Testy w grach

Strona głównaRecenzjeRecenzja platformy VR Virtuix Omni

Recenzja platformy VR Virtuix Omni

Testy w grach

W odróżnieniu od klasycznego spacerowania, na platformie Omni musiałem skorygować pozycję ciała, nieznacznie przechylając tors do przodu, tak, jakby chcąc oprzeć się na obręczy. Po opanowaniu własnej metody dreptania, nabierałem coraz większej pewności do tego, że system chodzenia sprawdzi się podczas gry. W międzyczasie sprawdziłem z jaką swobodą można obracać się wokół ringu, zmieniać kierunek, a nawet stopniowo zwiększałem prędkość poruszania, aż do sprintu. Bieganie w miejscu jest jak najbardziej wykonalne. Dobrze przytwierdzona do ciała uprząż cały czas utrzymuje osobę w ograniczonej przestrzeni, dzięki czemu nie trzeba martwić się o nagłą utratę równowagi. Jest to rozwiązanie wygodne i bezpieczne. Mając już wychodzone kilkaset metrów, byłem przygotowany na przejście do świata VR.

 

[galeria=52,2]

Pozostało więc podłączyć resztę sprzętu, a w tym okulary i ręczne kontrolery ruchu (nie dołączone do zestawu). Producent uprzedził nas, że Omni na razie współpracuje z goglami Samsung Gear, HTC Vive i Oculus Rift. Ponieważ te ostatnie we współpracy z Omni mogą wywołać chorobę lokomocyjną, zdecydowaliśmy się na HTC Vive. Ekipa redakcyjna podłączyła okulary HTC Vive i rozstawiła tzw. latarnie z czujnikami do wyznaczenia wirtualnego pola ruchu. Przy rozmieszczaniu kwadratowych odbiorników należy zachować odpowiednią odległość od gracza, gdyż bardzo łatwo można je strącić ręką.

 

Kilka mrugnięć później byłem już głęboko zanurzony w grach. A tych jest całkiem sporo w katalogu SteamVR. Przed moimi oczami zabłysnęły 3 tytuły: Omni Arena, Shadow Ops, Training Ops. Każda z tych gierek idealnie oddawała możliwości sprzętu do VR do tego stopnia, że nie zwracałem już dłużej uwagi na to, iż dla osób mnie oglądających wyglądam dość groteskowo. Po złączeniu ze sobą bieżni, okularów i kontrolerów, bez reszty pochłonęła mnie rozgrywka. Najciekawszą z odpalonych gier była Omni Arena, przypominająca uproszczonego FPS-a. Oferuje tryb singleplayer na bazie aren treningowych i multiplayer, w którym można połączyć się z 3 innymi osobami. Jedyne co zirytowało mnie w trakcie testowania strzelanki, to momenty, gdy moja postać blokowała się na obiektach otoczenia. Nie można było przejść przez nie, zmuszając do wykonania kilku kroków wstecz.

Na szczęście przechadzając się po platformie czujniki praktycznie bez żadnych opóźnień wykrywały mój ruch i przekazywały dalej do gry. Niezależnie od tego, czy poruszałem się leniwie lub w ulubionym stylu Forresta Gumpa. Nawet najmniejszy kroczek był odczytywany w grze proporcjonalnie do mojej prędkości. Był to dla mnie poziom immersji wcześniej w grach niespotykany. Wyobraźcie sobie, że po wskoczeniu na platformę to właśnie Wy będziecie kursorami WSAD oraz SHIFT-em (o ile macie ten przycisk ustawiony jako sprint). Za pełną kontrolę poruszania w grze odpowiadają tylko nogi gracza. I to nie tylko w ramach statycznego chodzenia, ale 360-stopniowego pola manewru postaci komputerowej. Możemy chodzić i biegać do tyłu, do przodu, a nawet stosować chodzenie na boki (strafe). Natomiast ograniczenie pozycji ciała przez obręcz udaremni próby skoku i kucania. W grę wchodzi tylko i wyłącznie przypisanie tych funkcji do kontrolera ruchu.

Przetestowane przeze mnie gry nie wyglądały rewelacyjnie pod względem grafiki. Zdarzały się nierówne, poszarpane krawędzie obiektów i otoczenia, ale to za jakiś czas się zmieni. Producent zdążył już zaprezentować przykładową listę gier współpracujących z platformą do chodzenia, a wśród nich Serious Sam, Nature Treks oraz Alice VR, które mogą już zaspokoić potrzeby obserwatorów na ładne widoczki. Póki co wspomniane gry zostały przetestowane i czekają na oficjalną premierę. Do menu należy doliczyć także nieoficjalne mody, umożliwiające zagrać w prawdziwe perełki. Tu przykładem może być GTA V, które osobiście ograłem. I powiem Wam, że było to coś niesamowitego. Móc przejść się po okolicach Los Santos, widzieć czających się z bronią po kątach nygusów (czyt. bezrobotnych) – poczułem się tak, jakbym naprawdę tam był. Niestety, po kilkudziesięciu minutach mój błędnik zaczął wariować i musiałem jak najszybciej wyjść z gry. Mimo wszystko wyglądało to obłędnie i wierzę, że to ma sens. Wszystko w rękach deweloperów i optymalizacji gier. Bo skoro te mniejsze produkcje z oficjalnej grupy nie wywołują mdłości, to dlaczego nie dałoby rady pomajstrować przy tytułach AAA.

Obiecująco wygląda projekt gry Special Forces VR, która przygotowywana jest z myślą o rozgrywkach sieciowych. Kto wie, może będzie to pierwszy oficjalny tytuł znajdujący się na liście rozgrywek esportowych. My mamy przed oczami wizję turniejów z wykorzystaniem bieżni Omni. Wpływ na zwycięstwo drużyny nie będą miały tylko refleks i celność, ale też motoryka graczy. 

Spis treści

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Grzegorz Rosa
Redaktor, szef działów gry i audio

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię

Spis treści