Studio Santo Campos stworzyło namacalną iluzję świata, od którego nie sposób się oderwać aż do zakończenia przygody. To jedna z tych gier, gdzie nie trzeba strzelać, ani ostro wchodzić w zakręt, by przekroczyć barierę emocji.
Nigdy nie pomyślałbym, że spacerowanie po lesie i doglądanie natury może być tak intrygujące. Widocznie każdy temat jest dobry, o ile potrafi się go odpowiednio sprzedać. A to właśnie historią stoi Firewatch. Pod grą będącą z pozoru symulatorem chodzenia mieści się artyzm w najlepszym wydaniu. Mocno odstaje od współczesnych tytułów, próbując być czymś więcej, niż tylko grą.
Już samo wprowadzenie stanowi o jej unikalności. Twórcy serwują nam dość smutną opowieść głównego bohatera w formie tekstowej. Możemy nadać jej własny wydźwięk wybierając konkretne linie scenariusza. Jednakże niezależnie jak pokierujemy losami postaci to i tak są to wybory, które nie zmienią toru życia. Chciałoby się powiedzieć niestety, bo Henry osiągnął w tym krótkim prologu wszystko, czego każdy mógłby mu pozazdrościć, ale tylko do pewnej chwili. Jego szczęście przerywa choroba bliskiej mu osoby, której stan tym samym zmusza go do podjęcia trudnej decyzji. Chcąc oderwać się od znanej mu rzeczywistości postanawia rozpocząć pracę jako leśniczy w parku narodowym w Wyoming.
Odpowiedzią na jego życiowe rozterki miała być praca w odosobnieniu, pośród dzikiej natury. Problem w tym, że jego pomysł nie do końca wypalił. Tak, stracił praktycznie kontakt z ludzkością… Tak, miał nawet swoją samotnię, czyli osobistą wieżę strażniczą… Aczkolwiek nie mógł liczyć na kompletną ciszę. Niespodziewaną rozrywkę zapewniła mu przełożona Delilaha z drugiego punktu strażniczego, która dozorowała przez lornetkę i krótkofalówkę zarówno parku, jak i Henry’ego.
Ledwie zdążymy się rozpakować w swoim nowym domu, a już zaatakuje nas niewidzialna osóbka. I to taka z tych ciekawskich i ironicznych. Mimo wszystko, Henry bardzo szybko zaczął się z nią dogadywać. Co więcej, ich rozmowy nie sprowadzały się tylko do relacji zawodowych. Po wymianie kilku zdań stali się wręcz przyjaciółmi na dobre i złe. Mistrzowsko rozpisane dialogi między Henry i Delilahą niesamowicie ich ożywiły, sprawiając jakby słowa uchodziły z prawdziwych osób, a nie cyfrowych. Wybieralne kwestie dialogowe odbierają wolność, ale ma się wrażenie, że domyślne opcje odzwierciedlają ludzki tok myślenia i wyrażane emocje. Dlatego tak łatwo polubić postaci i zrozumieć ich problemy.
Henry przez wzgląd na prywatne niepowodzenia, zdawałoby się, że będzie pielęgnować spokój ducha, wykręcając się ze słownych gier z szefową. Ten jednak odnajduje z nią wspólny język. Prawdopodobnie zamysłem twórców było to, że dużą w tym rolę odgrywa walkie-talkie, które nie konfrontuje go bezpośrednio z kobietą. Ostatecznie to jednak gracze, a nie Henry wyznaczają limit rozmów w sieci Wyoming. Delilaha w momentach ważnych dla fabuły zgłosi się do nas sama, ale oprócz scen wywołanych przez scenariusz możemy samodzielnie zaangażować się w bliższą więź. Tu jednak zmartwię niektórych, bowiem nie pogadamy ze strażniczką bez odpowiedniego kontekstu. Aby do niej zarwać należy znaleźć dodatkowe przedmioty, zjawiska warte odnotowania. Często sprawę rozwiążą puste butelki po whiskey, drewniany wychodek lub też widok zachodzącego słońca nad kanionem.
Moja ciekawość o humorystyczne konwersacje była motorem, który napędzał mnie do dobrowolnego zwiedzania parku. Uzbrojony w mapę i kompas z ochotą szukałem pretekstu do zmierzenia się z Delihalą na kąśliwe odzywki. Na szczęście większość ze znajdziek twórcy umiejscowili na trasie wyznaczającej cele aktualnych zadań, więc nie trudno było o tematy do rozmów. Tu jednak łyżką dziegciu w beczce miodu były surowe warunki pracy. Poniekąd brak GPS-a i innych dobrodziejstw cywilizacji pozwalały wczuć się w zawód leśnika z lat ‘90, ale nieraz należało się w grze zgubić, by można było odnaleźć właściwy kierunek. Odniesienie do prawdziwego życia jak znalazł…
Wracając jednak do samotnych schadzek, Henry nie może narzekać na monotematyczność krajobrazu. Urokliwe plenery parku wypełnia kwiecisty drzewostan jak również wypieczone kaniony. Niektóre z kadrów są naprawdę piękne i nie sposób skorzystać z jednorazowego aparatu, by uwiecznić daną chwilę. Naturalne tło przyrody gdzieniegdzie wzbogacają elementy pochodzenia ludzkiego, jak np. pozostawiona przez nastolatki bielizna, fikuśne czasopisma, czy też powidoki sztucznych ogni. Te ostatnie szczególnie niepokoją strażników, gdyż wystarczy iskra, by postawić las w płomieniach.
Ponieważ motywem przewodnim jest właściwe wypełniane obowiązków leśniczego, natychmiast wyruszamy w pogoń za osobami, które urządziły w parku bibę stulecia. Po drodze jak się okazuje, sprawcy tęczowego widowiska nie są tu jedynymi turystami, którzy zakłócają spokój. W tym też punkcie historii zaczyna wyrastać intryga i pewnego rodzaju obawa. Zauważamy, że ktoś nas śledzi, dokonuje zniszczeń w wieży strażniczej i usiłuje wywrzeć na nas presję. Łączymy więc siły z Delilahą w celu wyjaśnienia motywów dręczyciela, jak i jego tożsamości. Symulator chodzenia staje się w mgnieniu oka detektywistyczną przygodą z narastającym napięciem.
Klimat tajemniczości i niepokoju trzyma poziom niczym z dawnych thrillerów. To przede wszystkim zasługa świetnych dialogów i wczucia się aktorów wypowiadających swoje kwestie. Tak jakby naprawdę byli w tym parku i przeżywali to wraz z wirtualnymi bohaterami. Ich emocje przelewają się przez ekran, zarażając odbiorcę do współodczuwania.
I bardzo łatwo się na tym złapać, bowiem ekipa z Santo Campos postarała się o to, byśmy natychmiast wsiąknęli w tą historię nie tylko dzięki wyrazistym postaciom. Mamy tu prostą, acz bardzo przyjemną dla oka oprawę graficzną, prawie że rozpływającą się w oczach. Odcienie oranżu i sienny palonej genialnie ilustrują walkę słońca z poszyciem leśnym, przebijając się promieniami przez splecione liśćmi drzewa. Dominujące w grze ciepłe kolory zgrabnie uwypuklają jasną stronę pracy leśniczego, który pełniąc obowiązki w terenie doświadcza naturalnego piękna przyrody. A ta faktycznie żyje, wydając z siebie właściwe dlań dźwięki. Pomruki wiatru, serenady ptaków, czy też milczące westchnienia roślin budują głęboki plan dzikiego świata, który tylko czasem odwiedzają muzyczne wstawki. Twórcy dawkują nam orkiestralne motywy może ze zbyt ascetycznym podejściem, ale jak już wejdą w konkretną scenę, to w punkt budują charakter danej chwili pogłębiając nostalgię lub dynamizm emocjonalny.
Podsumowanie
Błędem jest nazywać Firewatch grą chodzoną. Mając rozpisaną tak interesująco fabułę, bohaterów i miejsce akcji jak żadna inna wpisuje się w gatunek nowej przygody. Jest ona dość niekonwencjonalna w stosunku do popularnych tytułów, toteż powinna spodobać się wszystkim, którym przejadło się strzelanie, zabijanie i palenie gumy. Tu zamiast typowej akcji jest zwięzła fabuła i postaci, które można by wyciągnąć z gry i zrobić z nich prawdziwe osoby.
To, co najbardziej mnie się spodobało mieści się w jej interpretacji. Przez otoczkę wirtualnego świata przemawia do nas całkiem ujmująca historia mająca głębsze dno. Niby to tylko gra, a niesie za sobą bardzo czytelny przekaz, że choćby cały świat stanął w płomieniach to zawsze jest szansa na szczęśliwe zakończenie. Rzecz jasna, twórcy w finale nie dają nam konkretnych odpowiedzi pozwalając graczom na swobodne dopowiedzenia. Mimo wszystko Henry stał się narzędziem do powiedzenia „złotej myśli” – coś się kończy, coś się zaczyna.
Wielu może zarzucać Firewatch, że można przejść ją na jednym tchu, przez co jest nieadekwatna do swojej ceny. Spoglądając jednak na inne gry, które nie ocierają się o fabularny geniusz oferując wyłącznie surowy gameplay, śmiem twierdzić, że nie mają racji. Jak mawiał Curt Cobain z zespołu Nirvany, „lepiej spłonąć jasnym ogniem, niż tlić się przez całe życie”. Dlatego też wolałbym 5 godzin żywej fascynacji grą od trzykrotnie dłuższej rozgrywki zmierzającej ku zabiciu czasu.
Ocena końcowa: 8+/10
[pm]+ bogata w piękne widoki grafika
+ przygodowy scenariusz
+ narastające napięcie
+ ukazanie budowanych relacji między postaciami
+ zaangażowanie w rolę voice-aktorów
+ na swój sposób pouczająca historia
– ograniczona eksploracja świata
– narzucony limit zdjęć w aparacie fotograficznym[/pm]
Źródło: