AMD Fidelity FX Super Resolution to technika, o której słyszymy już od zeszłego roku. Pierwszy raz była o niej mowa podczas premiery kart graficznych serii RX 6000, potem słuch o niej zaginął, ale nadal wiedzieliśmy, że jest ona rozwijana.
Dzisiaj poznaliśmy więcej szczegółów odnośnie do tej techniki, ale też poznaliśmy datę, kiedy będziemy mogli z niej skorzystać. AMD w trakcie prezentacji powiedziało, że wsparcie dla tej techniki ruszy 22 czerwca. Niestety nie wiemy, na czym ma polegać start wsparcia dla tej techniki, czy po prostu zobaczymy tę technikę w działaniu na przykładzie jakiejś gry.
Z prezentacji AMD możemy wywnioskować, że jest szansa na otrzymanie specjalnie przygotowanej wersji gry Godfall, która była pokazywana jako przykład działania techniki FSR.
Z pewnych informacji wiemy, że technika ta nie będzie wykorzystywać, żadnych rdzeni AI i nie będzie ona potrzebowała specjalnych jednostek Tensor do poprawnego działania. Co więcej, będzie ona możliwa do uruchomienia na poprzednich kartach graficznych AMD włącznie z serią AMD Radeon RX 400, jak i kartami graficznymi NVIDIA, poczynając od modeli z rodziny Pascal.
AMD Fidelity FX Super Resolution, będzie mogło pracować w czterech trybach wydajności. Zaczynając od trybu Ultra Quality, który będzie premiował lepszej jakości obraz niż wydajność poprzez tryb Quality, Balanced oraz Performance, w którym to jakość wyświetlanego obrazu schodzi na drugi plan i najważniejsza staje się wydajność.
Odnośnie do jakości samego obrazu, to bardzo ciężko nam ją ocenić na podstawie prezentacji na Youtube, ponieważ było tam kilka momentów, które wskazywałyby na manipulację. W trakcie pokazywania jakości obrazu, jak była użyta karta graficzna AMD, to praktycznie nie dało się odróżnić obrazów przedstawiających różne tryby jakości.
Natomiast, jak zostało zaprezentowane porównanie jakości AMD FSR, z wykorzystaniem karty graficznej Nvidia GeForce GTX 1060, to jakość obrazu na GeForce GTX 1060, była zdecydowanie gorsza, niż w przypadku obrazu natywnego (wystarczy porównać jakość detali na kolumnach). Możliwe, że było to spowodowane czynnikami zewnętrznymi, lub pewnym brakiem optymalizacji dla tej karty, ale w naszym odczuciu po tej prezentacji mamy więcej pytać jak odpowiedzi.
Dodatkowo okazało się, że nie będzie to taka technika plug and play, że jednak trzeba będzie specjalnie przystosowywać kod gry do obsługi tej techniki. Więc sytuacja będzie zbliżona do DLSS, które też trzeba zaimplementować do gry by w ogóle działało.