Debiutancki projekt polskiego studia Atomic Jelly stanowi interesującą odskocznię dla mainstreamowych FPS-ów. W grze Projekt Remedium dominuje artystyczna lekkość, która pobudza do dalszej eksploracji.
Nie przypominam sobie, by kiedykolwiek wcześniej wykorzystano pomysł na umiejscowienie akcji gry wewnątrz ludzkiego organizmu. I nie dziwi to wcale, bowiem proponowany widok prędzej odrzuciłby bądź wywołał niesmak wśród odbiorców. Na szczęście polski deweloper podszedł do tematu z dużym dystansem i ciekawą wizją świata, w którym chce się przebywać. Sam dziwię się, że to piszę, ale mając do wyboru topowe tytuły wolałem raz jeszcze zajrzeć do wątroby i płuc w Projekt Remedium. Dlaczego? Bo debiutancki tytuł Atomic Jelly spełnia założenia niewymagającej rozrywki, a przede wszystkim audio-wizualnych potrzeb.
Początkowo możecie wzdrygać się na myśl o zajrzeniu w głąb najważniejszych organów człowieka, ale lekka historia pomaga przełamać pierwsze lody. Twórcy wprowadzają nas do gry za pomocą komiksowej cutscenki, w której przelotnie poznajemy główną „lokację” – beztroską dziewczynkę, pasjonującą się jazdą na deskorolce. Jej zabawy z deską nagle przerywa ból brzucha bądź niewydolność jakiejś innej części ciała. Akcja natychmiast przenosi się do szpitala, gdzie mądre głowy próbują wyjaśnić przyczynę pogorszenia stanu zdrowia dogorywającego dziecka. Gdy tradycyjne metody nie przynoszą efektów, wówczas lekarze postanawiają zastosować nowatorskie rozwiązania. Przez aparaturę medyczną do jej ciała zostaje wtłoczony przez krwiobieg nanorobot o nazwie Nano+, którym od tej pory będziemy sterować. Naszą misją jest uratowanie śpiącej królewny przed bakteriami, wirusami i resztą wstrętnych patoli (oryginalne tłumaczenie) mających negatywny wpływ na funkcjonowanie narządów.
Wewnątrz pacjentki od razu przejdziemy szkolenie z poruszania się w terenie i korzystania z podręcznej broni. Do dyspozycji oddano graczom dwa rodzaje medycznych automatów o różnych właściwościach. Pierwszy z nich stworzono na wzór karabinu, a więc służy do wykańczania przeciwników. Zaś w drugiej dłoni dzierżymy narzędzie Remedium o wiele szerszym zakresie funkcji, o których opowiada nam wbudowany system diagnostyki. W tempie ekspresowym poznajemy praktyczne zastosowanie całego uzbrojenia, bowiem sztuczna inteligencja nakazuje nam usunięcie wykrytego zagrożenia. W tym momencie była to parka pasożytów, z klasą degustujących komórki żywicielki. Na widok mechanicznego robota wpadły w dziki szał. Nie zwlekając zbyt długo wymierzyłem im karę śmierci. Po chwili wyświetliło się kolejne zadanie, będące głównym celem naszej podróży, czyli eliminacja rozprzestrzeniającej się infekcji. Do tego posłużyło wspomniane Remedium, a więc broń załadowana swoistym antybiotykiem, który uchodzi z lufy błękitną wiązką energii. Kilka strzałów w rdzeń infekcji załatwia sprawę i tym samym gra mogłaby zakończyć się w dosłownie kilka minut. Aczkolwiek Nano+ otrzymuje niepokojącą informację o innych miejscach zakażenia. Wtem kondycja organów zostaje poważnie naruszona, a my ulegamy usterce.
Sytuację ratuje nadzorczyni nanorobotów SuperVisette. Nie wiadomo dokładnie jakimi kabelkami bawiła się grzebiąc w naszej obudowie, ale najważniejsze, że postawiła nas z powrotem na nogi. W tym momencie zaczyna się właściwa rozgrywka. SuperVisette tłumaczy swojemu blaszanemu koledze, że pod jego nieobecność patole rozprzestrzeniły się po całym organizmie, co zaburzyło pracę pojedynczych organów. Na domiar złego, patogeny namówiły część robotów do zmiany strony. Nie trzeba się domyślać, że to Nano+ jest ostatnią nadzieją dziewczynki i to on ma zadbać o przywrócenie jej zdrowia.
Aby tego dokonać będziemy zmuszeni odwiedzić kilka miejsc połączonych ze sobą układem krwionośnym. Tu miedzy innymi wpadniemy na rytmiczną imprezkę do serca, zakwaszonego żołądka i w finale gry do mózgu pacjentki. Każda z lokacji charakteryzuje się niesamowitą scenerią, która w zamierzeniu twórców ma przypominać ich rzeczywistą strukturę. I tak w serduchu możemy podziwiać erytrocyty zawieszone na wysokości sufitu, a w żołądku podział na dwie strefy (pustą z widokiem na ścianki narządu i wypełnioną sokiem żołądkowym). Mapy krajobrazu zaprojektowano tak, aby można było swobodnie zajrzeć w każdy zakamarek organów, ale nie ma mowy o nieograniczonej eksploracji. Dalekie podróże ułatwia nam grapler (chwytak), dzięki któremu pokonamy niewielkie odległości w mgnieniu oka. Nowe miejsca odkrywamy po kolei, jednocześnie zamykając za sobą drogę powrotną. Oczywiście, AI informuje nas przed dalszą wędrówką, żeby przedtem załatwić wszystkie swoje sprawy w danym regionie, ale mimo wszystko rozgrywka sprowadza się wyłącznie do wykonywania misji w ramach jednej części ciała.
Te niestety bazują tylko na 3-4 profilach czynności zlecanych przez mechanicznych NPC-ów: znajdź i przynieś, uzdrów, zabij, dowiedz się. Misje stają się przez to dość powtarzalne i w późniejszych etapach po prostu nużące. Duży na to wpływ ma też niewielkie zróżnicowanie przeciwników. Można by ich zliczyć na palcach jednej ręki. Najczęściej spotkamy na swej drodze Darmożerców, Medyczarty i wspomniane wcześniej pasożyty. Czasem są prawdziwym wrzodem na tyłku, gdy chcemy szybko przemieścić się z miejsca w miejsce. A te jak na złość wędrują w naszym kierunku, niczym przyciągane przez magnes. Niezależnie od tego, jak daleko zostawimy je w tyle, w pewnym momencie znajdą sobie punkt zborny, położony blisko NPC-ów. I wtedy, chcąc nie chcąc, trzeba się ich pozbyć.
Dlatego dziesiątkowanie wrogów jest zajęciem opłacalnym i w kategoriach rozrywki, umiarkowanie przynosi satysfakcję. We wczesnym etapie gry przeciwnicy są dość łatwym celem i warto pozbywać się ich przy każdej możliwej okazji. Nie tylko przez wzgląd na uporządkowanie spraw wewnątrz organów. Przyświeca temu również możliwość zdobycia doświadczenia, które możemy spożytkować na rozwój mikroskopijnego bohatera. W menu talentów znajdziemy wiele właściwości ułatwiających walkę z wszelakim paskudztwem. Szybsza regeneracja punktów zdrowia, większe obrażenia broni, ulepszona odporność w sytuacjach krytycznych i wiele, wiele więcej umiejętności pozwalających przetrwać w nieprzyjaznym środowisku. Ponadto po uprzątnięciu agresywnych typków, wyskakują z nich ciekawe fanty, np. odnawiające życie, amunicję do energetycznej broni, a także niezbędne materiały do modyfikacji posiadanego uzbrojenia.
Mimo, że na stałe mamy przypisane dwa modele broni, to możemy je usprawniać poprzez odblokowanie kilku trybów strzelania. Tu miedzy innymi tryb snajperski, szybkostrzelny, czy laserowy. Wybór wystrzału decyduje o sile i zakresie rażenia. W walce z dużymi grupkami przeciwników ma to duże znaczenie i samemu dotkliwie się o tym przekonałem, kilkukrotnie wczytując najbliższy punkt zapisu. Każdy o zdrowych zmysłach zdecydowałby się w podobnej sytuacji na użycie, jak największego kalibru o szybkim trybie wystrzału, ale niesie to za sobą dwie nieprzyjemne konsekwencje. Jedną z nich jest prędka utrata energetycznych naboi i mniejsza kontrola celowania. Oczywiście, ammo się regeneruje, tak jak zdrowie Nano+, trwa to jednakże dość długo. Kolejnym ważkim tematem jest reakcja organów na nasze poczynania. Mają ustaloną liczbę zdrowia wyrażoną w procentach i jeśli zbyt często będziemy chybiać, pogorszymy ich stan. Fakt, strzelając na oślep pozbędziemy się źródła infekcji, ale przy okazji zniszczymy organy i tym samym nie wypełnimy naszej misji.
A propos pozbywania się podłoża infekcji, w każdej części ciała będą na nas czekać oryginalni arcyprzeciwnicy. Wyglądają bardzo przekonująco, acz z dużą dozą humoru. Bliżej im do karykatur, aniżeli autentycznych profili. Szczególnie spodobał mi się projekt tłuszczaka, który wypuszczał z siebie stado tłustych, krwiożerczych kulek. Spotkania z bossami są przyjemnym zwieńczeniem zaleczenia danych organów i poniekąd motywowały do przebrnięcia przez zgraję powtarzalnych brzydali.
Między igraszkami z pasożytami i wykonywaniem medycznych zadań, możemy pobawić się w małego chemika. Twórcy wydzielili nawet osobne okno do sporządzania magicznych receptur, bazujących na 5 składnikach. Te występują w postaci atomów porozrzucanych po mapie, a także w specjalnych tubach w pobliżu niezależnych nanorobocików. Dzięki nim możemy stworzyć unikalne dopalacze, które chwilowo podnoszą nasze predyspozycje do regeneracji lub prędkości poruszania. Sam pomysł rozszerza nieco rozgrywkę, ale mam wrażenie, że nie wykorzystano w pełni jego potencjału. Tematyka gry aż się prosiła o to, by proces craftingu odgrywał o wiele większą rolę. Koniec końców, rękodzieło odeszło na bok. Mikstur w gruncie rzeczy nie wytwarzałem, a zamiast tego skupiałem się na strategii walki.
Projekt Remedium zawdzięcza swoją wyjątkowość nie tyle co przez urzeczywistnienie pomysłu rozgrywki, a przedstawienie świata zamkniętego w obrębie ludzkiego mikrośrodowiska, które wygląda tu obłędnie kolorowo. Twórcy zastosowali ciepłe odcienie przywodzące na myśl bajkę odzianą w komiksowe elementy. Cukierkowość otoczenia reguluje charakter odwiedzanych lokacji. I jak na moje oko, jest to chyba najmocniejszy punkt zwariowanego FPS-a, skłaniający do odkrywania nowych miejsc wewnątrz człowieka. Co ważne, wszystkie lokacje mają własny styl oraz towarzyszącą im historię. Dzięki temu nie grozi nam chroniczna apatia. Wędrowanie wzdłuż serca lub taplanie się w kwasie żołądkowym dostarcza niesamowitych wrażeń wizualnych.
Poziomem jakości próbuje im dorównać ścieżka dźwiękowa. W tle przeważają dźwięki elektroniczne, podzielone na dwa rytmy. Doświadczymy tutaj zarówno spokojnego, zmysłowego metrum (przypomina nieco styl z Mass Effect i Łowcy Androidów), jak energicznych bitów, które aktywują się w trakcie walki. Muzykę świetnie dopasowano do klimatu, a nadto wtóruje oprawie graficznej, które wspólnie budują przyjemny nastrój i pobudzają zmysły.
Na plus zaliczam także przygotowanie twórców do realizacji tematyki gry. Oprawa graficzna i design organów bezpośrednio nawiązuje do wiedzy medycznej. To samo tyczy się zlecanych zadań. W pamięci przechowałem jedno z tych najbardziej charakterystycznych dla nerek. Tamże chimeryczny robocik narzeka na problem z wytworzeniem adrenaliny i prosi o zastąpienie jej innymi środkami, jak np. alkoholem i cukrem. Strasznie zaimponowało mi, że twórcy starali się stworzyć pomost dla rozrywki i edukacji. Grę można traktować jako odstresowywacz, ale także formę nauki o ludzkim organizmie. Ponadto w przerwach między usuwaniem wstrętnych szkodników, czasem natrafimy na quizy edukacyjne, które mogą wzbogacić nasza wiedzę o ciekawe informacje. Jedno z pytań uświadomiło mi, że kod genetyczny człowieka pokrywa się z łańcuchem genowym banana w 50%. Jakiż to był dla mnie szok i jednocześnie objawienie. 😀
Grową sielankę psuje z rzadka optymalizacja gry. Byłem w szoku, kiedy ze stałych 60 kl/s gra potrafiła bez przyczyny obniżyć tempo do 25-30 fps-ów. Grając na GTX 1060 6GB, 16 GB RAM i procesorze i5-6600, takie rzeczy – przy takim poziomie graficznym – nie powinny mieć miejsca. Mam tylko nadzieję, że autorzy w międzyczasie pogrzebali w kodzie gry, usprawniając jej ogólne działanie.
Podsumowanie
Projekt Remedium nie koniecznie spodoba się miłośnikom gatunku FPS. Element strzelankowy funkcjonuje tu tylko w ramach symbolizmu sprawczego. Oznacza to, że w grze co rusz będziemy wymieniać ogień z przeciwnikami, ale brak w tym jakiegokolwiek wyzwania. Możemy stać się seryjnymi zabójcami patoli, z uśmiechem na twarzy rozbryzgując ich kruche ciałka po całym organie. Aczkolwiek ma to podkreślić tylko naszą obecność w organizmie i rolę swoistego terminatora, a ten działa dokładnie według wbudowanego programu, słuchając rozkazów bardziej odznaczonych robotów.
Wyraźnie twórcy poświęcili więcej czasu doszlifowując stronę audio-wizualną. Projekty organów są śliczne i równie interesujące, bowiem wypełnia je nie tylko materia biologiczna, ale i architektura przemysłowa sugerująca ciężką pracę narządów na rzecz zdrowia całej jednostki. Tutaj mogę wręcz przyklaskać artystom odpowiedzialnym za zbudowanie intrygującego świata.
Pozostałe elementy gry wymagają rzetelnej polerki, w szczególności opłakana optymalizacja. Najbardziej jednak boli mnie, że niekonwencjonalny pomysł na grę nie został zrealizowany w 100%, a można było naprawdę wyciągnąć z niej znacznie więcej, niż sobą oferuje. Chociażby chemiczne eksperymenty czy bardziej złożone zadania.
Mimo wszystko, na tle innych wielkobudżetowych produkcji, Projekt Remedium wypada całkiem dobrze. Rozgrywka może jest dość prosta i brak w niej pasji, jednak defekty nadrabia edukacyjny charakter gry i piękno mikroświata, którego z trudem szukać w innych grach.
Może Projekt Remedium był przygotowany dla młodszej części graczy, a nie dla dorosłych i stąd wynika jej prostota? Bo jeśli tak, to spokojnie ocenę gry można podnieść o jedno lub dwa oczka.
Ocena gry 6/10
[pm]+pięknie zaprojektowane lokacje+elementy edukacyjne
+intrygujący świat
+walka z bossami
-problemy z optymalizacją
-powtarzalna rozgrywka
-niewykorzystany potencjał
[/pm]
Źródło: