Strona głównaRecenzjeGryForza Horizon 6 - recenzja

Forza Horizon 6 – recenzja

Czasem potrzeba 14 lat, żeby zrozumieć coś oczywistego. Tyle minęło od premiery pierwszej Forzy Horizon… i dokładnie tyle zajęło mi zrozumienie czym ta seria właściwie jest.

Japonia w końcu otwiera podwoje

Po latach próśb gracze w końcu się doczekali – festiwal Horizon dotarł na kolorową i tętniącą życiem wyspę Japonii. Playground Games postawiło na rozmach: Tokio jest największym obszarem miejskim w historii serii, około pięć razy większym niż największe miasto w “piątce”, podzielonym na kilka wyraźnie odmiennych dzielnic, z ponad 670 odcinkami dróg i siecią wielopoziomowych ekspresówek. Każdy obszar wyróżnia się otoczeniem, charakterem roślinności, okalającymi drogi budynkami, a nawet zmiennym ukształtowaniem terenu. To bardzo miła odmiana po powtarzalnym i nudnym, płaskim Meksyku.

W grze odnajdziemy charakterystyczne japońskie lokacje – parking Daikoku, słynne skrzyżowanie Shibuya, Tokyo Tower, aleję Ginkgo, Rainbow Bridge czy pętlę C1, a poza miastem czekają górskie przełęcze inspirowane realnymi trasami z okolic Mt. Haruna i Bandai Azuma – tymi samymi, które miłośnicy motoryzacji kojarzą z mangi i anime Initial D. Mapa rozciąga się od poziomu morza w Tokio aż po ośnieżone górskie szczyty. Studio zatrudniło Kyoko Yamashitę jako konsultantkę kulturową, a zespół deweloperski wybrał się do Japonii na własny research, co widać na każdym kroku. Choć w “oddaniu szacunku” odrobinę przegięto, bo niektóre elementy otoczenia – ale tylko niektóre, te związane stricte z Japonią – nie dają się zniszczyć, co w podatnym na destrukcję świecie FH jest dość osobliwe.

Co istotne – tym razem mapa nie jest odkryta od początku. Regiony odsłaniają się dopiero, gdy gracz przez nie przejedzie. To pierwsza taka zmiana w serii i w praktyce sprawia, że eksploracja ma tutaj jeszcze większy sens – choć dla tych, którzy za nią nie przepadają, istnieje opcja jazdy automatycznej (mamy wtedy ładny wygaszacz ekranu na telewizorze / monitorze) lub szybkiej podróży.

Jeśli chodzi o aspekty wizualne, to różnorodny świat nie jest tu jedynym zachwycającym elementem. W FH6 usprawniono wiele elementów graficznych. Są to co prawda drobne niuanse, ale wszystkie razem – takie jak ulepszone odbicia na autach, poprawione efekty pogodowe, deszcz, który powoduje, że aż czujemy wilgoć i zimno w pokoju – sprawiają, że wizualnie gra zachwyca. Szczególnie w wersji na PC, z ustawionymi wszystkimi efektami na poziomie ultra. I co ciekawe, nie powoduje to spalenia nam podzespołów w pececie. Zresztą, opcji ustawień graficznych w pecetowym FH6 jest tyle, że na pewno 99% posiadaczy komputerów dopasuje je do siebie w taki sposób, by cieszyć się rozgrywką. Na marginesie, jest to jedna z najlepiej zoptymalizowanych gier jakie ostatnio wyszły – może pomijając pojawiające się tu i ówdzie informacje, że gra lubi się na niektórych konfiguracjach scrashować.

Jest też oczywiście większy niż wcześniej nacisk na japońskie marki – Toyota, Honda, Mitsubishi, Nissan, Mazda, Subaru. Wszystko to brzmi jak spełnienie marzeń fana JDM. Prawie.

Zgrzyt

Jednak po bardzo entuzjastycznych pierwszych reakcjach coraz częściej zaczęły się pojawiać głosy… rozczarowania? Frustracji? Bo owszem, mamy Japonię, mamy nacisk na japońskie marki, mamy charakterystyczne japońskie lokacje. Ale też coraz silniejsze było wrażenie, że to po prostu reskin poprzednich części z dokładnie tymi samymi zasadami, tylko w innym otoczeniu.

W dodatku w niektórych aspektach informacje dotyczące gry były co najmniej niepokojące – mniej samochodów niż w „piątce” (na start ok. 550 sztuk wobec ok. 900, do których FH5 dorobiło się po latach aktualizacji), wycięte popularne marki, takie jak Bugatti, a z tych, które pozostały, niektóre modele 3D pamiętają jeszcze kilka odsłon wstecz. Twórcy zapewniają, że flota będzie się sukcesywnie powiększać – w planach są pakiety DLC i przepustka samochodowa dorzucająca jedno auto tygodniowo – ale gracze słusznie wskazują, że “mniej na start” to też “więcej do dokupienia później”. Wycinanie zawartości, którą potem można sprzedać w DLC to jest praktyka, którą powinno się jednogłośnie potępiać.

Potem na jaw wychodziły kolejne wady – z których główną, zdaniem wielu osób, był niemal niezmieniony system nagradzania użytkownika za postępy. Gracze wręcz odnosili masowe wrażenie, że twórcy gry skłamali, twierdząc, że przebudowali system progresu, choć tu moim zdaniem doszło do ogromnego nieporozumienia.

Przebudowany progres, czyli z gwiazdy na turystę

To, o czym mówili twórcy, to progres postępów na samym festiwalu – nie jesteśmy już „gwiazdą”, a przeciętnym ziomkiem, który musi udowodnić, że jest warty by ścigać się z najlepszymi. Konkretnie: do Japonii przyjeżdżamy jako turysta, dwoje znajomych (m.in. Mei) zgłasza nas do Horizon Qualifiers, a po przebrnięciu przez tę serię wydarzeń trafiamy na Horizon Invitational – dopiero tam zdobywamy pierwszą opaskę i oficjalnie wchodzimy do festiwalu.

Jak więc widzicie, powrócił też znany z kilku poprzednich odsłon system kolorowych opasek, które odblokowują nam kolejne wydarzenia. Każda nowa opaska oznacza dostęp do szybszych klas aut i nowych typów wyścigów – hipersamochody są na przykład zablokowane aż do fioletowej opaski, a złota odblokowuje endgame’ową Wyspę Legend ze swoim własnym centrum festiwalowym, dedykowanymi wydarzeniami i jednym z najdłuższych wyścigów w historii serii. I pod tym względem rzeczywiście widać pracę włożoną przez Playground w dopieszczenie tych elementów.

Poza tym podzielono dostępne na mapie aktywności na dwa rodzaje – te związane bezpośrednio z festiwalem oraz takie, które pomagają poznać samą Japonię, choćby przez to, że pomagamy jej mieszkańcom poszukując aut, które można naprawić w garażu znajomego, albo rozwożąc jedzenie w najbardziej szalony z możliwych sposobów. Aktywności festiwalowe podbijają nam poziom opaski, a te „turystyczne” pozwalają zbierać pieczątki, które przekładają się na nowe samochody i inne bonusy. Cały ten drugi “tryb” został zebrany w Dzienniku Kolekcji (Collection Journal), który nabija się odkryciami punktów orientacyjnych, fotografią charakterystycznych miejsc czy rozjeżdżaniem porozrzucanych po regionach maskotek.

Losowania są… mniej inwazyjne niż wcześniej, przynajmniej do pewnego momentu – Wheelspiny są zablokowane do chwili zdobycia pierwszej opaski. Dorzućmy do tego nowy tryb Touge Battles – pojedynki 1v1 na krętych górskich trasach (Mt. Haruna, Hakone, Bandai Azuma, Norikura Skyline, Arahiyama Takao Parkway), które funkcjonują w grze niezależnie od głównej struktury festiwalu – oraz Time Attack i Horizon Rush.

Tryby online zostały zebrane w nową strukturę Horizon Play, w której debiutują m.in. Spec Racing (wszyscy w identycznych autach, bez modyfikacji) i Touge Showdown. Wraca też Eliminator, ale przebudowany – wszyscy zaczynają w tym samym pojeździe, co ma wyrównać szanse na starcie. EventLab z kolei spuchł do rangi pełnego narzędzia kreatywnego: pod nazwą CoLab pozwala teraz na wspólne budowanie tras z maksymalnie 12 graczami i tworzenie wydarzeń w dowolnym punkcie mapy.

…a jednak to wszystko nie ma większego znaczenia

I tu przechodzimy do elementu, który… zmienił się tylko trochę, co powoduje frustracje graczy… a wszystko przez niezrozumienie idei stojącej za tym tytułem. Idei, która do mnie samego dotarła dopiero przy okazji tej odsłony.

Od kilku lat gracze zarzucają twórcom, że gra zasypuje ich nowymi samochodami i losowaniami, z których wypadają kolejne samochody. Dostajemy je nawet gdy nie gramy, bo w wiadomościach pojawiają się prezenty z kolejnymi losowaniami. Gracze, przyzwyczajeni do tego, że odkrywanie nowych aut jest związane z progresem jako nagroda za ów progres, nie potrafią się odnaleźć w sytuacji, gdy kosztujące milion kredytów Ferrari pojawia się praktycznie za nic. Tutaj drobna dygresja: w grze daje się mimo wszystko zauważyć delikatną zmianę w tym aspekcie, bo po kilku godzinach gry miałem w garażu może dwa hiper-samochody i to tylko za bycie lojalnym fanem serii – cała reszta była całkiem przeciętna. Nie mogę już mówić, że po godzinie gry mam garaż wypakowany po sufit autami kosztującymi miliony kredytów. Niestety, nadal dostajemy ubrania dla drivatara i klaksony – elementy moim zdaniem zupełnie zbędne.

A wszystkie te narzekania pojawiają się dlatego, że ta gra nie jest o rozwijaniu swoich umiejętności jako wirtualny kierowca i masterowaniu torów w poszukiwaniu dziesiątych części sekundy (choć to też jest istotne). Ta gra jest o… zbieraniu samochodów. Kolekcjonowaniu. Cała reszta – otwarty świat, aktywności, multiplayer – są dla tego kolekcjonowania tylko tłem, efektowną „wystawą”, na której możemy się chwalić swoją kolekcją albo szukać własnych sposobów zabawy. Jak w dzieciństwie, gdy zbierało się „matchboxy”, a potem inspirowani wyobraźnią robiliśmy z nimi różne przedziwne rzeczy.

Wystarczy spojrzeć na to, co w grze robią youtuberzy skupieni wokół serii Forza – zabawa w chowanego, w policjantów i złodziei, zabawa w „kto jest ostatni w wyścigu traci auto” i wiele, wiele innych. Większości tych trybów nawet nie ma jako takich w grze, ich zasady ustalają i pilnują ich przestrzegania sami gracze. To zresztą jeden z powodów, dla których w nowym wydaniu EventLab/CoLab każdy może obudować swoje pomysły w formę pełnoprawnego wydarzenia i podzielić się nim z resztą społeczności.

Z tej perspektywy nawet kontrowersyjny system opasek nabiera sensu – to nie jest blokada postępu w „graniu”, tylko ramy tej „wystawy”. Garaże, które można spersonalizować w każdym z siedmiu kupowanych domów, są dosłownym wyrazem tej filozofii – całe budynki istnieją po to, żebyś miał gdzie pokazywać auta innym graczom, którzy mogą wpaść do ciebie w wirtualne odwiedziny. Choć szkoda, że są zawsze zamknięte w czterech ścianach i nie można ich ustawić “pod chmurką”, by były widoczne z ulicy. Wiem, wiem, żaden kolekcjoner samochodów nie zostawia swoich aut wystawionych na warunki atmosferyczne.

Sandbox niemal doskonały

Forza Horizon 6 jest sandboxem niemal doskonałym – bo po pierwsze daje graczom pełną swobodę decyzji co do tego, co będą robić, jakich „narzędzi” użyją – a do tego nie tworzy żadnego przymusu spędzenia z grą określonej ilości czasu.

W innych grach przejście danego poziomu czy wykonanie danej misji zajmuje określony czas. Tutaj, jeśli nie masz ochoty robić żadnej z aktywności na mapie, możesz się po niej po prostu pokręcić bez celu, porobić tricki zbierając punkty, zaliczać kolejne strefy prędkości czy punkty kaskaderskie, co trwa dosłownie chwilę, albo zagrać ze znajomymi w jeden ze wspomnianych „wymyślonych” trybów. Jeśli masz czas i chęć, spędzisz w grze cały wieczór, a jeśli nie – wystarczy ci 10 minut i też będziesz się doskonale bawił.

Werdykt

Krytyka wycelowana w Forzę Horizon 6 nie jest pozbawiona podstaw – niektórych, wydawałoby się oczywistych marek rzeczywiście brakuje, część modeli pamięta poprzednie odsłony, a “rewolucja w progresie”, o której tyle mówiono, stała się przyczyną gigantycznego nieporozumienia. Do tego nawet streamerom w trakcie transmisji FH6 potrafi się nagle wysypać. Pomijając ten ostatni problem, to wszystko traci na znaczeniu, gdy zaakceptuje się, do czego ta gra naprawdę służy.

Forza Horizon 6 nie jest grą wyścigową z elementami otwartego świata. To kolekcjonerska zabawka z najpiękniejszą wystawą, jaką do tej pory zbudowano, w której wyścigi i wszystko inne to po prostu sposoby na to, żeby się tą kolekcją cieszyć. Jeśli zrozumiecie ten niuans, dostaniecie jedną z najlepszych odsłon serii. Jeśli nie – będziecie mieli wrażenie, że Playground Games tylko przemalowało “piątkę” i kazało za nią zapłacić jeszcze raz – i to niemało. Na szczęście gra jest w Game Passie, więc relatywnie tanio można się samemu przekonać czym ta gra dla nas tak naprawdę będzie.

Ocena: 9/10

Zalety

  • kolorowa, różnorodna, olbrzymia mapa, która się praktycznie nie nudzi
  • mnóstwo aktywności, podzielonych na dwie ścieżki
  • motoryzacyjny sandbox z prawdziwego zdarzenia
  • prawdziwe lokacje
  • graficzny obłęd
  • świetna optymalizacja
  • nie dostajemy już tylu super-fur co wcześniej

Wady

  • brak kilku ważnych marek aut
  • “śmieci” wypadające z losowań
  • wysoka cena (ale jest Game Pass)
  • sporadyczne problemy techniczne

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

SoSlowGamer
SoSlowGamer
Redaktor, szef działu retro

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię