Syndrom sztokholmski

Strona głównaRecenzjeGryCyberpunk 2077 - hit, niedoceniona perła czy tragedia?

Cyberpunk 2077 – hit, niedoceniona perła czy tragedia? [recenzja]

Syndrom sztokholmski

Na początek gwoli wyjaśnienia i bycia precyzyjnym – grę w zależności od platformy trapią różne problemy. Czasem jest tak, że błędy nagminnie pojawiające się u jednej osoby w ogóle nie wystąpią u drugiej, z tym samym sprzętem. Poniższe wrażenia to tylko zbiór wad mojej wersji.

Zacznijmy od tego, że gra – mimo iż wydaje się całkiem rozbudowana – ewidentnie została “wykastrowana” z części zawartości. Do pewnych kompromisów przyznali się już jakiś czas temu sami autorzy – mam tu na myśli podróże metrem czy kolejką. W grze znajdziemy tylko jedną prawdziwą stację metra, do której da się wejść, ale zaraz za bramkami następuje wybór lokacji docelowej i widzimy ekran ładowania. Pozostałe punkty szybkiej podróży to po prostu rozsiane tu i ówdzie “kioski”. Oprócz tego, w niektórych częściach miasta widzimy instalację kolejki naziemnej, jednak nieużywanej – tego rodzaju element idealnie pasuje do świata Cyberpunka i aż prosi się o to, by nad naszą głową przejeżdżały wagoniki. Zresztą, wrażenie, że czegoś się pozbyto można mieć też oglądając jedną z pierwszych cut-scenek – skompresowany do 2 minut film z wydarzeniami z 6 miesięcy życia bohatera zanim… “poznał” Silverhand’a. Ewidentnie ma się wrażenie, że te 2 minuty miały być osobnym, rozbudowany etapem gry, powoli wprowadzającym nas w to, co ma się zdarzyć potem. Zamiast tego dostaliśmy „flash” wydarzeń, zmontowany niczym teledysk.

2077 czy 2000?

Druga kwestia to potwornie nierówna oprawa graficzna. W dzieło CD Projekt RED grałem na Xbox Series X, w grze mając ustawiony tryb 30 fps i co do jakości grafiki mam bardzo mieszane uczucia. Niektóre elementy, jak wspomniane modele postaci NPC-ów, pojazdy czy architektura miasta zostały stworzone z niesamowitą dbałością o szczegóły. Potęgują ją efekty świetlne – neony, światła samochodów czy odbicia otoczenia w kałużach, a nawet samym asfalcie. Idąc przez miasto, czy jadąc jako pasażer samochodu można się naprawdę zapomnieć, rozglądając się po otaczających nas wieżowcach i megablokach Night City. Z drugiej strony, kiedy przez kilka dni grałem z ustawieniem 60 fps, grafika w tym trybie stawała się przerażająco brzydka. Detale, takie jak pozostawione tu i ówdzie kawałki pizzy, czy kanciaste krzywizny ulic wręcz uderzały po oczach. Poza tym bądźmy szczerzy – bez wspomnianych efektów oświetlenia gra traci połowę klimatu. I nie, nie mam tu na myśli braku prawdziwie next-genowej grafiki – wiem, że odpowiedni patch dopiero przed nami. Ale gra przy ustawieniu 60 fps sprawiała, że przypomniały mi się czasy PlayStation 2, a porozwieszane i wyświetlane wokół nas billboardy o niskiej rozdzielczości zdecydowanie nie poprawiały wrażenia.

Omawiając zalety wspomniałem, że grając czujemy się jakbyśmy brali udział w filmie. Niestety, jest jedna rzecz z tym związana, którą trudno uznać za plus – liniowość. W Wiedźminie 3 mieliśmy mnóstwo  sytuacji, kiedy to z powodu wyboru dokonanego po drodze, coś się zmieniło w świecie gry, albo Geralt na własnej skórze odczuł skutki danej decyzji. W Cyberpunku mamy tylko złudzenie takich wyborów. Są co prawda na przykład opcje dialogowe, których wybór da nam takie, a nie inne opcje romansu z daną osobą, mamy też pewien wpływ na zakończenia, których jest kilka, ale jest tego bardzo mało. Chodzi mi natomiast o sytuacje, w których rozmawiamy z kimś i widzimy kilka dialogów do wyboru. Tak naprawdę, w większości z nich, niezależnie od tego, którą opcję wybierzemy – dalsza część rozmowy i tak z reguły potoczy się po ścieżce z góry ustalonej przez twórców.

Szkoda też, że w momencie, gdy kończy się linia fabularna z danym NPC, to niemal znika on z naszego życia. Możemy się z taką osobą spotkać (zawsze w tym samym miejscu) lub do niej zadzwonić, ale w obu przypadkach kwestie dialogowe są zawsze takie same i nie da się już w żaden sposób popchnąć tej relacji. Szczególnie w jednym przypadku dalsze losy znajomości są pokazane w dość dziwaczny sposób, ale nie będę Wam tutaj psuł niespodzianki. Ogólnie mówiąc, jak do pewnego momentu budowa relacji z danymi NPC-ami jest poprowadzona rewelacyjnie, tak potem ten element gry przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.

Nierówne jest też AI przeciwników. Z jednej strony chowają się przed atakami V za przeszkodami, zmieniają pozycje, używają różnej broni – czyli taki standard w dzisiejszych grach. Z drugiej potrafią dać się zajść w sposób, przy którym już dawno powinni byli nas zauważyć i otworzyć ogień, a jednak robią to dopiero gdy niemal na nas wpadną.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię