Assassin’s Creed: Shadows przez ostatnie tygodnie bywało wielokrotnie nazywane ostatnią szansą Ubisoftu na przetrwanie. Słynny producent i wydawca gier zdecydowanie nie mógł nazwać ostatniego okresu udanym, a błędy marketingowe, co i rusz popełniane w okresie poprzedzającym premierę Shadows, wcale nie dawały pewności, że oczekiwany ratunek nadejdzie. Zobaczmy, czy najnowsze Assassin’s Creed pozwoli Ubisoftowi utrzymać się na powierzchni.
Tym razem gra przenosi nas do czasów feudalnej Japonii i pozwala wcielić się w dwoje bohaterów. Pierwszym z nich jest Naoe – kobieta walcząca o zemstę na zabójcach swojego ojca i najeźdźcach swojej wioski, a drugim – Yasuke, mężczyzna, który trochę przypadkiem stał się członkiem straży przybocznej lokalnej szychy, a przez to jest zmuszony brać udział w nie swojej wojnie. To właśnie postać Yasuke wywoływała najwięcej emocji przed premierą Shadows, choć Naoe również otrzymała swoją dawkę toksycznych reakcji od fanów marki. Jednak jak się okazuje, w finalnym produkcie Yasuke pojawia się na ekranie znacznie rzadziej niż można było przypuszczać po zwiastunach, o czym za moment. Dla mnie „rozterki historyczne” części fanów, jakie pojawiały się przed premierą, nie mają absolutnie żadnego znaczenia, najważniejsze są wrażenia z gry. I te są… mieszane, mocno mieszane.
Dwie, skrajnie różne postaci
W trakcie gry będziemy mogli w miarę swobodnie przełączać się między obojgiem bohaterów, z tym, że Yasuke jako postać grywalna pojawi się na stosunkowo późnym etapie rozgrywki, po dobrych 15-20 godzinach gry – nie licząc krótkiego epizodu we wprowadzeniu. Dodanie do AC postaci takiej jak Yasuke miało być zabiegiem różnicującym rozgrywkę, ale zaprojektowano go w tak – moim zdaniem – nieprzemyślany i toporny, nomen omen, sposób, że nie jestem pewien, jak wielu graczy zdecyduje się na wykorzystanie tej postaci tam, gdzie nie będzie to konieczne. O ile bowiem Naoe jest typową dla serii Asasynką, która wręcz musi walczyć po cichu, bo w starciu z więcej niż trzema przeciwnikami nie ma szans (przynajmniej w teorii), o tyle Yasuke nie musi się przejmować nikim i niczym – jest niczym typowa klasa postaci-czołgu – wchodzi z drzwiami i futryną, nie przejmując się tym, czy zostanie zauważony, bo sieje prawdziwe spustoszenie, a do tego jest niemal niepokonany. Mój problem z tą postacią polega na tym, że jest ona zbyt łatwa – jeśli już Ubisoft potrzebowało wprowadzić tak silnego przeciwnika, mogli zrobić to bardziej w stylu Eivora z Valhalli, który co prawda również nie bał się bezpośrednich starć z przeciwnikami, ale przynajmniej miał jakieś limity swojej wytrzymałości. Do tego Yasuke nie potrafi się praktycznie w ogóle wspinać na elementy otoczenia. Jednym słowem, tej postaci brakuje po prostu balansu. Do tego gra ma jeszcze szereg innych problemów, krążących wokół kwestii poziomu trudności, ale do nich przejdę za moment.
Prolog jak w starej, dobrej grze akcji
Początek gry, który można uznać za specyficzny prolog, potrafi naprawdę zaskoczyć. Przede wszystkim rozgrywka jest w tej części prowadzona mocno liniowo. Gracz przez długi czas nie ma podglądu mapy i jest prowadzony od zadania do zadania, będąc jednocześnie wprowadzanym w fabułę gry – absolutnie mi to nie przeszkadza, sprawia nawet wrażenie powrotu do bardziej klasycznego podejścia do gier, gdzie otwarte światy nie były jeszcze tak rozpowszechnione. Po drugie – i to już niestety nie jest takim plusem – w prologu obecne są długie momenty, kiedy nie robimy absolutnie nic, tylko z padem w ręku obserwujemy cut-scenki. Można wręcz odnieść wrażenie, że cut-scenek jest tam więcej niż właściwej rozgrywki. Na szczęście po kilkudziesięciu minutach gra zaczyna się rozwijać, a my dostajemy (w końcu?) dostęp do mapy i zaczynamy poznawać świat gry.
A w nim – im dalej w las, tym więcej drzew – niestety bardziej dosłownie niż w przenośni. Nie chodzi bowiem o bogactwo świata, a o faktyczne „nasycenie” mapy drzewostanem nie do przejścia. Lasy, krzaki, zarośla, a do tego wszędzie stromizny, góry i pagórki o nachyleniu takim, że nasze Tatry wymiękają. Może nie każdy zwróci na to uwagę od razu, ale Shadows stosuje całą masę mechanik, które mają sztucznie przytrzymać gracza przed ekranem i zmusić go do nabicia godzin na liczniku czasu spędzonego w grze. Widzisz znacznik następnej misji oddalony o 1000 metrów od Ciebie? Spoko, przejdziemy sobie skrótem, na przełaj… a nie, czekaj, nie przejdziemy, bo po drodze wpadniemy na zbocze nie do pokonania, które zmusi nas do pójścia mocno okrężną drogą. Jak tworzyć przyjemne do pokonywania „skróty” pokazało Kingdom Come: Deliverance – tam też nie brakuje lasów, czasem trafi się jakieś zbocze, ale po świecie KC podróżuje się przyjemnie, a sztucznie ograniczany świat w Shadows po prostu frustruje. Bywają też momenty, że w niektórych miejscach pojawiają się dosłowne granice świata, ale to można przynajmniej wytłumaczyć jego wirtualnością i Animusem.
Do tego prawie każda próba zejścia z głównego szlaku sprawia, że zagrzebujemy się gdzieś w krzakach, które zasłaniają nam cały ekran i mamy wrażenie, że za chwilę nas zgniotą. Wszystko to sprawia, że Shadows jest grą, która nie zachęca do eksploracji, a to w grach z otwartym światem stanowi jedną z najważniejszych cech. Po pewnym czasie zaczyna nam się odechciewać podróżować do celów misji, które są od nas oddalone i nie mają obok siebie punktów szybkiej podróży.
Powtarzalność i pustka
Skoro przy świecie jesteśmy… Może jestem jakimś nietypowym graczem, ale mapa usiana znacznikami w grach, takich jak „Wiedźmin 3” czy poprzednie odsłony AC, nigdy mi nie przeszkadzała. Teraz jednak, patrząc na mapę w Shadows, mam uczucie… pustki. Ubisoft zapewne wziął sobie do serca skargi graczy, którzy setki znaczników odbierali jako wadę, ale teraz mamy drugą skrajność. To kolejny powód, dla którego nie chce mi się podróżować do odległych celów – w poprzednich odsłonach serii była szansa, że po drodze trafimy na jakąś ciekawą misję poboczną, a w Shadows mamy co najwyżej obozowiska bandytów do oczyszczenia, jakąś lokalną „bitwę” 5 na 5, albo jakiegoś wieśniaka do uratowania z łap żołnierzy – generalnie jest tego niewiele i błyskawicznie się nudzi. A pamiętacie misję z chłopakiem, który zamknął się w klatce w AC Odyssey? Oczywiście misje z Origins czy Odyssey także nie miały jakiś wybitnych mechanik i sprowadzały się do przyniesienia 5 jajek czy chwastów, ale przynajmniej stały za nimi ciekawe historyjki, a w Shadows odnosi się wrażenie, że nikt już nawet nie zastanawiał się nad ich jakimkolwiek szerszym aspektem fabularnym.
Pustka nie towarzyszy nam tylko poza miastami, ale i w nich. Zdecydowana większość NPC zamieszkujących wioski i miasteczka po prostu stoi. Sporadycznie zdarza się, że trafimy na kogoś, kto gdzieś idzie, robi coś konkretnego lub rozmawia z innym NPC. Reszta po prostu stoi lub siedzi na ziemi i nie robi zupełnie nic.
Gwoździem do trumny, jeśli chodzi o mechaniki gry jest powrót do głównego systemu fabularnego, który sprowadza się do znalezienia 11 mniejszych bossów, zabicia ich i odnalezienia głównego złego. Po prologu miałem nadzieję na odświeżenie tej formuły, a gdy się okazało, że trzon gry znowu oparto o ten sam system, szczerze mówiąc – opadły mi ręce.
Nabijania godzin ciąg dalszy
Powtarzalne do bólu mechaniki misji to też kolejny sposób, by zmusić gracza do nabijania godzin, ale twórcy wpadli na jeszcze jeden pomysł, który zakrawa już o prawdziwą bezczelność. Chodzi mi mianowicie o poziom levelowania postaci oraz drzewko umiejętności. W Shadows rozwój postaci podzielono na dwie części – poziom umiejętności oraz poziom wiedzy. Punkty do poziomów umiejętności zarabiamy poprzez tradycyjne zbieranie doświadczenia – wykonywanie misji, pokonywanie przeciwników, odkrywanie lokacji, itp. Dostajemy punkty, rozdzielamy je między interesujące nas umiejętności – jednym słowem klasyka. Niestety, szybko okazuje się, że nie do końca tak to działa, bowiem poziomy umiejętności są sztucznie blokowane poziomami wiedzy – a te odblokowujemy przez wykonywanie nudnych, powtarzalnych, generycznych czynności na mapie świata. Znajdź trzy kapliczki w chramie i pomódl się przy każdej, przejdź „ścieżkę treningową”, zbierz rozrzucone wokół świątyń karty i eksploruj grobowce (kofuny). Z wszystkich tych zadań najciekawsze jest chyba Kuji-Kiri, czyli medytacja przedstawiona w postaci prostej mini-gry z Quick Time Eventami, która kończy się retrospekcją bohaterów. Samo Kuji-Kiri jako mini-gra nie jest absolutnie niczym ciekawym, ale przynajmniej otrzymujemy w nim dodatkowe zadania z przeszłości naszych bohaterów.
Nie wiem, dlaczego ktoś wpadł na pomysł, żeby aż tak perfidnie rozwlec rozgrywkę i godziny, które gracz musi spędzić przy Shadows. To znaczy, chyba się domyślam – niedługo zapewne zobaczymy newsy, w których Ubisoft chwali się, że gracze spędzili w grze już miliony godzin. Moim zdaniem takie praktyki powinny być piętnowane na równi z mikropłatnościami, bo nie ma to nic wspólnego z ciekawą zawartością, która uzasadnia taką a nie inną cenę.
Walka w ciemności
Bardzo ciekawą zmianą na plus – ale też niestety mocno niewykorzystanym potencjałem – jest walka. W Shadows mamy system, kojarzony głównie z grami souls-like, w którym musimy odpowiednio wyczuć zamiary przeciwnika, zbijać jego bloki i „postawę” oraz w odpowiednich momentach łączyć atak, bloki, kontry i uniki. Raczej wątpię, by w ogniu walki wiele osób pamiętało o dokładnym wymierzaniu ciosów, więc walka sprowadzi się raczej do mniej lub bardziej chaotycznego wciskania przycisków, ale i tak jest całkiem przyjemna, a soczyste, krwawe ciosy, włącznie z brutalnymi animacjami kończącymi, dają mnóstwo satysfakcji.
Dlaczego więc napisałem, że jest to niewykorzystany potencjał? Bo Shadows to kolejna gra Ubisoftu, w której AI przeciwników woła o pomstę do nieba. Byłem świadkiem dosłownie kilkudziesięciu przypadków, gdzie przeciwnicy kompletnie tracili zainteresowanie moją postacią, jak tylko schowałem się po przeciwnej stronie spadzistego dachu, zawisłem na murku po przeciwległej stronie albo schowałem się za zwykłym kamieniem, zza którego wystawały mi ręce i nogi. Że już nie wspomnę o sytuacjach, w których zachodziłem przeciwników od boku, a i tak pozostawałem niezauważony. I tak, wiem, że w ustawieniach gry mamy poziom trudności przy skradaniu, ale niestety – to kompletnie nie działa i praktycznie nic nie zmienia. Poza tym, w innych recenzjach kilka razy słyszałem o sytuacji, w której przeciwnicy wszczynają alarm, przez który stajemy się poszukiwani w całej lokacji. Możecie kojarzyć podobny system z Valhalli, tam doprowadzało to nawet do ściągnięcia w dane miejsce postaci łowcy głów. Tutaj nie udało mi się doprowadzić do żadnego alarmu ani razu na kilkadziesiąt godzin gry. W paru miejscach widać co prawda wiszący na drewnianej konstrukcji dzwon, ale służy on chyba do zrzucania go wrogom na łby, a nie do wywołania alarmu.
A propos poziomu trudności – nie oczekujcie, że jego zmiana wpłynie diametralnie na zmianę zachowania przeciwników. Sprowadza się ona do tego, że przeciwnicy stają się bardziej pojemnymi gąbkami na ataki i zamiast wyprowadzić ich 5, musimy zadać przeciwnikowi 20 ciosów zanim ten padnie na ziemię.
Podbijając kolejne zamki, czyli najbardziej bronione lokacje, trudno nie odnieść wrażenia, że w grze noc jest dłuższa niż dzień i to tak kilka razy dłuższa. Ciągle miałem wrażenie, że dopiero co był zmrok i noc, potem krótka przerwa na dzień i znowu zapadły ciemności. Daje się to szczególnie we znaki, gdy odwiedzamy niektóre budynki, w których po prostu kompletnie nic nie widać. Są oczywiście świece, ale nie w każdym pomieszczeniu, a nasze postaci nie mają możliwości noszenia ognia ze sobą. Kilka razy ciemność okazała się bronią obosieczną, bo nie tylko ukryła mnie przed wzrokiem wroga, ale też to ja dopiero w ostatniej chwili zauważyłem, że ktoś stoi obok mnie – najczęściej dzięki znacznikowi, który pokazuje, jak widoczni jesteśmy i czy ktoś już zainteresował się naszą obecnością.
Walki nie ułatwia też kamera, która w mniejszych pomieszczeniach albo w bezpośrednim sąsiedztwie ścian i przy walce z kilkoma przeciwnikami wariuje i ucieka kompletnie nie tam, gdzie byśmy chcieli.
Nowości
AC Shadows rozwija wprowadzony w Valhalli system budowy i rozbudowy bazy. Zbierając po drodze surowce, możemy je wykorzystać do budowy kolejnych przydatnych pomieszczeń, takich jak kuźnia czy stajnie. W nich zaś możemy ulepszać poziom naszego wyposażenia. Powiem krótko – jeżeli ktoś lubi takie podejście, to zapewne się ucieszy, ja wolałem po prostu zbierać lepsze wyposażenie z pokonanych przeciwników, więc rozbudowa średnio mnie interesowała. Ale nie poczytuję tego jako wadę gry – wykorzystanie i rozbudowa bazy to dość subiektywna sprawa.
Kolejna nowość w system to dość szumnie zapowiadany system zwiadowców. Niestety finalnie okazuje się, że brakuje mu finezji i jakiejkolwiek głębi. Działanie zwiadowców sprowadza się do kliknięcia na mapie w miejscu, w którym wydaje nam się, że powinien być nasz kolejny cel. Jeśli trafiliśmy – cel zostaje dokładnie oznaczony, jeśli nie – musimy spróbować ponownie, mając na uwadze ograniczoną liczbę zwiadowców. Może daruję sobie tutaj rant na to, jak mocno upraszcza się współczesne gry, bo Shadows otrzymało już ode mnie solidną dawkę krytyki, a z nowego systemu nawet nie trzeba wcale korzystać, jeśli nie chcemy, ale gdy zobaczyłem po raz pierwszy, jak ma to działać, poczułem się, jakby ktoś oficjalnie zachęcał mnie do korzystania z cheatów.
Technikalia – grafika, dźwięk, modele postaci i dialogi
Na koniec zostawiam sobie trochę pochwał. Assassin’s Creed Shadows zdecydowanie zasługuje na docenienie w kontekście oprawy graficznej i dźwiękowej. Światy kreowane w grach z tej serii zawsze powalają szczegółowością i poziomem grafiki, nie inaczej jest i tym razem. Pola, kwieciste łąki, rzeki – wszystko wygląda świetne, szczególnie skąpane w świetle księżyca. Gra oferuje system zmieniających się co jakiś czas pór roku, które w oczywisty sposób wpływają na wygląd świata, jeszcze bardziej dodając mu szczegółowości. W otoczeniu co i rusz trafiamy na dziką zwierzynę albo elementy świadczące o toczącej się w kraju wojnie, więc przynajmniej pod kątem takich detali nie jest pusto. Dźwięk również stoi na wysokim poziomie, a muzyka, choć nie jest może tak zapadająca w pamięć jak w poprzednich odsłonach, zdecydowanie pasuje do klimatu gry.
Jedyne, co mi w oprawie gry przeszkadzało, to mimika postaci w cut-scenkach na silniku gry. Widać to szczególnie na początku, gdzie mamy sporo oglądania cut-scenek. Czasem filmiki oparte na silniku gry (czyli najczęściej rozmowy z NPC-ami) mieszają się z filmami prerenderowanymi i to niestety sprawia, że wyraźna staje się różnica w jakości grafiki. Postaci w cut-scenkach na silniku gry może nie reagują aż tak groteskowo i przerysowanie jak w Avowed, ale rzuca się w oczy, że ich mimika jest dość sztuczna, czasem ocierając się o dziwaczne grymasy.
Sztucznością biją też niektóre dialogi – ogrywając Shadows, miałem ustawione japońskie wypowiedzi z polskimi napisami i to właśnie tych tłumaczeń dotyczy mój zarzut. Polskie tłumaczenia brzmią czasem, jakby ktoś wziął japoński oryginał i przepuścił go przez japoński translator AI – w niektórych zdaniach brakuje wyraźnego podmiotu, a w innych nacisk i emocje (wyrażone np. wykrzyknikami) są w nieoczekiwanych miejscach.
Doceniam również, że gra – nawet w wersji przed oficjalną premierą – praktycznie nie posiadała prawie żadnych problemów technicznych, bugów i była naprawdę dobrze zoptymalizowana. Byłem świadkiem dosłownie jednego buga, w którym moja postać nagle wyleciała w powietrze i przeleciała kilkaset metrów – dokładnie ten sam problem, w tym samym miejscu pokazał na swoim filmie NRGeek. Jedyne, co mnie martwi w związku z aspektami czysto technicznymi gry, to to, że coś, co powinno być normą, staje się atutem gry.
Podsumowanie
Duże liczby wykręcane przez Shadows w kwestii zainteresowania ze strony graczy mnie absolutnie nie dziwią. Przed premierą było o Shadows tak głośno, z tak wielu powodów, że teraz wiele osób chce na własnej skórze sprawdzić, o co tyle zamieszania. Ale wielu graczy nie świadczy jeszcze o tym, czy jest to dobra gra. A moim zdaniem jest po prostu średnia. Setting w Japonii to na pewno coś, na co czekało wielu graczy, a wprowadzenie dwojga postaci to ciekawy zabieg, niestety zepsuty kiepskim zbalansowaniem Yasuke. Wspaniała grafika świata miesza się z jego pustką i powtarzalnością zadań, a ten czy inny sposób na sztuczne wydłużenie czasu spędzonego przy grze to, jak powiedziałem, decyzja, którą uważam za brak szacunku dla graczy. Poza tym to po prostu kolejne, teoretycznie „bezpieczne” Assassin’s Creed, jednak w kilku miejscach zepsute. Pytanie brzmi – czy w obecnej sytuacji „bezpieczna gra” to coś, czego potrzebuje Ubisoft?
Ocena: 6/10
Zalety
|
Wady
|
Jak mozna wyszczegolnic 3 zalety i 9 wad i gra jest 6/10 XDDDD?????