Gry dzielą się na takie, które nie pozwalają oderwać się od komputera i na mniej udane o odstręczającym charakterze rozgrywki. Paradoksalnie, nowa pozycja na liście Piranha Bytes jednocześnie należy do obydwu kategorii jakości.
Wymagania sprzętowe:
CPU:Intel Core i5-2405S 2.5GHz lub AMD Phenom III X4 940, RAM: 6 GB, GPU: Nvidia GeForce GTX 570 lub AMD Radeon 5870 1024 MB, DX: 11, OS: 7/8/10, Miejsce na dysku: 20 GB
Spoglądając wstecz na wcześniejsze gry stworzone przez Piranha Bytes, można odnieść wrażenie, że to właśnie Elex stanowi ich najambitniejszy projekt. Ma wszystko, czego można oczekiwać od weteranów RPG – ogromny świat, sandboxową mechanikę, fabułę na kilkadziesiąt godzin, a także mnóstwo misji głównych i opcjonalnych do wykonania. Oczywiście, podstawowych elementów rusztowania jest o wiele więcej, ale to, co jest najważniejsze wychodzi naprzeciw graczy tuż po samym rozpoczęciu. Jest nią niezależność środowiska i jego synergia z kontrolowaną postacią. Każda żyjąca istota sprawuje tu byt niezbędny do zachowania równowagi i oddziałuje równie mocno na głównego bohatera, tak jak i on swoimi decyzjami kształtuje siebie oraz otaczających go ludzi. Dzięki temu wzrasta poczucie władzy bezpośrednio wiążącej się z odpowiedzialnością za swoje czyny.
Twórcy, aby osiągnąć ten efekt, wykorzystali swoją pradawną recepturę warzenia gier powstałą na bazie popularnej serii Gothic. Można odnieść wrażenie, że niemal wszystkie rozwiązania zostały odtworzone i uzupełnione wyłącznie o kilka rzeczy mogących uwspółcześnić ich nową grę. I właśnie z tego powodu deweloper kolejny raz popełnił te same błędy, a przy okazji eksponuje je w najmniej przyjemny w odbiorze sposób. Jest to droga przez gąszcz bugów, toteż zanim przedostaniemy się do słodkiego nadzienia, należy uzbroić się w cierpliwość i przełknąć pierwsze gorzkie kęsy.
Świat jutra
Elex otwiera całkiem nowe uniwersum spajające świat średniowieczny z nutą fantasy, post-apokaliptyczny i cyberpunkowy. Mieszanka niezwykle oryginalna, ale też niebezpieczna. Dobranie właściwych proporcji składników w celu uzyskania wiarygodnej scenerii wydaje się niemożliwe, a jednak dla Piranii to była tylko kwestia wyobraźni. Twórcy zespawali ze sobą absurdalnie niepasujące części „rzeczywistości”, powołując do życia planetę Magalan. Charakterem przypomina nieco Ziemię, ale widać twórcy swoją wizję przyszłości chcieli przeprowadzić na wyśnionym ciele niebieskim. A tenże świat poznajemy w chwili totalnej zagłady, gdy zostaje zniszczony przez spadającą z nieba kometę. Wydarzenie to poważnie odmieniło Magalan, zabijając nie tylko miliony istnień, ale także wpłynęło na zmiany w strukturze geologicznej. Owa kometa była siedliskiem nieznanego ludzkości minerału – tytułowego elexu. Natychmiast wrósł on w powierzchnię i rozmnożył się wzdłuż calutkiej planety.
Surowiec o błękitnym umaszczeniu okazał się mieć specjalną moc. Sprawił, że ewoluował ekosystem. Zwierzęta z dnia na dzień zmutowały i stały się bardziej agresywne. Nawet drobne kurczaki, które niegdyś lądowały w kubełku KFC, teraz urządzają sobie wyżerkę z ich oprawców. Wobec tego cywilizacja zatoczyła koło – człowiek kolejny raz musiał walczyć o przetrwanie, o swoje miejsce w łańcuchu pokarmowym. Wzmożona motywacja przyczyniła się do wielkiego odkrycia. Elex oprócz swojej negatywnej roli, w czystej postaci może posłużyć jako paliwo dla zaawansowanej technologii. Ponadto wpływa na człowieka, podnosząc siłę, odporność na ból, sprawność, czy też inteligencję, a więc cechy wymagane do przeżycia w nowych realiach. Jednakże źle dawkowany stanowi zagrożenie dla zdrowia. Jego nieumiarkowanie skutkuje uzależnieniem, a w ostateczności odziera człowieka z moralności i emocji.
Społeczeństwo nie było więc zgodne co do stosowania elexu. Niektórzy widzieli w nim boski plan, inni zaś chemiczną broń zabijającą zamieszkałą planetę. Dlatego powstały 4 różne ugrupowania sympatyzujące z surowcem wedle swojego własnego regulaminu. Jedną z opcji politycznych są Berserkowie. Odgrywają tutaj swoistą sól ziemi. Czują głęboką więź z matką naturą i starają się pomóc jej odzyskać swój dawny urok. Na co dzień uprawiają Wszechserce (roślinę oczyszczającą z chemii glebę) i twardo przestrzegają zasad korzystania z pozaziemskiego minerału. Nie ćpią go na legalu i jako jedyni izolują właściwości elexu do produkcji many, czy też opracowywania magicznych zaklęć. Co równie istotne, brzydzą się technologii. Zamiast broni palnej preferują łuki, miecze i kadzidła. Tylko ci bardziej jurni chowają się po krzakach z dopalaczami, zarzucając aktualnej władzy krótkowzroczność.
Obok nich funkcjonuje kasta Kleryków. Swój mały świat zbudowali na wierze w boga Calaana. Również jak Berserkerzy nie wciągają elexu, a wolą przydzieloną im krechę przeznaczyć do montowania na stole rzemieślniczym nowoczesnego uzbrojenia. Swój rytm dnia dzielą więc na kultywowanie religijnego życia i igraszki z bronią plazmową, mechami, a i zdarzy im się wyskoczyć z jetpackiem na miasto. Jest to frakcja, która z pewnością przypadnie do gustu geekom.
Kompletnie inny program proponują Banici. Najważniejszy dla nich jest zarobek i wolność. Antykomunistyczne podejście do życia pozwala im robić to, na co mają ochotę. Niestety, oznacza to dla słabszych jednostek pewną śmierć. W przeciwieństwie do Berserkerów i Kleryków, nie stronią od zażywania elexu. To sprawia, że mogą aplikować sobie dopalacze, które np. przyspieszają regenerację, poprawiają zmysł obserwacji lub podnoszą inne umiejętności potrzebne w trakcie walki.
Najwyżej w hierarchii społeczeństwa stoją Albowie. Swoją wysoką pozycję zawdzięczają nieprzerwanemu narkotyzowaniu się. Rzutuje to na ich płaskim charakterze, interesowności i białej karnacji skóry. Ponieważ w ich żyłach płynie błękitna krew nie mają problemów z używaniem magii, technologii oraz z przedmiotowym traktowaniem innych osób. W szczególności wywodzących się z obcych frakcji, które każde z osobna uznają za wrogie.
Żadna z wymienionych frakcji nie pozostaje sobie dłużna. Wszystkiemu winny jest elex i odosobnione spojrzenie na jego eksploatację. Nasz bohater, Jax ląduje dokładnie w samym środeczku tego konfliktu. Choć początkowo nie musiał wcale się o to martwić, gdyż zajmował wysokie miejsce w szeregach Albów, tak od chwili wyruszenia na specjalną misję został zdradzony przez swoich braci. Staniemy więc przed nową decyzją przyłączenia się do średniowiecznych Berserków, zdziczałych Banitów lub fanatycznych Kleryków. Wyboru nie ułatwi nam ani mocne zróżnicowanie umiejętności, których mogą nauczyć nas wyłącznie konkretni NPC, ani też rodzaj szerzonej przez nich ideologii. Na domiar złego, przyklepanie piątki z jedną z nich od razu powoduje problem z wykonaniem niektórych zleceń dla przeciwnych grup i ukierunkowanie rozwoju postaci.
Ponieważ Jax od małego zasyłał elex z mlekiem matki, zatracił ludzkie odruchy. Ma to jednak swoje zalety. Nie ufa nikomu, jest cyniczny, a przez to nie tak łatwo zrobić go w trąbę. Przeczy tylko o tym wstęp gry, kiedy to zostaje postrzelony przez żołnierza Albów i pozostawiony na pastwę losu. Nieudana egzekucja nieco frapuje, ale usprawiedliwmy to wygórowaną pewnością o braku szans na przeżycie w brutalnym świecie Edanu. Nie zdradzając zbyt wielu szczegółów powiem tylko tyle, że niewykorzystana okazja zemści się na nich w niedalekiej przyszłości.
Zabić, jak to łatwo powiedzieć…
A tymczasem wróćmy do Jaxa, którego niepewny los potęguje kradzież jego pancerza. Tak więc grę zaczniemy z pustymi kieszeniami i lekkim rozdrażnieniem. Z czasem pogłębimy obydwie rzeczy, a wyjątkowo będziemy nabierać coraz więcej irytacji. Od razu rzuci nam się w oczy system poruszania postacią. Animacje nie są takie najgorsze, ale strasznie denerwuje sztywny chód i szybkość reakcji na zmianę kierunku przemieszczania. Po przyzwyczajeniu się do sposobu poruszania, będziemy mogli pozbierać trochę zielska i przyjrzeć się tutejszej faunie i florze. O ile żaden człowiek nie przeszkodzi nam w przeprowadzeniu zwiadu, o tylenasza obecność nie spodoba się przerośniętemu szczurowi. I w tym miejscu zmierzymy się zarówno ze sztuczną inteligencją zmutowanego ssaka jak i systemem walki, a te są po prostu tragiczne. Zachowanie agresywnego sierściucha należy opisać w trzech punktach.
Niezależnie od wybranego poziomu jest bardziej niż wymagającym przeciwnikiem. Tyczy się to wszystkich napotkanych po drodze bestii i ludzi. Elex cierpi na niesamowicie wysoką trudność walki na początku gry, bliską serii Dark Souls. Szczur wytrzyma do kilkunastu strzałów z drewnianej pały, natomiast Jax zniesie tylko kilka zadrapań, czy też ugryzień. Można by to przełknąć i polubić, gdyby nie fakt, że mechanika walki jest tak płaska, jak jego charakter. Długo wyprowadza swoje ciosy i szybko kończy mu się stamina. Nie ma więc szans, by prędko wypunktować bydlaka, toteż należy często robić uniki. Ale ich płynność również jest okropna. Sytuację ratuje znaleziony jetpack, który pozwala w krytycznym momencie wzbić się w powietrze i odczekać aż pasek wytrzymałości ponownie zapełni się. Niestety taka taktyka nie sprawdzi się, gdy mamy do czynienia z przeciwnikiem posługującym się atakiem z dystansu. Wpadamy więc z jednej skrajności w drugą. W większości przypadków skuteczną bronią pozostaje po prostu ucieczka z pola walki, albo skradankowy tryb rozgrywki.
I tak właśnie wygląda pierwsze kilka godzin gry, gdzie zamiast swobodnie zaglądać do interesujących miejsc, musimy szerokim łukiem omijać lokacje wypełnione choćby „najłatwiejszymi” do ubicia zwierzakami. Z jednym gryzoniem lub kurczakiem damy rade, ale niech no pojawi się na celowniku rozwścieczona parka i wczytanie save’a jest niemal gwarantowane. Przetrwanie starć utrudnia automatyczna blokada kamery na przeciwniku, a to uniemożliwia spojrzenie za plecy w celu sprawdzenia, czy ktoś inny nie zamierza zatopić swoich kłów w naszym kręgosłupie. Dlatego wyobraźcie sobie moją radość na widok osoby, która zaproponowała mi swoje towarzystwo i usługi. Był to przedstawiciel Berserków poszukujący nowych rekrutów. Od razu go polubiłem, choć on niezbyt podzielał moje uczucia. Zapytany o zdanie na mój temat wyraził tylko swoją ciekawość. Ale trudno się mówi, byle wiedział, jak posługiwać się mieczem i nie zanudzał. Kiedy jednak doszło do sprawdzenia jego umiejętności bojowych… podsumuje to osobistym wyznaniem. Twórcy znów wystawili mi pomocną rękę tylko po to, by mnie wkur… Fajnie, że towarzysz nie strzelał jak z procy na wszystkie bestie, ale z drugiej strony miał ich w nosie dopóki sam nie zaatakowałem lub nie został przez kogoś zaczepiony. Z przeciwnikami dzieli jedną ważną cechę, a mianowicie poziom inteligencji. Przez chwilę nawet śmieszył mnie widok blokujących się zwierząt i postaci na elementach przyrody lub komiczne poruszanie się, a to przodu i do tyłu, jakby nie mogli dostrzec celu. Jednak kilka takich ujęć sprawiło, że byłem tym zażenowany. Nawet w pierwszych odsłonach Gothica było masę błędów w systemie walki, ale nie ingerowało to tak poważnie w ich AI. Wracając do mojego kompana, tyle z niego pożytku, że jest nieśmiertelny i potrafi ściągnąć na siebie uwagę wrogów.
Podróże, które kształcą
Mimo wszystkich przeciwności losu podjąłem się wędrówki z mapą w ręku. A jest ona ogromna i zaryzykowałbym, że rozmiarem jest chyba niewiele mniejsza od tej z Gothica 3. Dzieli się na 4 strefy klimatyczne: syberyjską tundrę, egzotyczną Kambodżę z gęstą roślinnością, saharyjską pustynię i wulkaniczny czarnoziem. Charakterystyczne dla nich są nie tylko tekstury, ale też poziom wegetacji, różnorodność zwierząt, architektura stworzona przez różne frakcje i pozostałości po dawnym świecie. Gra wygląda przez to bardzo groteskowo, bo z jednej strony człapiemy przez dzikie pola z widokiem na gotyckie zamczysko, by nagle wpaść na zdewastowaną autostradę i stację CPN. Czarę goryczy przelewa ogromny kontrast pomiędzy frakcjami, które noszą rycerskie kolczugi i siekiery przy boku albo futurystyczne pancerze i broń plazmową. Może jest to odosobnione zdanie, ale wyobraźnia dewelopera zwiodła go zbyt daleko abstrakcji. Cierpi na tym rzeczowość świata, a przez to trudniej go polubić. Jakby wymieszać wołowinę z dżemem i podać w formie deseru – zderzenie cywilizacji w przypadku Elexu jest pomysłem szytym zbyt grubymi nićmi.
Głosem rozsądku są tutaj postaci niezależne próbujące wprowadzić nas w aktualne wydarzenia oraz przedstawić swoje racje. Robią to bardzo szczegółowo, zwracając uwagę na regulamin życia danej grupy. Przygotujcie się więc na masę linii dialogowych, niekiedy nudnych i zbędnych, lecz przez większość czasu interesujących w odbiorze. Pamiętam, gdy odwiedziłem pierwsze duże miasto zasiedlone przez Berserków – Goliet. Spędziłem ponad 2 i pół godziny na samym rozmawianiu z mieszkańcami, a i tak do wszystkich nie zagadałem. To chyba znak firmowy Piranha Bytes, by kompletnie opisać historię przez zewnętrzne postaci, nadto dodając im własnych opowieści z życia i okraszając je specyficznym humorem. Nie drażnią ich długie monologi, a jedynie powtarzalność twarzy rozmówców i charakter tonacji. Tak jak w serii Gothic, tak i tutaj pod kilka postaci podkładał głos jeden aktor. A propos nich, w polskiej wersji językowej usłyszymy paru znajomych Bezimiennego, więc poczujemy się, jak w domu.
W trakcie zadawania się z tubylcami zauważymy, że Jax do każdego podchodzi z dystansem. Tak się właśnie kończy wciąganie Elexu – z czerwonym paskiem na dupie i życiem pod dyktando. Na szczęście wyświetlane odpowiedzi dają nam prawo wyboru. Możemy działać wedle starych nawyków i wzmocnić naszą oziębłość bądź ocieplić stosunki z innymi stając się dlań miłym i pomocnym w rozwiązywaniu zagwozdek. Otwierają tym samym drogę do umiejętności prowadzenia innego rodzaju rozmowy, np. poprzez zastraszanie lub logiczne wytłumaczenie sprawy. Po czasie dobre uczynki wrócą do nas w postaci wyższej rangi, która odblokowuje m.in. specjalne pancerze w danej wspólnocie.
Znajdzie się tu dla mnie jakaś robota?
Rozmawiać i szlajać się po mieście warto, bowiem można spotkać osoby zlecające najróżniejsze misje. Standardowo są to zadania dziennikarskie, z branży handlowej, szpiegowskie, czy też odsłaniające zdolności walki, ot typowe dla RPG. Jest ich naprawdę od groma i należy przyznać, że są bardzo różnorodne. Fakt, główne zadania nagle nie znikną nam z radaru, ale nie szkodzi porobić trochę na boku. Zwłaszcza, że przydatne okażą się misje, gdzie nie trzeba wyciągać miecza. Na początku pozwala to w łatwiejszy sposób nabić punktów doświadczenia potrzebnych do rozwoju postaci. Tylko, że znowu napotkamy mały kłopot z ich rozwiązywaniem. Zdarzy się, że zlecający wyśle nas w nowe miejsce i skorzystanie z mapy będzie nieuniknione. Wtem po wejściu do dziennika zadań i zaznaczeniu misji, można ogłupieć. W edycji pełnoekranowej widać dokąd mamy się udać, natomiast na mini-mapie już nie koniecznie. Znacznik misji czasem jest taki sam, jak innych ważnych punktów (NPC, teleportu), przez co można obrać mylny kierunek. Ponadto brakuje tutaj intuicyjności systemu dziennika. Po wykonaniu niektórych zadań nie podpowiada on zakończenia misji u jakiegoś NPC i czasem przez przypadek znajdziemy linię dialogową odpowiadającą zleceniu.
Na szczęście tylko kwestie techniczne są skopane, bo sama esencja zadań jest już genialna. Otrzymujemy pełną swobodę ich wykonywania na kilka sposobów. Często sprowadza się to do wybrania jednej z 3 ścieżek: uczciwej dla zlecającego, amoralnej z korzyścią dla siebie i opcji w stylu „by wilk był syty i owca cała.”. Wypada to naprawdę nieźle i ma się silniejsze poczucie wpływania na życie innych postaci. Co ciekawe, system ten działa również w drugą stronę, tzn. osoby przydzielające misje nie zawsze są takie, na jakie wyglądają. Tu przykładem jest zlecenie z Goliet, w ramach którego poproszono mnie o przyniesienie zakazanej broni. Nie zdradzę szczegółów, ale haczyk polega na tym, iż jest to test sprawdzający wiedzę na temat zasad Berserków. Nie zawsze będąc uległym wobec zleceniodawcy zrobimy coś dobrego i przez to poziom immersji jest tutaj o wiele ciekawszy, niż w innych RPG-ach.
A skoro już jesteśmy w temacie wykonywania zadań, zajrzyjmy do okna rozwoju postaci, które jest bardzo rozbudowane. Dzieli się ono na podstawowe atrybuty (siła, budowa, inteligencja, spryt, zręczność) i umiejętności bohatera, a w tym podnoszące rangę walki, przetrwania, rzemiosła, postaci i specjalnej umiejętności dostępnej dla danej frakcji. Za każdy kolejny awans otrzymujemy punkty do wydania na atrybuty i umiejętności, tylko z tą różnicą, że te pierwsze możemy rozdysponować natychmiast, a te drugie tylko u nauczyciela. Aby opanować nowe talenty bądź podnieść je na wyższy poziom, należy wpierw osiągnąć wymaganą liczbę punktów atrybutów, stąd zachodzi konieczność ich właściwego rozwijania. I nie zapominajmy o zapłacie dla trenera. W tym przypadku kartą przetargową nie są oreny, a swoista waluta w postaci elexu. Za niebieskie kryształki przeprowadzimy wszelkie transakcje handlowe – kupimy browara, zamówimy taniec na rurze, a i wskoczymy na wyższy poziom umiejętności. Na początku z mniej istotnymi zakupami jednak radzę się wstrzymać i oszczędzać na lepsze pancerze i broń. Dzięki temu alkohol dłużej poleżakuje w beczce i nabierze większego kopa, a śmiałe kobiety na widok lepszego wyposażenia będą bardziej szanować Twój czas.
Jeśli już będziemy posiadać unikalne wyposażenie warto modyfikować je przy stole rzemieślniczym. Możemy dodać premię do obrażeń lub wzmocnić aspekty defensywne. Crafting jest tu na tyle rozbudowany, że nie kończy się na ulepszaniu aktualnych przedmiotów, ale również umożliwia tworzenie całkiem nowych, choć dotyczy to węższego katalogu, jak np. mikstur, pierścieni i amuletów. Jednakże bez właściwej receptury, składników oraz umiejętności znalezienie stołu udokumentuje tylko wiedzę z poruszania się w terenie, bo nic przy nim nie zrobisz.
Piękno świata w kwiecie wieku
Model craftingu wydaje się więc dość oszczędny w zamyśle, ale wystarczający, by nie zniechęcić graczy do zabaw przy stole. Z tego samego założenia wyszli twórcy, kiedy budowali środowisko graficzne na silniku Genome Engine. W szerokim kadrze przedstawiony świat wygląda przyzwoicie i nie przywołuje na myśl poprzedniej epoki. Świetnie odwzorowano rytm dnia, sprawujący władzę nad zachowaniem zwierząt i ludzi. Sceny zachodzącego słońca, przebijania się ostatnich promyków światła przez korony drzew wyglądają zjawiskowo. Czuć w powietrzu, że wystrój przyrody jest sztuczny, ale w szerokim planie przyjemnie kontrastuje z otoczeniem miejskim. Ale jeśli oderwiemy się od rozgrywki i skupimy wzrok na poszczególnych elementach grafiki, to niestety oko wykryje wiele niedoróbek i uproszczeń. Tu chociażby kwestia co poniektórych tekstur otoczenia, które tylko z bliskiej odległości dają się poznać jako ucięte i niedokończone. Wyjątkowo tereny górzyste są zrobione naprędce, gdyż nie udało się ukryć ich kanciastego kształtu. No i wreszcie postaci, które brały udział w castingu na sobowtórów. Czy winą tego jest wyścig z czasem, czy może skupienie się na ważniejszych elementach gry? Kto wie. Uwidacznia to tylko znajomy proces tworzenia i rutynę nabytą podczas tworzenia serii o Bezimiennym. Oczywiście, między ostatnim Risenem a Elexem jest całkiem spory skok jakości, ale porównując do gier wydanych w tym samym okresie, można odnieść wrażenie, że studio Piranha Bytes jest ze swoimi umiejętnościami, gdzieś na końcu peletonu.
O niebo lepiej wypada oprawa muzyczna. O ile polemizowałbym na temat nieumiejętnego udźwignięcia struktury światów science-fiction, fantasy i post-apokalipsy, tak nadrabiają to muzyczną głębią oraz odnalezieniem idealnego przejścia dla różnych klimatów. Zgrabnie połączono muzykę elektro z klasyczną, wzbogacając frakcje o indywidualną atmosferę dźwięków. Podobnie dobrą robotę wykonano z ambientami środowiska, a przede wszystkim ze wstawkami dla scen walki i spokojnej eksploracji. Instrumenty szarpane bezbłędnie oddają charakter danej sytuacji w grze.
Podsumowanie
Trudno nie odnieść wrażenia, że Elex jest tak naprawdę nową wersją Gothica ubranego w ładniejsze szaty i inną historię. Autorom gry po części udało się oderwać ze starą konwencją, ale duch Bezimiennego lewituje nad każdym zakątkiem Magalanu. Dziwnie znajomy jest tu sposób poprowadzenia fabuły, nazwy zwierząt i roślin, a nawet błędy w warstwie rozgrywki. Jednak Elex nie powtórzy sukcesu jednego z najlepszych RPG-ów w dziejach gier. Winę za to ponoszą system walki i ogół świata, który nieco na siłę twórcy zacerowali z różnych skrawków materiału. Gracze nie znający Gothica bez trudu powinni ekscentryczny klimat zaakceptować, zaś fani serii będą potrzebować dłuższej chwili, by pojąć nowy porządek świata. Czas jest tutaj bardzo ważnym czynnikiem w ocenie, bo jeśli nie wytrzymamy kilku godzin z perfidnie złą mechaniką walki i skalowaniem trudności rozgrywki, to nie będziemy mogli przekonać się, że Elex to soczyste RPG z interesującymi zadaniami pobocznymi i głównym wątkiem zemsty. Tytuł jak żadna inna gra (no, może oprócz Dark Souls) uczy pokory i cierpliwości. Zmusza do analitycznego myślenia i rachowania w kwestii starć z przeciwnikami, które na początku często kończyć się będą śmiercią bohatera. Zabija to całkowitą przyjemność z gry. Lecz jeśli wytrwamy, wyekspimy swoją postać i wyposażymy w lepszy sprzęt, to wówczas bramy do raju otworzą się przed nami na oścież.
Smuci trochę, że Piranha Bytes nie próbuje postawić swoich kolejnych produkcji od samych podstaw, nie cofając się do wcześniejszych rozwiązań. Przez to straciłem już nadzieję na grę, która mogłaby dorównać pierwszym częściom Gothica. Potencjał przyszłych produkcji może być wielki, ale tak jak Elex zostaną pogrzebane przez średniowieczne wykonanie i industrialne powidoki.
Ocena: 6/10
[pm]+ ogromny, bogaty świat+ przyjemna ścieżka dźwiękowa
+ świat, w którym jest co robić
+ swoboda rozwiązywania zadań
+ ciężar podejmowanych decyzji
– dziwaczna mieszanka klimatów fantasy i post-apo
– masa denerwujących błędów!
– bardzo trudna przez pierwsze kilka godzin
– mechanika walki
– animacja ruchu
– AI przeciwników i postaci niezależnych
– nierówny poziom grafiki
[/pm]
Źródło: