Jason Schreier – dziennikarz Kotaku – przeprowadził wywiad z 19 obecnymi i byłymi pracownikami BioWare. Z tych rozmów maluje się obraz nędzy i rozpaczy. Aż dziw bierze, że Anthem wygląda tak, jak wygląda.
Anthem, mówiąc delikatnie, nie jest wielkim sukcesem. Gra może nie jest tragiczna, ale biorąc pod uwagę, że powstawała aż 6,5 roku, to jej stan może dziwić. Logiczne na to patrząc wydawałoby się, że taki czas pozwala dopracować produkcję w najmniejszych nawet detalu, a ewentualne błędy powinny być wyjątkiem. Nic z tych rzeczy. Anthem nie jest grą złą, ale sporo jej brakuje, aby być bardzo dobrą. Doszło nawet do tego, że gracze zaczęli ją bojkotować. Teraz już wiemy dlaczego. Dowiedzieliśmy się tego z kilku szczerych rozmów z byłymi i obecnymi pracownikami BioWare.
Zobacz: BioWare: Nie wolno krytykować deweloperów, bo się obrażą
Przede wszystkim zdradzili oni, że gra przez cały czas była zmieniana. Koncepcja co chwilę była inna i w pewnym momencie sami nie wiedzieli, jaką grę tworzą. Jeszcze 2 lata przed premierą produkcja była jednym wielkim znakiem zapytania.
– Myślę, że większość ludzi w zespole czuła, że nie wie dokładnie, co to jest za gra lub czym ma być, bo tak bardzo się zmieniała – skomentował jeden z pracowników.
Ale to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Przez lata w grze zmieniło się wszystko, nawet tytuł. Początkowo produkcja BioWare miała się nazywać „Beyond”, co nawiązywało do świata za murem. Wyprodukowano już nawet koszulki dla pracowników, w których mieli okazać się na E3 w 2017 roku. Tymczasem tydzień przed imprezą okazało się, że zabezpieczenie praw do znaku towarowego jest zbyt trudne. Dlatego zdecydowano się na Anthem, które… nic nie oznacza.
– Wszyscy mówili „Ej, to nie ma sensu – co to ma wspólnego z czymkolwiek?” – wspomina anonimowy deweloper.
A jak już przy E3 jesteśmy, to okazuje się, że pokazane w 2017 roku demo było oszustwem.
– Demo tak naprawdę nie zostało prawidłowo zbudowane – wiele z tego, co można było na nim zobaczyć, było fałszywe, jak w przypadku większości demówek na E3. Wiele rzeczy wywoływało wewnątrz komentarze w stylu: „O, naprawdę to robimy? Czy mamy do tego odpowiednią technologię, mamy narzędzia? W jakim celu możesz latać? Jak duży powinien być świat? – opowiada jeden z twórców.
Do tego wszystkiego doszły problemy z samym silnikiem. Według jednego z pracowników jest on pełen żyletek i sprawia sporo problemów. Jest słabo udokumentowany, zszyty z kawałków i na dodatek nikt z deweloperów go nie tworzył, więc nie wiedzą, dlaczego niektóre funkcje działają akurat tak i nazywają się w określony sposób. Poza tym łatanie błędów jest po prostu trudne. Naprawa prostej usterki jest skomplikowana i czasochłonna, dlatego często omija się bugi, zamiast je eliminować.
Zobacz: Najlepsza broń w Anthem okazuje się gorsza od… podstawowej. Kolejna wpadka BioWare
Jakby tego było mało, to szefostwo starało się wszystko bagatelizować i podchodzić do sprawy na zasadzie „jakoś to będzie”. Poza tym dochodziło do wewnętrznych konfliktów, bo między innymi studio w Egmont uznawało się za prawdziwe BioWare i wszyscy inni byli traktowani przez nich jako gorsi. To przełożyło się na fatalną atmosferę w pracy.