Strona głównaRecenzjeGryWnioski z trzech weekendów beta testów Call of Duty: Vanguard

Wnioski z trzech weekendów beta testów Call of Duty: Vanguard

Faza beta testów Call of Duty: Vanguard dobiegła końca. Twórcy siadają do ostatnich poprawek, a gracze mają czas, żeby przemyśleć swoje wrażenia z trzech ostatnich weekendów.

Posiadacze PlayStation mieli okazję przetestować Call of Duty: Vanguard trzy razy. Pod koniec sierpnia testy otworzyła alpha Champion’s Hill, o której pisałem już szczegółowo chwilę po jej zakończeniu. Nowy tryb pewnie długo nie pożyje i w pełnej wersji gry będzie funkcjonował jako narzędzie do przeprowadzania różnych eventów, tak samo jak Gunfight w Modern Warfare i Cold Warze. Najbardziej interesowały wszystkich dwie kolejne bety, w których dostaliśmy do ogrania spory fragment pełnej wersji Vanguarda.

Zanim przejdę do gameplayu, chciałbym odhaczyć kwestię płynności samej gry. Na PS4 gra chodzi okropnie. Sam zajrzałem tylko do wersji PS4 na PS5, ale oglądałem kilka streamów, które jasno dawały do zrozumienia, że dla konsolowców przyszedł czas na przesiadkę na nową generację. Na PS5 gra chodzi dużo lepiej, chociaż nie wygląda oszałamiająco i regularnie zdarzają się jej spadki FPS-ów i freeze’y. Wszystkie te problemy znikają na PC. Ostatnia beta działała i wyglądała bardzo dobrze, co na takim etapie rozwoju gry zasługuje na pochwałę.

Call of Duty Vanguard
Mapa Red Star na PS5

Cała reszta gry pozostaje nieprzyjemną i frustrującą kombinacją WW2 z Modern Warfare 2019. Sprint out time na niektórych broniach potrafi dobić do dwóch sekund, co w połączeniu z szybkim TTK (time to kill) doprowadza do kolejnego, wypełnionego camperami Call of Duty. Słynne „safe places” z MW zamieniono na coś w rodzaju „power positions”. Na każdej z map jest kilka bardzo silnych pozycji, które jest wyjątkowo trudno odbić. Na dachach na Red Star albo na statku na Gavutu można spędzić niemalże cały mecz. Zaprojektowanie dotychczas pokazanych map w połączeniu z mountowaniem zachęca do rozstawienia obozu w wygodnej pozycji i obserwowania, jak agresywni gracze pojawiają się przed naszym celownikiem.

Za wiele problemów w tej grze odpowiadają jednak nie mapy czy sprint out time, tylko headshot multiplier, czyli mnożnik obrażeń zadawanych w głowę. W MW był on wyjątkowo niski, a Vanguard przesadził w drugą stronę. Grając BAR-em, możemy zabić rywala na dwa strzały, jeżeli jeden z nich będzie headshotem. Kiedy w grę wchodzą strzały w głowę, TTK jest błyskawiczny i nie daje zupełnie żadnego czasu na reakcję.

Call of Duty Vanguard
Mapa Gavutu na PS5

W niepamięć odeszły już piękne czasy Black Opsa 4, gdzie żeby pokonać rywala trzeba było nie tylko namierzyć go z broni, ale również korygować swój aim podczas strzelania. Przeciwnicy mieli bardzo dużo życia i w walkach liczył się skill. Doświadczeni gracze mieli sporo czasu, żeby odwrócić się na rywala i zabić go bardziej precyzyjnymi strzałami. W Vanguardzie TTK potrafi osiągnąć czas niższy niż średni czas reakcji przeciętnego gracza.

Nic nie zmieniło się też w kwestii spawnów. Wróciliśmy znów do squad spawnów, najbardziej bezsensownego systemu odradzania się w historii Call of Duty, który męczył graczy i scenę profesjonalną przez cały sezon Modern Warfare. Ludzie odradzają się niczym w Battlefieldzie, pojawiają się na celownikach rywali, a przewidywanie spawnów graniczy z cudem. Na trybach gry z większą liczbą graczy doprowadza to do absurdalnych sytuacji i absolutnego chaosu.

Call of Duty Vanguard
10 dodatków na jednej broni

Dwie ostatnie bety utwierdziły nas też w przekonaniu, że modyfikacja broni idzie w kierunku Modern Warfare. W Vanguardzie mam jednak dużo większą obawę o ten system niż w MW. W grze Infinity Ward szybko okazało się, że większość dodatków jest po prostu bezużyteczna i nigdy nie będzie używana. Sledgehammer postanowiło wejść na jeszcze wyższy poziom i wpakować do gry pociski zapalające, pociski spowalniające, a nawet takie, które sprawiają, że obrażenia zadawane w klatkę piersiową liczą się jak obrażenia zadawane w głowę.

System modyfikacji broni doskonale podsumowuje powyższy tweet JPKreza. W Black Opsie 2 klasa z MSMC miała 54 różne dodatki w postaci przedmiotów ulepszających bronie, granatów, atutów i dzikich kart. W Vanguardzie 75 dodatków jest na samym MP40. Pełna wersja gry przyniesie jeszcze więcej możliwości i błyskawicznie uczyni gry publiczne istnym koszmarem, jeżeli wcześniej nie zrobi tego skilled-based matchmaking.

Wszystko to nie zmienia jednak faktu, że są elementy, które zmieniły się na lepsze. Widoczność jest dużo lepsza, pancerze doczekały się solidnego nerfa, a 16 map na premierę sugeruje, że chociaż kilka z nich może nie być festiwalem camperów. Podobnie jak Cold War, Vanguard wydaje się o kilka drobnych kroków od dobrej gry. Samo tempo zmieniłoby się diametralnie, gdyby SHG skróciło sprint out time. Problem od dwóch lat w Call of Duty polega niestety na tym, że nikt nie jest skory do wprowadzania zmian w kierunku przyspieszenia rozgrywki.

Powtórzę to, co pisałem, kiedy podsumowywałem swoje wrażenia z alphy Champion’s Hill. Jeżeli dobrze bawiliście się w Modern Warfare, możecie śmiało kupować Call of Duty: Vanguard. Sledgehammer może wynosić niektóre rozwiązania MW na jeszcze wyższy, przesadzony na pierwszy rzut oka poziom, ale nie powinno ostatecznie zrobić to większej różnicy w tempie i charakterze rozgrywki. Weteranom z przykrością oznajmiam z kolei, że czasy dynamicznego Call of Duty, zręcznościowego shootera, który nagradzał skill ponad cierpliwością, minęły i najwyraźniej prędko nie wrócą.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię