Do tematu serwerów dedykowanych podchodzimy tym razem z nieco innej strony. Inwestycja w dedyki, oprócz zapewniania komfortowego środowiska dla graczy, wielokrotnie wpływała również na pracę deweloperów. Najlepszym tego przykładem jest historia Dead by Daylight.
Przez kilka ostatnich miesięcy razem z OVHcloud przedstawialiśmy Wam temat serwerów dedykowanych z wielu różnych perspektyw. Dowiedzieliście się, jakie są ich plusy i minusy, ile kosztuje wynajęcie własnego dedyka i jak dużo może on zmienić w waszych codziennych, gamingowych sesjach.
Serwery dedykowane w grach to jednak nie tylko szansa na zmodyfikowanie swojej zabawy w Minecrafcie czy Counter Strike’u. Z dedyków w jeszcze większym stopniu są w stanie skorzystać deweloperzy, oferując swojej społeczności komfortową rozgrywkę bez większych opóźnień. W wielu multiplayerach jakość połączenia to element gry, bez którego nie można w pełni cieszyć się gameplayem. Lista produkcji uratowanych przez serwery dedykowane jest więc stosunkowo długa.
Na szczycie tej listy jest w moim odczuciu Dead by Daylight, gra której transformację byłem w stanie odczuć na własnej skórze. DBD to jeden z nielicznych, zbalansowanych i satysfakcjonujących dla obu stron niesymetrycznych multiplayerów, walka killera z survivorami.
Czwórka graczy łączy się w jedno party bez możliwości komunikacji głosowej i próbuje za wszelką cenę uciec z mapy. Aby to zrobić, muszą naprawić pięć rozrzuconych po lokacji generatorów. Naprawienie każdego z nich wymaga kilku minut wykonywania prostych QTE. Kiedy pięć generatorów zostanie przywróconych do życia, napędzają one prowadzące do wyjścia bramy. Wystarczy otworzyć jedną z nich i wyjść z mapy, żeby sukcesem zakończyć pojedynczy mecz.
Po przeciwnej stronie tego pojedynku stoi killer, którego zadaniem jest zabicie czwórki uciekinierów. Każda akcja wykonywana przez survivorów, naprawianie generatora, bieganie czy przechodzenie przez przeszkody, zostawia ślady na mapie dla killera i wydaje charakterystyczne dźwięki. Survivorzy nie mają również żadnego sposobu na wyeliminowanie zabójcy. Kiedy zostaną znalezieni, pozostaje im tylko ucieczka.
Chociaż zamysł Dead by Daylight brzmi bardzo prosto i sprawia raczej wrażenie sympatycznej gry na kilka godzin, system klas i rozwoju postaci wynosi ją na znacznie wyższy poziom. Aktualnie w grze znajduje się 24 survivorów i 22 killerów. Każdy z nich ma swoje unikalne pasywne umiejętności, które pomagają w ucieczce albo znalezieniu swoich przeciwników. Behaviour regularnie aktualizuje swoją grę i wzbogaca ją o różne DLC, co pozwoliło zbudować im nie tylko świetny tytuł, ale również dużą społeczność. W momencie pisania tego artykułu w DBD gra 25 tysięcy ludzi, co gwarantuje miejsce w TOP20 najpopularniejszych multiplayerów na Steamie.
Zanim jednak Dead by Daylight wyrobiło sobie taką markę w naszej branży, musieli podjąć kilka bardzo ważnych decyzji. Pamiętam dokładnie, jak wyglądało moje pierwsze spotkanie z DBD. Weszliśmy ze znajomymi na TeamSpeaka, ściągnęliśmy grę i nie byliśmy w stanie nawet wejść do jednego lobby. Początki były pełne błędów, crashy i killerów całkowicie dominujących niektóre mecze.
W końcu sytuacja nieco się ustabilizowała, Dead by Daylight stało się grywalne i chociaż gwarantowało mnóstwo rozrywki, w powietrzu wisiał jeszcze jeden, poważny problem – połączenie. Przez pierwsze lata DBD funkcjonowało na tzw. „listen serverach”. Mecz domyślnie hostował killer i to do jego gier dołączali za pomocą matchmakingu survivorzy. Samotny gracz już na samym starcie miał ogromną przewagę i to wyłącznie od jakości jego internetu zależało połączenie pozostałej czwórki.
Sporo grałem na tym etapie w Dead by Daylight i uwierzcie mi, nie było to przyjemne doświadczenie. Pamiętam, że każdy mecz zaczynało się od zrobienia kilku gwałtowanych ruchów swoją postacią, żeby sprawdzić, w jakim stanie jest internet killera. Potrafiliśmy teleportować się o kilkanaście metrów albo wisieć w miejscu przez 5 czy nawet 10 sekund. Ogromnym problemem było hit registration, czyli rejestrowanie ciosów przez serwer. Zaledwie dwa uderzenia od killera kładą survivora na ziemię i znacząco zmniejszają jego szansę na wygraną. Ucieczka jest więc czasami kwestią milimetrów. Kiedy killer zamachnie się i nie trafi, survivor zyskuje bardzo dużo czasu, może próbować wbiec do jakiegoś budynku i zgubić przeciwnika w wąskich korytarzach. W starym Dead by Daylight killerzy trafiali z bardzo wysoką skutecznością.
Społeczność gry rosła, pojawiła się nawet wersja konsolowa, ale kulą u nogi wciąż pozostawało połączenie. Behaviour podjęło wreszcie decyzję o zmianie swojej infrastruktury i inwestycji w serwery dedykowane. Twórcy chcieli zyskać większą kontrolę nad własnym matchmakingiem i dostosować jego zasady do swojej gry.
Problemy zniknęły jak za odjęciem magicznej różdżki. W jednym z wywiadów zapytany deweloper powiedział, że po przejściu na serwery dedykowane średni ping spadł ze 120ms do mniej niż 60. Killerzy stracili przewagę w postaci lepszego, stabilnego połączenia, a survivorzy przestali teleportować się w ściany, zyskali pełną kontrolę nad swoimi postaciami. Od wprowadzenia dedyków do DBD minął już ponad rok. Serwery stoją w ośmiu różnych lokalizacjach i dbają o komfort graczy z całego świata.
Jestem przekonany, że gdyby nie decyzja o przejściu na serwery dedykowane, Dead by Daylight nie znajdowałoby się teraz w tak dobrej pozycji. Na własnej skórze odczułem, jak za pomocą jednej, dużej aktualizacji całkowicie zmieniła się cała rozgrywka. Nagle przestałem martwić się o swój ping czy jakość połączenia killera i mogłem w pełni skupić się na grze. Cała społeczność była w stanie doświadczyć DBD w takim stanie, w jakim każdego dnia ogrywali go deweloperzy.