Strona głównaRecenzjeGryKeeper - niesamowita przygodówka z latarnią morską

Keeper – niesamowita przygodówka z latarnią morską

Zanim usiadłem do Keeper, myślałem, że widziałem już w grach wszystko. Prowadziłem gęś-chuligana, turlałem kulę, która zbierała budynki, byłem nawet tosterem. Ale Double Fine, studio, które dało nam Psychonauts, wzięło na warsztat koncept tak absurdalny, że aż genialny – co, gdybyśmy grali… latarnią morską. Na nogach”. I wiecie co? To jeden z najdziwniejszych i absolutnie najpiękniejszych tytułów, jakie odpaliłem na Xboxie od dawna.

Keeper to gra, którą trudno zamknąć w jakiejkolwiek szufladzie. Zaczyna się prosto: jesteśmy latarnią morską, która pewnego dnia po prostu… budzi się. Szybko okazuje się, że nasza kamienna podstawa nie jest przytwierdzona do skały, a zamiast tego wyrastają z niej cienkie, nieco nieporadne nogi. Pierwsze chwile to nauka chodzenia. Nasza latarnia człapie niezdarnie, próbuje utrzymać równowagę, a my, gracze, czujemy ten ciężar.

Szybko dołącza do nas towarzysz – morski ptak, który siada na naszym „dachu”. I w ten oto sposób ów dziwaczny duet rusza w podróż przez wyspę, która wygląda, jakby powstała w głowie szalonego malarza.

Pierwsza rzecz, która uderza w Keeper, to artyzm. I nie mówię tu o „ładnej grafice”. Mówię o poziomie wizualnym, przy którym niemal każdy kadr można by wydrukować, oprawić w ramę i powiesić w galerii sztuki nowoczesnej. To psychodeliczna fantazja, eksplozja nasyconych kolorów, gęstych pociągnięć pędzla i surrealistycznych projektów. Świat gry jest obcy, pełen dziwacznych stworzeń i roślinności, która reaguje na nasze światło.

Właśnie – światło. Jesteśmy latarnią, więc naszym głównym narzędziem jest snop światła. Pełnimy tu rolę „dawcy życia”. Kierując światło na zwiędłe kwiaty, budzimy je, a one rozkwitają feerią barw, a nawet same zaczynają świecić. Światło ożywia także starożytne mechanizmy, otwiera przejścia i wchodzi w interakcje z otoczeniem.

Wbrew pozorom, Keeper to nie jest „symulator chodzenia”. To pełnoprawna gra przygodowo-logiczna. Rozgrywka jest prosta, ale satysfakcjonująca. Oprócz używania światła, możemy też wysyłać naszego ptasiego towarzysza, by manipulował różnymi dźwigniami czy przenosił obiekty. Zagadki nie są skomplikowane; nikt nie będzie tu rwał włosów z głowy. Gra nie chce nas zatrzymać na godziny przy jednej zagadce, chce, byśmy płynęli dalej przez tę opowieść.

A opowieść jest wspaniała, tym bardziej że w Keeper nie pada ani jedno słowo. Cała narracja, wszystkie emocje – od zagubienia, po ciekawość – budowane są wyłącznie obrazem, dźwiękiem i genialną animacją. Relacja między niezdarną, ciężką latarnią a jej małym, zwinnym, ptasim przyjacielem jest opowiedziana tak subtelnie, że chwyta za serce mocniej niż niejeden wysokobudżetowy dramat. To gra, którą się „czuje”.

Co najlepsze, Keeper nie trzyma się kurczowo jednej mechaniki. Gdy już myślisz, że wiesz, na czym polega zabawa, gra wywraca stolik. Nagle, w jednym z późniejszych rozdziałów, nasza latarnia zaczyna lewitować, a gra na chwilę staje się eteryczną platformówka. W innym momencie zmieniamy formę, stając się czymś na kształt rozgrzanego do czerwoności dysku, który przecina gęstą roślinność. Te zmiany tempa są fantastyczne i sprawiają, że krótka, około 5-6 godzinna przygoda, jest niesamowicie skondensowana i ani przez chwilę nie nudzi.

To nie jest tylko „gra artystyczna”. To także jedna z najlepszych gier do wspólnego grania z dzieckiem, jaką widziałem od lat – szczególnie, że ma rating wiekowy 7. Brak dialogów eliminuje barierę językową. Proste sterowanie sprawia, że młodszy gracz bez problemu sobie poradzi. A surrealistyczny, ale jednocześnie łagodny i piękny świat, działa na wyobraźnię jak mało co. To idealny „pierwszy” tytuł przygodowy, który pokazuje, że gry mogą być czymś więcej niż strzelaniem czy wyścigami. Idealny materiał na wspólne doświadczenie.

Oczywiście, nie jest to gra dla każdego. Jeśli szukacie wyzwania, skomplikowanych systemów i dziesiątek godzin grindu – to nie ten adres. Keeper jest powolny, refleksyjny i stawia na „vibe”, jest też krótki. Ale Double Fine po raz kolejny udowodniło, że ma odwagę tworzyć rzeczy dziwne, niepodrabialne i absolutnie magiczne. To tytuł, który zostaje z człowiekiem na dłużej, jak sen, do którego chce się wracać. Jeśli macie Game Passa, nie ma się nad czym zastanawiać. To jeden z tych „klejnotów”, dla których warto mieć tę usługę. Dajcie się porwać tej człapiącej latarni – nie pożałujecie. A jeśli nie macie usługi Xboxa, to… tym bardziej warto kupić tę produkcję. Doświadczenie uczy, że artystyczne, rewolucyjne gry, które trafiają do GP mogą być pierwszym krokiem do problemów studia. Double Fine z każdą swoją produkcją udowadnia jednak, że warto ich chronić.

Ocena: 9/10

Zalety

  • Pomysł
  • wizja artystyczna
  • idealna dla dzieci
  • wiele mechanik skondensowanych w jednym tytule

Wady

  • krótka

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię