Strona głównaEsportGood Game League - forma polskich turniejów esportowych w pigułce?

Good Game League – forma polskich turniejów esportowych w pigułce?

W Kielcach trwają właśnie finały Polskiej Ligi Esportowej, ja jednak chciałbym na moment wrócić do zeszłego weekendu, kiedy to odbywało się Good Game League – esportowy turniej w idealnie pasującym do tego celu miejscu, z polską czołówką sceny CS:GO, emocjonującymi pojedynkami, niezłą organizacją, przy doskonałej pogodzie, który… mimo wszystko obnażył poważny problem z podobnymi widowiskami w Polsce.

Gwoli ścisłości – GG League to nie tylko turniej CS:GO, ale także w FIFA 18, jednak mnie szczególnie interesował ten pierwszy i to wokół niego będzie krążył poniższy tekst. Będzie on również swego rodzaju uzupełnieniem (z mojego punktu widzenia) do felietonu, który napisał ner1o. Z praktycznie każdym z przedstawionych przez niego wniosków i pomysłów się zgadzam, ale mam wrażenie, że w Polsce problem polega na czymś nieco innym. I tego dotyczy ten tekst.

Tegoroczny Good Game League był drugą edycją tego wydarzenia, po raz kolejny organizowaną na stadionie poznańskiego Lecha – oczywiście nie całego, ale scena była ustawiona tak, że jej trybuną była jedna z dwóch większych trybun stadionu. Po serii turniejów eliminacyjnych w ścisłych finałach znalazły się niemal wszystkie najlepsze polskie zespoły, z Kinguin, x-kom i PRIDE na czele. Ta naprawdę z polskiej sceny CS:GO zabrakło jedynie dwóch największych obecnie marek, czyli Virtus.pro oraz AGO. Do tego Poznań gościł drużyny zagraniczne: Alternate aTTaX, Valliance&CO i Windigo. Po bardzo ciekawych i zaciętych spotkaniach główne trofeum pozostało na polskiej ziemi, a konkretnie wpadło w ręce zawodników x-kom, którzy z patitkiem i Stompem w składzie nie dali szans przeciwnikom. Największym przegranym turnieju było prawdopodobnie PRIDE, które bardzo szybko odpadło z rywalizacji, nie wygrywając ani jednej mapy.

Taki turniej to przepis na sukces, powiecie? Otóż… nie. Jeśli chodzi o frekwencję na stadionie turniej wypadł bardzo, bardzo słabo. Mecze obserwowało może góra kilkadziesiąt osób – co prawda nierzadko dopingowały one swoich ulubieńców bardziej gorąco niż setki na innych tego typu wydarzeniach, ale fakt pozostaje faktem.

Co mogło być przyczyną takiej sytuacji? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to napakowany wydarzeniami weekend. W tym samym czasie odbywał się DreamHack, na którym grali zawodnicy AGO, poza tym mieliśmy ESL One Belo Horizonte, no i oczywiście trwające Mistrzostwa Świata w piłce nożnej. Druga kwestia – niezbyt dobre wspomnienia z organizacji z zeszłego roku. Pamiętam, że zaplanowana czasówka kompletnie rozjechała się wtedy z rzeczywistością, a finały rozgrywały się bardzo późno w nocy. Tym razem też miał miejsce drobny poślizg, ale nie był on aż tak gigantyczny, wynosił niecałą godzinę – czyli mieścił się w turniejowej normie.

Kolejną rzeczą, która przychodzi mi do głowy jest rozmach, którego – mimo dużego obiektu, jakim jest stadion w Poznaniu – jakoś szczególnie nie było widać. Ludzie przychodząc na taki turniej spodziewają się show na miarę IEM, dlatego chociażby Esport Now nie miał problemu z wypełnieniem Hali Stulecia, mimo podobnej obsady. Foodtrucki, dwa stanowiska z Virtual Reality i kilka stanowisk do gry w CS-a i PUBG to moim zdaniem za mało. Dla porównania przytoczę przykład trwających finałów PLE – odbywają się przy okazji targów poświęconych grom i, choć Kielce nie mają jakiegoś wybitnego połączenia z innymi miastami Polski, to nie było problemu z zapełnieniem widowni na turnieju. Dzięki takiemu połączeniu ludzie wiedzą, że nawet pomiędzy meczami czy po nich będzie co robić. Poza tym jest jeszcze kwestia informacji o wydarzeniu – nie jestem z Poznania, więc nie wiem jak to dokładnie wyglądało, ale doszły do mnie głosy, że lokalni kibice esportu dowiedzieli się o turnieju w trakcie jego trwania lub wręcz po jego zakończeniu – za bardzo postawiono na przyjezdnych, którzy mają zatrzęsienie innych wydarzeń do wyboru. Inna sprawa, że problem jest też często w samych widzach takich wydarzeń – widziałem kilka turniejów, które kończyły się w momencie gdy znikali z nich ostatni jutuberzy i streamerzy, mimo, że na scenie jeszcze trwały finałowe walki.

Czy natomiast problemem mogła być słabnąca popularność CS:GO jako takiego, że o FIFIE nie wspomnę? Nie wydaje mi się. Ani rozgrywana z udziałem publiczności 1. kolejka PLE, ani jej finały, ani finały Super Game E-sport nie miały problemu z wypełnieniem widowni. Szczerze liczę, że organizatorzy GGL nie zrażą się tegoroczną frekwencją i znajdą remedium na ten problem, bo polski esport zasługuje na to, by rozwijać się w kierunku wydarzeń na stadionach.

Źródło: wł.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię