Ogromne oczekiwania, wielki hype i kolejna gra, która miała pokonać World of Warcraft. Przez ostatnich parę tygodni sprawdziliśmy, czy Amazonowi wreszcie udało się wypuścić skończoną, grywalną i angażującą produkcję.
Obszerny, złożony świat Aeternum
Cała gra odbywa się na wyspie Aeternum. Z oczywistych powodów twórcy postanowili stworzyć stosunkowo niewielki świat i wrzucić do niego kontrolowaną liczbę graczy. Gra przypomina pod tym względem survivale. Zamiast oferować jeden serwer na poszczególny region, New World ma tych serwerów setki. Na każdym z nich maksymalnie może znajdować się dwa tysiące graczy, stąd wzięły się ogromne kolejki do logowania w pierwszych dniach od premiery.
Częściowo właśnie z tego powodu, niewielka w porównaniu do World of Warcraft czy The Elder Scrolls Online mapa, wydaje się duża i pełna graczy. Początkowe regiony są oczywiście pełne ludzi rozpoczynających swoją przygodę z grą. Nawet później nietrudno jest jednak znaleźć graczy do wspólnych ekspedycji albo kupić podstawowe materiały na rynku. W połączeniu z brakiem mountów i ciągłym chodzeniem wszędzie na piechotę, świat New World potrafi miejscami przytłaczać nawet swoim rozmiarem.
Podobnie jak wiele innych aspektów tej gry, Aeternum stawia przede wszystkim na częstą interakcję pomiędzy graczami. Cała mapa podzielona jest na kilkanaście różnych regionów, które zwiedzacie po kolei, levelując swoją pierwszą postać. Każdy z nich ma potwory na konkretnych poziomach, swoją stolicę i… własną ekonomię. Rynek w Everfall będzie więc oferował zupełnie inne rzeczy niż rynek w Windsward czy Weaver’s Fen, w innych cenach.
Ekonomia w pierwszych tygodniach gry nie prezentuje się co prawda najlepiej. Profesje są bardzo długim grindem, wymagającym zbierania dziesiątek tysięcy różnych przedmiotów. Ich cena jest więc stosunkowo niska w większości popularnych lokacji. Dodatkowo niewielkie możliwości przechowywania przedmiotów w miastach zachęcają do wystawiania ich na rynek. Chociaż w miłośnikach przechowywania latami setek różnych przedmiotów New World będzie powodował frustrację, na dłuższą metę takie rozwiązanie może okazać się bardzo ciekawe. Jeżeli utrzyma się wysoka liczba graczy i serwery nie umrą, świat w New World powinien sprawiać wrażenie, jakby wpływ miały na niego nawet pojedyncze osoby.
Dynamiczny, aczkolwiek nużący system walki
Kolejnym, oryginalnym rozwiązaniem w New World jest system tworzenia klas i walki. Odeszliśmy już oczywiście od charakterystycznego dla World of Warcraft tab targetu i mamy do czynienia z klasycznym action combat. Każda z postaci ma możliwość uniku, ataki lekkie i ciężkie pod przyciskami myszki i zestaw umiejętności.
Co ciekawe, w New World nie istnieją klasy postaci. Naszych umiejętności i rodzajów ataków nie definiuje stworzona postać, tylko wzięta do ręki broń. Bronie mają swoje drzewka talentów, oddzielny poziom i możemy dowolnie przełączać się pomiędzy nimi. W drzewku znajdują się umiejętności aktywne oraz pasywne, a każdy zdobyty poziom broni daje nam jeden punkt do wydania.
Maksymalnie możemy mieć przy sobie dwie bronie, każda z trzema aktywnymi umiejętnościami. Podobnie jak w TESO, walka w New World opiera się na ciągłym przełączaniu się pomiędzy swoim asortymentem. Niektórzy zaczną walkę od kilku strzałów z łuku, zadadzą obrażenia rywalowi, a kiedy ten zbliży się do nich, wyciągną Rapier czy Hatchet i na bliskim dystansie wykończą przeciwnika.
Konkretne bronie skalują się dodatkowo z jedną z pięciu dostępnych w New World statystyk – Strenght, Constitution, Dexterity, Intelligence i Focus. Zdobywając poziom postaci, niczym w klasycznym RPG wydajemy punkty w którąś ze statystyk, wzmacniając tym samym noszone bronie. Fire Staff będzie najwięcej czerpał z inteligencji, łuk i włócznia cenią sobie dexterity, a w constitution pakować punkty będą tanki, żeby wzmocnić swoją liczbę punktów zdrowia i móc przyjmować na siebie jeszcze więcej obrażeń przeciwników.
Ostatnim elementem definiującym naszą rolę w walce są zakładane przedmioty. Każdy pancerz, kawałek biżuterii czy bronie mają często różne przypisane do nich statystyki i pasywne umiejętności. Wybierając lepszy gear, sugerujemy się więc nie tylko ich poziomem pancerza czy odporności, ale również statykami, które nam dają. Ponadto, pancerze mają trzy rodzaje ciężkości – Light, Medium oraz Heavy.
Im cięższy jest nasz ekwipunek, tym mniej mobilna staje się nasza postać. Heavy Armor daje największą liczbę pancerza i pozwala wziąć na siebie bardzo duże obrażenia. Light Armor z kolei czyni naszą postać lekką i mobilną, dzięki czemu jej uniki nie są drobnymi odskokami jak w przypadku tanków, tylko dalekimi susami, pozwalającymi mocno odsunąć się od rywala. Rodzaj pancerza będziemy więc dostosowywać do swoich broni. Postać z tarczą nie będzie potrzebować dodatkowego uniku. Chętnie założy więc ciężki armor z dużą ilością pancerza i będzie stać na froncie. Fani łuku, rapiera czy fire Staffa będą z kolei cenić sobie bardziej mobilność, możliwość kite’owania rywala i szybkiego opuszczenia niebezpiecznej strefy.
System walki jest dosyć przyjemny, kiedy wybierzemy odpowiednią kombinację broni. Umiejętności niektórych z nich dobrze ze sobą współgrają i płynne przełączanie się pomiędzy nimi gwarantuje sporo satysfakcji. Całemu systemowi walki brakuje jednak sporo głębi. Sporym problemem zarówno samej walki, jak i całego progresu w New World, jest fakt, że nie ma go zbyt wiele. Umiejętności na broniach możemy odblokować dosłownie w pierwszych kilku godzinach gry. Przez kolejne 100 godzin będziemy więc używać dokładnie tych samych umiejętności, czasami wzbogacając je tylko o różne pasywki.
Walka szybko staje się nużąca i bardzo powtarzalna, a zmiana broni nie jest aż tak prosta. Levelowanie ekwipunku trwa długo i dodatkowo gdybyśmy chcieli spróbować odpuścić na chwilę łuk w imię miecza, warto przenieść zainwestowane punkty z Dexterity na Strenght, co kosztuje nas cenne złoto. Progres w New World nie jest przyjemny i głównym tego powodem jest właśnie system levelowania broni oraz odblokowywania umiejętności. Rozwijając naszą postać, wydajemy po prostu pojedyncze punkty w te same statystyki, wymieniamy przedmioty na te z wyższymi cyferkami i przez większość czasu przeciwnicy nie są dla nas żadnym problemem. Chciałbym, żeby walka była bardziej różnorodna i angażująca.
Ciekawy system profesji
Bardzo niewiele do zarzucenia mam systemowi profesji, który chwaliłem jeszcze podczas beta testów. Profesji jest bardzo dużo, dzielą się one na kilka różnych kategorii i dosyć zgrabnie współgrają ze sobą. Zbierane kamienie i złoża możemy przetapiać, levelując tym samym Stonecutting i Smithing, a ze zdobytych kwiatów robić potki za pomocą Arcany. Z każdym kolejnym poziomem danej profesji odblokowujemy możliwość zbierania coraz to rzadszych surowców i przerabiania ich na różnego rodzaju przedmioty.
Jak przystało na MMORPG, profesje to jednak ogromny grind. Levelując Armoring czy Weaponsmithing, spędzimy godziny zbierając żelazo, przetapiając je na sztabki i potem tworząc z tego setki łuków czy rękawic. Wszystko po to, żeby potem zrobić lepszą siekierkę do rąbania drewna lub mocniejszą wędkę.
Ciężko jest też na tym etapie stwierdzić, czy – niczym w Black Desert Online – profesje będą mogły stać się równie dobrym źródłem pieniędzy co PvE. Na razie w końcowych fazach gry jest bardzo niewiele graczy, większość dalej leveluje i będziemy potrzebować miesiąca czy dwóch, żeby przekonać się, na ile użyteczne są tak naprawdę profesje.
PvP z domieszką kiepskiego PvE
Nie ulega wątpliwości, że New World jest grą stworzoną przede wszystkim z myślą o PvP. Jeszcze w zeszłym roku, kiedy produkcja miała oficjalnie ujrzeć światło dzienne, gracze po beta testach zarzucili twórcom brak PvE i ogromne przywiązanie wyłącznie do jednego rodzaju typu rywalizacji. Od tego czasu trochę się zmieniło, a Amazon ostatni rok spędził częściowo na wzbogacaniu aspektu PvE w New World.
PvP opiera się przede wszystkim na interakcji między graczami. Już w okolicach ósmego poziomu, zaraz po odwiedzeniu pierwszej stolicy, dostajemy zadanie na wybranie jednej z trzech frakcji. Przynależność do frakcji zapewni nam dodatkowe zadania, punkty wymieniane później na przedmioty oraz możliwość rywalizacji w PvP z reprezentantami pozostałych dwóch stron konfliktu. Frakcję można zmieniać raz na cztery miesiące, więc dokonany wybór ma bardzo duże konsekwencje i wymaga od gracza sporego zaangażowania w sukces frakcji na danym serwerze.
Frakcje mogą posiadać własne tereny i czerpać dzięki temu ekonomiczne korzyści. Tak samo jak system handlu, PvP zakłada, że gra będzie popularna, a serwery pełne graczy zainteresowanych walką między sobą. Już teraz widać jednak na wielu serwerach bardzo wyraźne różnice między frakcjami i mapy w całości niemalże dominowane przez jedną ze stron. Utrzymanie odpowiedniego balansu będzie wymagało więc nieco ingerencji ze strony twórców.
Podobnie jak w przypadku profesji, trudno jest coś zarzucić PvP na tym etapie. Słychać już głosy o bardzo ograniczonej możliwości udziału w wojnach i słabym balansie broni, ale na razie PvP ogranicza się przede wszystkim do otwartej walki podczas levelowania. Balans populacji we frakcjach często psuje ten aspekt gry na niektórych serwerach, ale widać gołym okiem, że system walki był projektowany właśnie z myślą o PvP.
Dużo więcej w New World można w rezultacie zarzucić PvE. Sama lista aktywności tego rodzaju w grze wygląda dosyć imponująco. Na mapie pojawia się czasem portale, skąd wychodzą groźne potwory. Można zebrać grupę ludzi, niszczyć te portale i zdobywać dodatkowe nagrody, które mogą znacząco wzmocnić naszą postać. Inwazje oferują z kolei możliwość obrony fortów przed falami potworów, a podstawową aktywnością PvE pozostają klasyczne dungeony, Ekspedycje.
Zaprojektowaniu aktywności nie mam wiele do zarzucenia. Portale są trochę nudne i do bólu powtarzalne, ale spełniają swoje zadanie urozmaicenia levelowania. Inwazje wyglądają jak świetna rozrywka w końcowych fazach gry. Ekspedycje z kolei z czasem robią się coraz lepsze, oferują kilka ciekawych walk z bossami i faktycznie wymagają odrobiny myślenia.
Problem PvE w New World leży w rezultacie jednak u samych podstaw tych aktywności. Po mechanikach pokroju systemu aggro widać doskonale, jak niewiele wysiłku włożono w stworzenie angażujących aktywności PvE. Aggro jest bardzo trudno utrzymać i często przechodzi na innych graczy w losowych momentach. Większość rywali ma bardzo podobne animacje, ataki w kółko się powtarzają i bardzo trudno na etapie levelowania znaleźć jakiekolwiek wyzwanie w PvE. Pokładam tu pewne nadzieje w końcowych dungeonach na 65 poziom, ale takie są niestety tylko dwa, a większość wyzwania może brać się głównie z tego, że potwory mają wyższy poziom od nas.
Recykling zawartości źródłem frustracji i znużenia
Do tego momentu oceniłbym New World jako bardzo solidne MMO, które będzie wymagało sporo wsparcia od deweloperów i zaangażowania ze strony społeczności, ale może namieszać trochę na rynku. New World popełnia jednak jeszcze jeden, karygodny błąd, na skalę, której nigdy nie widziałem w żadnym MMORPG.
Problem zaczyna się już w pierwszych lokacjach. Cztery różne regiony w New World przypisane są do postaci na levelach od 1 do 25. Gracze tworząc postać na serwerze, zaczynają więc swoją przygodę w jednym z tych regionów i powoli wykonują w niej zadania. Jest jeden chain zadań głównych, zadania poboczne w poszczególnych miastach i lokacjach, a do tego zadania od frakcji i projekty robione w celu ulepszenia stolicy.
Everfall, w którym zaczynałem levelować postać, nie zrobiło na mnie większego wrażenia, ale nie miałem też nic przeciwko dużym, pustym i płaskim powierzchniom, gdzieniegdzie urozmaiconym wzgórzami czy lasami. Gra wygląda dobrze, działa bardzo płynnie i czasami nawet oferuje krajobrazy, przy których warto na chwilę się zatrzymać. Z Everfall przeszedłem do Windsward, potem odwiedziłem First Light i z każdą kolejną lokacją zacząłem zauważać, że niektóre modele postaci, potworów i domów zaczynają się powtarzać.
Im dłużej gramy, wbijając tym samym wyższy poziom i odwiedzając coraz to dalsze lokacje, recykling assetów staje się coraz bardziej agresywny. Każdy indyk, każdy zając, pirat, duch i aligator wyglądają dokładnie tak samo. Powtarzają się kolory, animacje ataków, a zmieniają jedynie levele nad głowami przeciwników. Gdyby tego było mało, nawet całe lokacje potrafią wyglądać identycznie. Wioski mają ten sam układ domów, domy ten sam układ schodów, kominków, porozkładanych w środku skrzynek i stołów.
Po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki New World staje się jednym, wielkim Dniem Świstaka, gdzie każda kolejna lokacja jest dokładnie tym samym doświadczeniem, z pozmienianymi jedynie nazwami przeciwników. W lokacjach przeznaczonych na wyższe levele, w okolicach 40 lub 50, zaczynają się błędy, jeszcze większy recykling, a w pewnym momencie powtarza się nawet całe miasto. Stolicę obrócono po prostu delikatnie w jedną stronę, zmieniono kilka tekstur i zostawiono cały układ, razem z lokacją poszczególnych domów i miejsc do craftowania.
Ten sam recykling dotyczy również niestety questów, który w grze łącznie jest jakieś pięć rodzajów. Możemy iść do jakiejś lokacji, żeby pokonać potwory, pokonać potwory i coś z nich zebrać albo pootwierać konkretną liczbę skrzynek. Okazjonalnie dostajemy też zadania na rzadkie, silniejsze potwory. Każdy projekt w mieście, każda misja z frakcji, każde zadanie poboczne i główne… Wszystko wymaga od nas odwiedzenia jednej z kilku lokacji w danym regionie, pokonania kilku przeciwników i powrotu do miasta w celu ukończenia zadania. Twórcy nie pofatygowali się nawet o stworzenie chociażby zadań z eskortą, przejmowaniem jakichś terenów albo interakcji z jakimiś postaciami.
Na tak niewielkiej mapie, recykling New World bardzo szybko daje się we znaki i powoduje ogromną frustrację. Aktualnie sam zatrzymałem się w okolicach 50 levelu i jestem po prostu zmęczony. Widzę wszędzie te same 10 modeli postaci, te same animacje, domy, wioski i miasta. Czuję się, jakbym kolejny raz robił dokładnie to samo i wiem doskonale, że kolejne 10 leveli i dwa regiony nie mają mi zupełnie nic nowego do zaoferowania.
Niemalże każdemu aspektowi tej gry brakuje różnorodności. Zarówno profesje, jak i system walki, progres postaci czy aktywności PvE, bardzo szybko wydają się nużące, powtarzalne i męczące. W MMORPG, grze tworzonej z myślą o spędzeniu w niej nawet tysięcy godzin, tego typu rozwiązania są niedopuszczalne.
Nie chcę już na tym etapie nazywać New World zmarnowanym potencjałem, bo jest na to zdecydowanie za wcześnie. Dziesiątki tysięcy ludzi na pewno bawią się dobrze w tej grze i jeżeli za kilka miesięcy zostanie w niej wystarczająco dużo osób, twórcy mogą zacząć myśleć o rozwijaniu elementów, które najbardziej tego wymagają. Jestem też pewny, że wiele osób już teraz wyciągnęła z New World kilkadziesiąt satysfakcjonujących godzin, które zrekompensowały wydatek 140 złotych. W grze Amazonu drzemie ogromny potencjał i podstawa pod naprawdę angażujący tytuł dla miłośników PvP. Do czasu urozmaicenia zawartości i naprawienia błędów wytykanych codziennie twórcom na Reddicie przez graczy, będę jednak traktował New World jako kolejne MMORPG, które umocniło moją miłość do World of Warcraft.