Branża gier zabrnęła w dziwnym kierunku. Gracze coraz częściej otrzymują stare historie i pomysły w nowej formie, a coraz rzadziej – coś kompletnie świeżego. Najpierw był wysyp gier Battle Royale, teraz coraz częściej są to remake’i hitów sprzed kilku – kilkunastu lat.
Uwaga: na płycie z grą Resident Evil 3: Remake otrzymujemy tak naprawdę dwie gry – wspomniany remake oraz multiplayerowe Resident Evil: Resistance. Poniższa recenzja dotyczy wyłącznie remake’u.
Po zeszłorocznym, bardzo ciepło przyjętym remake’u Resident Evil 2, Capcom postanowił przypomnieć graczom chyba najbardziej kultową grę z serii – Resident Evil 3: Nemesis. A już na pewno status kultowego ma tytułowy “złodupiec” tej części, Nemesis, czyli efekt eksperymentów Umbrella Corporation, ścigający po ulicach Raccoon City pozostałych przy życiu członków S.T.A.R.S. To Special Tactics And Rescue Service, jednostka specjalna, podległa pod Departament Policji w Raccoon City. Przez większość gry (o czym za moment) wcielamy się w Jill Valentine, funkcjonariuszkę S.T.A.R.S., której jedynym celem jest przeżyć spotkanie z Nemesis i uciec z miasta, oblężonego przez mutujących w zombie mieszkańców.
Z grubsza fabuła remake’u i oryginalnej “dwójki” pokrywają się, natomiast diametralnie różni je sposób realizacji – zarówno pod kątem warstwy audiowizualnej, jak i większości mechanik rozgrywki. Zacznijmy od tego pierwszego. Capcom przenosi kolejne gry z serii RE na swój autorski RE Engine. I bez dwóch zdań wychodzi to grze na dobre. Powiedzmy sobie szczerze – oryginał z 1999 roku to już, jak na dzisiejsze standardy, kompletnie rozpikselowany zabytek. Nie ratuje tego nawet kilka projektów, które miały uwspółcześnić oprawę graficzną gry, podnosząc jej rozdzielczość do HD, czy nawet 4K.
Za to grafika w remake’u to majstersztyk, który w odpowiednich momentach napawa gracza grozą lub obrzydzeniem. Cienie i efekty świetlne, jakość tekstur, mimika twarzy i ogólny wygląd wszystkich postaci, wszystkie “organiczne”, “mięsne” elementy i to jakim deformacjom się poddają chociażby po strzałach (headshoty!) – to po prostu najwyższa półka. No, może poza fryzurą Carlosa, w którego wcielamy się na pewnym etapie, i który wygląda jakby jego włosy żyły własnym życiem (czyżby kolejny efekt mutacji?). Nic nie można też zarzucić oprawie dźwiękowej, w której dominują odgłosy otoczenia, sporadycznie jedynie przerywane dopasowanymi do klimatu, muzycznymi, ambientowymi wstawkami. Bardziej dynamiczna muzyka pojawia się jedynie w momentach, w których powinna, czyli przy walkach z Nemesis oraz niektórych cutscenkach.
A co z tym, co najważniejsze, czyli gameplayem? Tutaj jest… kontrowersyjnie. Remake miejscami wygląda, jakby Capcom w trakcie tworzenia nie mógł się zdecydować – czy odświeżamy całą formułę gry, czy tylko niektóre elementy. I tak, z jednej strony mamy sporo lokacji do przeczesania, niektóre wyglądające bardzo znajomo, inne są kompletnie nowe, albo lekko przypominają to, co znamy z oryginału. Z drugiej – gra jest mocno liniowa, a w dodatku zmusza gracza do częstego backtrackingu – powrotu do dawno odwiedzonej lokacji by użyć czegoś, co dopiero co znaleźliśmy. Grając w wypuszczone w marcu demo, można się było zachwycić wieloma nowymi miejscówkami (np. sklepami) do przeczesania. Teraz wychodzi na to, że większość z nich wpakowano właśnie do dema, bo w pełnej wersji gry, w pozostałych punktach miasta aż takiej swobody poruszania się po nim już nie ma.
Jeśli chodzi o mechaniki z oryginału, to pozostawiono dobrze znane łączenie i tworzenie przedmiotów, organizację ekwipunku czy save-pointy w postaci maszyn do pisania. Amunicji jest jak zwykle w tej serii – zawsze zbyt mało, choć i tak gra mocno zmieniła kierunek z survival horroru na action shooter. Nie brakuje oczywiście “straszaków”, ale raczej ciężko tu o unoszący się wszędzie klimat grozy. Elementy horroru oparto bardziej o chwilowe “jumpscare’y” i sceny typu gore oraz “realistyczne” modele potworów i zombie. Inna sprawa, że grając w oryginał też ciężko się już dzisiaj przestraszyć.
Pora na moje największe zarzuty wobec tej gry. Po pierwsze – Resident Evil 3: Remake jest do bólu krótki – można go ukończyć w około 8-9 godzin, a i to z tzw. “lizaniem ścian”. Dobrze, że autorzy wprowadzili kilka elementów szukania “znajdziek” i związanych z tym achievementów, bo daje to dodatkową motywację do dokładniejszego przeszukiwania etapów. Obawiam się, że bez tego czas potrzebny do ukończenia mógłby zejść do nawet 6 godzin. Mimo tak krótkiego gameplay’u, wycięto z gry kilka ważnych dla oryginału etapów oraz usunięto, charakterystyczne dla tej odsłony serii, wybory, których mógł dokonać gracz. Nie ma przez to żadnych alternatywnych ścieżek, a zakończenie zależy od jednej decyzji na samym końcu, więc po jednokrotnym ukończeniu średnio chce się już do tego tytułu wracać.
A największym błędem, a wręcz grzechem jaki popełniono przy realizacji remake’u było sprowadzenie jednego z najbardziej rozpoznawalnych i kultowych wrogów – Nemesis – do roli upierdliwego skryptu. Przez cały czas rozgrywki spotykamy się z nim raptem kilka, zaprogramowanych z góry razy, w dodatku część tych spotkań polega na quick time eventach, a reszta to długa i nudnawa walka na zasadzie “uskocz – uszkodź element otoczenia – strzel do Nemesis – powtórz”. Nie ma w tym ani szczególnej grozy, ani trudności – no chyba, że skończy nam się amunicja. Jest jedynie rozwleczona walka lub QTE. A, no i są jeszcze momenty kiedy z Nemesis spotykamy się tylko w cutscenkach. W oryginalnym RE3 spotykaliśmy tego potężnego mutanta częściej, przez co odnosiło się wrażenie, że ciągle depcze nam po piętach i może wyjść z każdego zaułku.
W remake’u prawie o nim zapominamy, do kolejnej sekwencji QTE lub etapu typu “walka z mid-bossem”. Jeśli coś wywołuje oglądanie się za siebie to częściej są to inne maszkary – a to przecież przed Nemesis przede wszystkim ucieka Jill. Po kolejnym razie gdy na niego wpadamy, spotkanie z nim można skwitować krótkim „no nie, znowu on, zgiń wreszcie!”. Remake i współczesne mechaniki gier dawały twórcom ogromne pole do popisu, jeśli chodzi o temat Nemesis, można było chociażby rozwinąć kwestię jego pochodzenia na podobną jak ta z filmów. Szkoda, że tak zmarnowano ten potencjał.
Gwóźdź do trumny elementu gry jakim jest ucieczka przed głównym złym to sposób jego wprowadzenia. W oryginale Nemesis pojawia się dopiero po około pół godzinie gry i w sposób naprawdę zaskakujący, tutaj – jedynym zaskoczeniem jest, że dzieje się to tak szybko, bo jest pierwszym przeciwnikiem jakiego spotyka nasza bohaterka. W dodatku te pierwsze sceny wyglądają jak z filmów rodem z Hollywood. W remake’u RE 2 temat innego badassa, Mr. X, potraktowano wzorcowo, tutaj – sprzedano Nemesis policzek, na który nie zasłużył. Nie pierwszy raz zresztą – pamiętacie groteskowy wygląd z pierwszych zapowiedzi?
Jak więc powinienem potraktować “nowego” Residenta? Na pewno szkoda, że nie wszystkie elementy gry “zremasterowano” w podobnym stopniu. Z jednej strony mamy rewelacyjną oprawę, z drugiej stosunkowo krótką i liniową rozgrywkę, która pozostawia niedosyt – szczególnie, jeśli wiemy, że część zawartości po prostu wycięto. Fabularnie pozostała dość wierna oryginałowi, parę rzeczy podkręcono, ale nie wykorzystano pełnego potencjału, jaki niosła ze sobą historia. A to, co zrobiono z Nemesis… no cóż, to tak, jakby w kolejnych Gwiezdnych Wojnach Lord Vader pojawił się w pięciu scenach, jako bohater drugoplanowy. Pewnym postaciom gier się takich rzeczy po prostu nie robi. Mam nadzieję, że w przygotowywanym remake RE 4 twórcy wyciągną wnioski z błędów popełnionych przy pracach nad „trójką” i nikt już niczego wycinał nie będzie.
Ocena: trochę naciągane 7/10
Zalety
|
Wady
|