Strona głównaRecenzjeGryGhostrunner 2 - dużo wyzwań i jeszcze więcej zmarnowanego potencjału

Ghostrunner 2 – dużo wyzwań i jeszcze więcej zmarnowanego potencjału

W wielu aspektach Ghostrunnera 2 nadal widać serce pierwszej gry. Nadal giniemy od jednego hita, podobnie jak każdy przeciwnik, na którego wpadniemy, a który nie jest bossem. Nadal naszym głównym orężem pozostaje miecz, co oznacza konieczność zbliżania się do przeciwników na bezpośrednią odległość, bez względu na to, jaką bronią się posługują.

Z Ghostrunnerem 2 jest pewien problem… Otóż fani „jedynki” będą się tutaj czuć jak w domu — chyba że akurat trafią na elementy, które mogą w nich wywołać uczucie rozczarowania, których jest całkiem sporo. Ghostrunner 2 jest prawie jak Ghostrunner 1, kiedy sprowadzimy obie gry do walki oraz elementów parkouru, które wypełniają nam rozgrywkę pomiędzy checkpointami. I nie ma w tym nic złego — poziomy w GR2 są jak skomplikowane solo na gitarze. Oglądanie kogoś, kto do perfekcji opanował ten instrument robi wrażenie i sprawia niezwykłą przyjemność, ale własne próby będą pewnie pełne porażek.

Za zgonem zgon

Delikatna natura naszej postaci w grze z automatu sprawia, że będziemy ginąć — i to wiele razy. Na szczęście jest też mechanizm natychmiastowego odradzania się, który można jeszcze przyspieszyć, wyłączając ekran śmierci, a gęsto rozlokowane checkpointy nigdy nie sprawiają wrażenia, że gra jest nie fair, nie budzi bowiem uczucia zdemotywowania — będziecie zirytowani, będziecie się pocić, ale nigdy nie poczujecie się oszukiwani. Ta gra jest trochę jak Soulsy — giniesz, irytujesz się, ale chcesz więcej, a gdy już uda Ci się rozpracować dany poziom, czujesz olbrzymią satysfakcję. Śmierć kilkaset razy na godzinę jest tutaj nieodłącznym elementem doświadczenia.

Coś tu nie gra…

Są też jednak pewne kwestie, które budzą niepokój. Na przykład nasza postać wydaje się, że została nieco spowolniona. Niewiele, ale na tyle mocno by dało się to zauważyć. Ghostrunner był doskonałą okazją, by doszlifować coś, co już było świetnym tytułem. Jednak zamiast tego dostaliśmy grę na siedem godzin, opakowanych w godzin czternaście. Czas potrzebny na przejście gry będzie zależny od czynników takich jak Wasze umiejętności oraz determinacja, by szukać znajdziek, ale najistotniejsze jest, że to wszystko trochę… przeszkadza. Pierwszych pięć godzin rozgrywa się w otoczeniu znanym z pierwszej gry, czyli Dharma Tower. Nic więc dziwnego, że to właśnie tam najbardziej czujemy się „jak w domu”. Czasem trafi się jakiś „przerywnik”, potrzebny do zbudowania narracji, kiedy to będziemy rozmawiać z przyjacielsko nastawionymi postaciami, ale nadal parkour i krwawe ciosy są ze sobą ściśle powiązane. Skoki pomiędzy ścianami i pokonywanie przepaści, zdobycie kilku fragów, ucieczka przed pociskami przeciwników — wszystko to nadal pozostaje ekscytujące. A potem nagle wszystko zaczyna iść nie tak.

Pościgi, wybuchy, amerykańskie kino

Jeśli graliście w demo i nie zrobiła na Was wrażenia sekcja „motocyklowa”, która je zamyka, obawiam się, że z pełną wersją gry będziecie mieli podobny problem. Główna funkcja motocykla to przenoszenie Was z obszaru do obszaru w rozczarowującym, na wpół otwartym świecie. Jest tu miejsce na kilka ciekawych pomysłów, jak skoki ponad laserowymi bramami w trakcie jazdy, ataki, jazda po ścianach i sufitach — ale w żadnym nie wykorzystano pełnego potencjału. Jest taka jedna sekwencja, dotycząca ucieczki i przejazdu przez mechanicznego robala i to ona daje najlepszy obraz tego, czym mogła być cała gra. Problem z Ghostrunnerem 2 jako całością jest taki, że wszystkiego jest tu za dużo i za często, ale niewiele jest elementów zrobionych od początku do końca porządnie.

Świat nie do końca otwarty

Nawet poza wieżą rozgrywka wcale nie staje się mniej liniowa niż w pierwszej części. Otoczenie jest wyższe, szersze i bardziej otwarte — a przynajmniej sprawia takie wrażenie. To oznacza problem, który w „jedynce” występował rzadko, ale i tak był irytujący, a teraz spotykamy się z nim znacznie częściej. Ilość skoków, które mogą się zakończyć porażką w trakcie całego przejścia gry jest o tyleż zabawna co zawstydzająca i irytująca, w zależności od tego, jak na to spojrzymy. Jasne, to część doświadczenia — tylko że zdecydowanie zbyt często taki upadek nie kończy się śmiercią co lądowaniem na jakimś gzymsie, z którego nie da się wydostać i jedyny sposób na rozwiązanie problemu to popełnienie wirtualnego samobójstwa.

Jest też trochę plusów

Kiedy Ghostrunner 2 jest dobry, jest naprawdę dobry, a walki — niezależnie od tego z iloma przeciwnikami mamy do czynienia, są zawsze satysfakcjonujące. Kiedy zaczniemy odblokowywać dodatkowe bronie i umiejętności, pojawia się też element wyboru, od którego może zależeć nasze powodzenie w misji. Pojawiły się nawet „ulty”, które pomagają w najtrudniejszych etapach. Sekcje parkour są mniej przyjemne, ale najlepsze sprawiają, że czujesz się jak cybernetycznie ulepszony super ninja. Łączenie skoków i biegania po ścianach z rozwiązywaniem zagadek i podejmowaniem decyzji w ułamku sekundy (nie zaszkodzi wykorzystać umiejętności przypominających bullet time) może zapewnić prawdziwe poczucie spełnienia.

Do tego dochodzą bossowie, z których trzech to tradycyjne starcia na śmierć i życie. Żaden z nich nie jest aż tak wymagający, jak najtrudniejszy z pierwszej gry, ale z pewnością stanowią wyzwanie, a zwycięstwo smakuje niesamowicie dzięki Twojej delikatnej naturze. Na szczęście w nich również autorzy nie szczędzili punktów kontrolnych, dzięki czemu nie będziesz rzucać kontrolerem o ścianę, wykrzykując słowa, których znajomości nawet nie byłeś świadomy.

Ghostrunner 2 to doskonały przykład na to, że jakość i ilość to dwie różne rzeczy. To mogła być doskonała gra. Zamiast tego jest to gra, która często jest dobra, ale zbyt często nie jest.

Ocena: 6,5/10

Zalety

  • dynamiczna, efektowna, wymagająca i satysfakcjonująca;
  • wykorzystanie umiejętności i dodatkowych przedmiotów;
  • ścieżka dźwiękowa;
  • cyberpunkowy klimat.

Wady

  • trochę rozwleczona;
  • czasem zbyt efektowna i efekciarska
  • świat wcale nie jest taki otwarty, na jaki wygląda;
  • upadki, które nie kończą się śmiercią, ale blokują postać.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię