Polskie studio IMGN.pro podjęło się dosyć trudnego wyzwania. W swoim debiucie porwali się na projekt graniczący między grą komputerową a specyficzną formą opowiadania rozrywki. W Kholat nie „gra” się jak w standardowe produkcje, a przechodzi odczytując niby książkę, aż do ostatniej strony.
Wymagania sprzętowe rekomendowane:
Kholat urzeka swoją opowieścią, bowiem bije od niej niejednoznaczność. Bazą dla gry była prawdziwa historia dziesięciorga studentów, którzy 25 stycznia 1959 roku wybrali się na narciarską wyprawę po północnej części pasma gór Ural w kierunku szczytu Otorten. Jak się domyślacie, jej finał był tragiczny w skutkach. Jedynym ocalałym zimowej ekspedycji był 21-letni Jurij Judin. Śmierć pozostałych uczestników wyprawy jest niezwykle frapująca. Po ponad tygodniowej absencji informacyjnej ze strony studentów, Uralski Instytut Politechniczny zorganizował akcję ratunkową. Gdy ratownicy dotarli na miejsce ostatniego ich obozowiska w okolicach Chołatczachl, zastali rozerwany namiot i ślady stóp sugerujące chaotyczną ucieczkę. Poszukiwania wszystkich zaginionych osób trwały do 4 maja, wówczas odnaleziono ciała studentów ubranych jedynie w samą bieliznę. Sekcja zwłok wykazała, że kilkoro z nich umarło na wskutek hipotermii oraz obrażeń wewnętrznych, w tym uszkodzenia czaszki, zmiażdżonej klatki piersiowej, a jednej z uczestniczek nieszczęsnej wyprawy brakowało języka i fragmentów twarzy. Ponadto w trakcie analizy ciał wykryto, że studenci mieli kontakt z promieniowaniem radioaktywnym. Po dziś dzień nie wyjaśniono w jaki sposób doszło do felernego zdarzenia, ale jedno jest pewne. Coś musiało ich przestraszyć na tyle, że w panice opuścili ciepłe schronienie i praktycznie bez ubrań uciekli w głąb ponurego lasu.
Jest coś niepokojącego w produkcjach inspirowanych prawdziwymi wydarzeniami. Możliwość poznania historii będącej częścią życia całkiem obcych dla nas osób, sprawia, że tuż po jej zakończeniu przestają być bezosobowymi podmiotami. Wydarzenia rozgrywające się na Przełęczy Diatłowa (nazwana imieniem lidera wyprawy) prowokują do przeprowadzenia własnego śledztwa w tej sprawie. W tym tkwi wielka siła Kholata – angażuje do czegoś więcej, niż do zagrania i odłożenia gry na półkę. W momencie uruchomienia gry liczy się tylko rozwikłanie tajemnicy „Góry Śmierci”.
Historia rozpoczyna się od wysiadki z pociągu w rosyjskim mieście Iwdiel. Niesamowity efekt wywołuje sceneria tego miejsca. Przed nami gruba warstwa śniegu pokrywa okoliczne budynki i ścieżkę jakoby wskazującą drogę do ezoterycznego, dzikiego krajobrazu. Nie zastanawiałem się co robić z nogami i pognałem prosto po wyłożonym białym puchem quasi-chodniku. W międzyczasie podziwiałem z jaką dbałością autorzy starali się oddać ducha świata odciętego od zaawansowanej cywilizacji. Wykonałem kilka kroków więcej i nagle otaczały mnie jedynie iglaki i masa śniegu, które reagowały jedynie na niezbyt spokojny wiatr.
Ucieszyło mnie bardzo, że od samego startu nie atakowały mnie praktycznie żadne podpowiedzi. Byłem zdany wyłącznie na siebie, tak jakbym naprawdę przedzierał się przez ośnieżone ostępy. Obok mnie żadnej dłoni, która pomogła by rozpalić ognisko. Wobec tego ruszyłem w trasę, odziany w nic więcej a tylko ludzką ciekawość. W wersję, którą grałem towarzyszył obcojęzyczny narrator i to z najwyższej półki. Studio IMGN.pro w tym punkcie od razu mnie kupiło. Do współpracy zaprosili Seana Beana, znanego chociażby z roli Boromira z Władcy Pierścieni, czy Neda Starka z Gry o Tron. Choć nie będziemy mieli okazji zobaczyć go na ekranie, wystarczającym jest usłyszeć jego głos towarzyszący kulminacyjnym momentom gry. Wbrew pozorom kierowana przez nas postać tym razem nie zginie. Natomiast w polskiej wersji językowej w tle usłyszymy także charyzmatyczny głos (choć mniej niż Beana) Andrzeja Chyry czy Mirosława Zbrojewicza. Nastrój odosobnienia i panującego zimna świetnie podkreślają sample muzyczne, np. skrzypiec, które idealnie komponują się ze scenami ucieczki, czy odkrywania nieznanych dotychczas faktów. Wróćmy jednak na szlak, który prowadzi do serca historii.
Początkowo kieszenie bohatera wieją pustkami, lecz z czasem uzupełnią je składana mapa i kompas. Będą one nieodłącznym elementem rozgrywki i jednocześnie przetrwania w dziczy. Po otworzeniu mapy po jej lewej stronie będą wypisane współrzędne geograficzne, do których powinniśmy się udać, aby popychać fabułę do przodu. Nie liczcie jednak na to, że będziecie mieć jakikolwiek na nią wpływ. Gra jest liniowa do granic możliwości. Rozgrywka sprowadza się do zbierania porzuconych osobistych zapisków uczestników wyprawy Diatłowa, wycinków gazet opisujących nadprzyrodzone zjawiska, a także części raportów opracowanych przez kierujących akcją ratunkową. I to tak naprawdę większość co oferuje sobą Kholat. Zadaniem gracza jest odkrywanie ważnych względem scenariusza informacji posuwających „akcję” gry do nietuzinkowej puenty.
Rozgrywce towarzyszy również bliżej nieokreślona nadprzyrodzona moc, która chce nas dopaść. To „coś” ma proporcje na kształt człowieka, ale w momencie zgubienia się w trasie odradzałbym pytać go o drogę. W oddali przejawia się transparentnością wobec przyrody i jego pełną krasę dostrzeżemy dopiero w sytuacjach face to face. Na szczęście jego obecność zdradza motyw muzyczny oraz pozostawiane przez niego wypalone na śniegu ślady stóp. W chwili zagrożenia nie będziemy mogli się obronić. Tutaj swoistym rozwiązaniem jest szybka ucieczka. Szkoda tylko, że bohater ma bardzo kiepską kondycję. Już po kilkunastu metrach sprintu wpada w zadyszkę, a jego obraz staje się niewyraźny.
Twórcy pozwalają nam zwiedzić każdy zakątek mapy, jednak jest to bardzo hermetyczna wizja dzikiej przyrody. W Kholacie stworzono iluzoryczną wolność. Możemy przejść po zamarzniętym jeziorze, przebijać się przez gęsto zarośnięte przestrzenie, nawet skoczyć w przepaść po czym zobaczyć menu główne. Mimo nadanej swobody irytuje to, że postać nie potrafi pokonać niedużych półek skalnych i wzniesień. Z właściwości sterowania bohatera wykluczono umiejętność skakania. Ogranicza to w dużym stopniu pole działania. Twórcy może w ten sposób chcieli zataić w niektórych miejscach niedopracowaną kompozycję natury. Dalszą częścią popełnionych błędów przez deweloperów jest zerowa interakcja z wirtualnym światem. Nie przeciągniemy ręką po śniegu, nie strzelimy na pamiątkę orzełka, a o naszej obecności świadczyć będą tylko ślady na śniegu, które w trymiga przesłoni wzburzony puch.
Skoro już mowa o poruszaniu się, IMGN.pro należą się brawa za zminimalizowanie narzędzi pomagających odnaleźć się w terenie. Do dyspozycji oddano tylko mapę i kompas, więc gracz musi samodzielnie wytyczać swoją trasę. Zdarzyło mi się przez to kilka razy zapętlić wokół wzniesienia, na którym znajdowała się myśliwska chatka, jednakże kiedy już tam dotarłem o wiele większa była moja satysfakcja, że dokonałem tego wykorzystując intuicję i ekwipunek survivalisty. Od razu uprzedzam, by zbyt często nie korzystać z mapy, ponieważ za każdym razem włączamy również latarkę będącą magnesem dla ów dziwnego stworzenia.
Dużym atutem gry jest jej oprawa graficzna. Zastosowany tu silnik UnrealEngine 4 nie został wykorzystany w 100%, ale sposób, w jaki zaprezentowano niniejszą śnieżną krainę wywołuje ciarki na plecach. Od razu poczułem na sobie chłód uderzający wprost z ekranu. Opadające płatki śniegu, nastroszone sosny i nałożone na całe otoczenie efekty świetlne i cieniowania, ożywiały każdy element. Sprawiało to wrażenie niesamowitej naturalności. Na widoki dostarczane przez grę nie mogłem narzekać. Czasem zatrzymywałem się na chwilę, by zachować w głowie rozciągające się przede mną krajobrazy opatulone w biały, gładki materiał.
Opowiadając o zaletach i wadach gry, muszę się odnieść do recenzji zamieszczonych przez inne portale. Zgadzam się, że Kholat nie jest dla wszystkich. Przez swoją szczególną formę rozgrywki i sposób opowiadania historii przysporzy sobie zarówno fanów i wrogów. Można jednak ograniczyć falę niezadowolenia, wcześniej rozważając swoje upodobania. Kholat mimo wszystko jest napisany dobrze, historia nie powala na kolana (jak w przypadku Bioshocka: Infinite), lecz jest to całkiem inna kategoria opowieści. Jeśli pokusimy się o zebranie całego arsenału porozrzucanych wiadomości, otworzy to drogę do własnej interpretacji wydarzeń. Tego, co tak naprawdę stało się na Przełęczy Diatłowa.
Największą zagadką, jest to, czy podczas zwiedzania wirtualnych okolic Chołatczachl, kierowaliśmy osobą odpowiedzialną za śmierć studentów, czy też może ratownika lub dziennikarza, który chciał rozwikłać tajemniczą sprawę. Chcąc powiedzieć coś więcej o fabule, jednocześnie zniszczyłbym otoczkę misterium zbudowanego przez twórców. Dlatego przed odpaleniem Kholata zadajcie sobie pytanie. Czy najważniejsza jest prostota i grywalność, czy może sama fabuła, która nie jest zbyt łatwa w rozszyfrowaniu? Mnie osobiście produkcja IMGN.pro zaciekawiła, zirytowała i ostatecznie poruszyła. Finał gry zachował pierwotny charakter całej historii, dzięki czemu pierwiastek tajemniczości pozostaje nietknięty. A to w świecie rzeczy wytłumaczalnych i po prostu nudnych jest wielką zaletą.
Wyjaśnijmy sobie tylko jedno. Wszyscy, którzy liczą na straszonko i sceny rodem z horroru, mogą sobie odpuścić. Oczywiście klimat zaszczucia jest tutaj na porządku dziennym, lecz ma on wymiar czysto psychologiczny. Wspomniana wcześniej zjawa może wprowadzać w zakłopotanie w chwili, gdy nagle wyskoczy nam w trakcie nocnych przechadzek po lesie, ale za trzecim i kolejnym razem będziemy na to przygotowani. Większe emocje wywołuje sam spacer wieczorową porą. Zmniejszone pole widzenia i otaczające nas dźwięki działają na zmysły bardziej, niż jakiś tam stworek pałający rządzą zabijania.
Gra acz krótka, bowiem dla wprawionych w boju wystarczy na maksymalnie 5 h, w moim przekonaniu zapewnia wystarczającą ilość empirycznych zabaw w śniegu. Historia w tym czasie została doskonale zamknięta i wszelkie wydłużanie na siłę rozgrywki mogłoby by mnie po prostu zabić z nudów, toteż wirtualna Przełęcz Diatłowa miałaby na sumieniu kolejną niewinną ofiarę. Finał Kholata dostarcza więcej pytań, niż odpowiedzi, jednakże warto dotrwać do samego końca. Nie powiem Wam, jaki będzie ostatni obraz widziany oczami bohatera. Zdradzę jednak, że na napisach końcowych odtwarzany jest świetny utwór Farewell w wykonaniu Mary Elizabeth McGlynn.
[pm]+intrygująca historia+świetna oprawa audio-wizualna
+niejednoznaczny finał gry
+narrator w wersji angielskiej
-ograniczona eksploracja świata
[/pm]
Źródło: