Przywykliśmy do łączenia zjawiska crunchu z pracą nad grami o wielkim budżecie, więc miłą niespodzianką jest informacja, że Insomniac Games przy Ratchet & Clank: Rift Apart pracowało w całkowitym spokoju.
Co ciekawe, informacja o zupełnym braku crunchu w trakcie prac nad nowym Ratchet & Clank nie pochodzi o konta firmy jako całości, a z kont twitterowych kilku deweloperów. Co prawda każdy z nich podkreślał, że mówi tu tylko i wyłącznie o swoim własnym doświadczeniu i nie wypowiadają się za cały zespół, ale jednocześnie wychwalali zdrowy balans między pracą a życiem osobistym – coś, co czasem trudno znaleźć w innych studiach.
I didn't crunch once, entire production. A couple late nights here and there finishing something up, but COMPLETELY CRUNCH FREE. It is possible. Team wellness lets the creativity flow free. https://t.co/Bf9C7BQLRn
— Lindsay Thompson (@Binzimation) June 8, 2021
Na przykład animatorka Lindsay Thompson napisała, że “w trakcie całej produkcji nie musiała crunchować ani razu”. Zdarzyło jej się kilka zarwanych nocek by coś dokończyć, ale nie miało to nic wspólnego z crunchem. Do tego podkreśliła, że dobre samopoczucie zespołu pozwoliło na większą kreatywność.
Zobacz: Insomniac ujawnia listę achievementów dla Ratchet & Clank: Rift Apart
Podobnie wyraził się designer Insomniac Games, Grant Parker, który napisał, że w ciągu całego procesu pracował tylko standardowe 40 godzin tygodniowo – “da się pracować nad świetną grą bez cierpienia”.
Crunch to spory problem w branży gier. Naughty Dog miało crunchować przy pracach nad The Last of Us Part 2, o podobne praktyki były też oskarżane inne studia, jak Rockstar czy CD Projekt RED. Crunch jest wymieniany jako główna przyczyna wypalenia twórców gier – w niektórych przypadkach mówi się, że twórcy pracują po 80 godzin tygodniowo.