzednich części. Dodatkowo patch wprowadza kilka drobnych poprawek oraz zwiększa maksymalny dostępny poziom naszej bohaterki do 200. Odnośnie wspomnianego leczenia, w klasycznym trybie walki mamy możliwość skorzystania z kryształów w trakcie poruszania się, więc Furia nie leczy się już stając na środku pola walki, nie zwracając uwagi na okładających ją przeciwników.
Szkoda, że na zmianę zdecydowano się tak późno, bo mam wrażenie, że wiele osób mogło nie mieć tak dużego samozaparcia jak ja i po wielu frustrujących porażkach z pozoru najsłabszymi przeciwnikami w grze więcej już do niej nie wrócili.
Dokładnie, ale to dokładnie takie same zarzuty możnaby postawić serii Souls, czyli wywody o zawyżonym poziomie trudności można spokojnie włożyć między bajki. Jednym przypadł do gustu, innym nie. Problemem tej gry był ogólny brak szlifu technicznego, kostropate animacje i kiepski protagonista. Poza tym to kawał porządnej metroidvanii z mechaniką walki nastawioną na uniki. Dla kontrprzykładu w Sekiro system opierał się na parowaniu, ale marka FromSoft-u jest już ugruntowana, więc graczom niedzielnym trudniej ponarzekać.