Advertisement
Strona głównaMobileAktualnościAngażujemy, pokazując świat: wywiad z designerkami Ten Square Games

Angażujemy, pokazując świat: wywiad z designerkami Ten Square Games

Mieliśmy okazję porozmawiać ostatnio z dwiema game projektantkami, rozwijającymi mobilną grę Fishing Clash. Poznaliśmy kulisy pracy przy grach na smartfony i dowiedzieliśmy się, czym różni się ona od tworzenia tytułów na PC czy konsole. 

Fishing Clash ujrzał światło dzienne 24 października 2017 roku. Przez te blisko cztery lata gra na samym Androidzie zebrała blisko 1,5 miliona recenzji, średnią ocen na poziomie 4,6 i ogromną społeczność. Dzięki naszej współpracy z OVHcloud mieliśmy okazję porozmawiać z Elizą Chyży, Game Designerką, oraz Kaliną Sobierajską, Live Ops Designerką. Obie twórczynie są od dłuższego czasu częścią zespołu Fishing Clasha, dzięki czemu mogły nam przybliżyć kulisy pracy nad tak ogromną grą mobilną.

Tomasz Alicki: Ciekawy jestem, czym zajmowałyście się wcześniej i jak zaczyna się pracę w grach mobilnych. Pracowałyście przy grach PC lub konsolowych czy robiłyście coś zupełnie innego? 

Eliza Chyży: Pracuję w branży od czterech lat, specjalizując się w grach mobilnych. Zaczynałam jako Testerka, a obecnie pracuję jako Game Designerka. Zanim dołączyłam do Ten Square Games, brałam udział w okazjonalnych game jamach.

Kalina Sobierajska: Zanim dołączyłam do Ten Square Games, pracowałam na Uniwersytecie Wrocławskim jako doktorantka Wydziału Filologicznego na specjalizacji językoznawstwo. W Ten Square Games zaczęłam od razu pracę nad grami mobilnymi.

TA: Macie już spore doświadczenie w branży. Przez ostatnie lata obserwowałyście, zapewne z resztą świata, jak potężni wydawcy rozpoczynają ofensywę w kierunku rynku mobilnego. Jak dużo z waszej perspektywy zmieniło się w branży przez parę ostatnich lat? 

EC: Branża mobilna, a zwłaszcza model free-2-play dobrze się sprawdza, więc nie jest zaskoczeniem, że duże firmy chcą wejść na ten rynek. Potencjał biznesowy w grach mobilnych jest ogromny i coraz bardziej znaczący gracze chcą ugryźć kawałek tego tortu.

KS: Wiele osób spoza branży nie zdaje sobie sprawy z tego, jaką skalę ma obecnie rynek gier mobilnych, oraz jak szybko i prężnie się on rozwija. W powszechnej świadomości wciąż panuje przekonanie, że gaming to gry na konsole i PC. Tymczasem zainteresowanie grami mobilnymi przekracza zainteresowanie wyżej wspomnianymi produktami premium.

EC: Sami gracze też bywają tym zaskoczeni i dziwi ich zaangażowanie globalnych marek tytułami mobilnymi, np. wiele osób zastanawiało się, dlaczego Blizzard wydaje takie produkcje, jak Diablo Immortal.

 

TA: Macie jakieś predykcje odnośnie kierunku rozwoju tego rynku? Gdzie spodziewacie się, że będzie za kilka lat albo jaki kierunek rozwoju osobiście chciałybyście zaobserwować? 

EC: Z mojego punktu widzenia nowym “świętym Graalem” – tak jak kiedyś Clash of Clans Supercella –  będzie model cross-platform, którego świetnym przykładem jest Genshin Impact. Tak zaprojektowana gra pozwala zbudować most pomiędzy grami na PC a mobilnymi i na pewno sprawdza się biznesowo.

Już dzisiaj w designie gier można dostrzec jak rynek mobilny wpływa na rynek PC i konsolowy. Są one wydawane w modelu premium – czyli kupujemy gotowy produkt, ale pojawiają się tam możliwości dokonywania zakupów, znane z gier mobilnych.

Pokazując to na bardziej konkretnym przykładzie gier MMORPG, takich jak World of Warcraft i Final Fantasy XIV: obydwa tytuły mają sklepy, w których można kupić dodatkowe przedmioty np. skórę do zbroi, nowy wygląd postaci czy wierzchowca. Zarówno gry utrzymujące się z subskrypcji, jak i te z kategorii buy-2-play (nadchodzący New World) mają sklepy z płatnymi kosmetycznymi przedmiotami. Nawet w Assassin’s Creed pojawiło się „pay to convenience”, czyli możliwość ułatwienia sobie życia, ograniczenia grindu. Obok przedmiotów kosmetycznych, w sklepie znajdziemy boosty do doświadczenia czy złoto. Takie systemy powoli przenikają z rynku mobilnego do całej branży gamingowej.

Fishing Clash

TA: Czyli myślicie, że pod kątem monetyzacji rynek PC i konsolowy będzie czerpał coraz więcej z rynku mobilnego? 

EC: Pamiętajmy, że branża gier, nawet jeśli jest tworzona przez pasjonatów i dla pasjonatów, to nadal jest biznes, zaś ten model biznesowy, który przynosi dochody, inspiruje innych do wdrożenia u siebie.

KS: Zwróciłabym uwagę nie tylko na monetyzację, ale też aspekt społecznościowy gier mobilnych, bo bardzo ciekawie rozwijają się one obecnie w aspekcie społecznym. Tzw. social gaming daje możliwość budowania relacji i sieci między graczami, co w przyszłości będzie również bardzo ważne. Było to widoczne w minionym roku, kiedy pandemia objęła świat, sprawiając, że ludzie łaknęli kontaktu ze sobą. Gry podążają za tą potrzebą i w coraz bardziej nowatorski sposób starają się ją zaspokoić. Dobrym przykładem może być tu Sky: Children of the Light, gdzie nacisk jest położony na budowanie relacji między graczami, empatię i emocje. Bardzo ważnym elementem tej gry jest dźwięk, który jest sposobem na porozumiewanie ze sobą graczy. Nie ma tu tekstu pisanego, użytkownicy komunikują się za pomocą elementów głosowych, które we wcześniejszych produkcjach traktowane bywają po macoszemu. Jedną z opcji jest również to, że gracze mogą chwytać się za ręce i latać lub biegać, podróżując razem. W ten sposób bardziej doświadczona osoba może dosłownie prowadzić za rękę nowicjusza. Postaci uczą się w rezultacie nowych gestów i emocji, żeby komunikować się z innymi bohaterami.

 

TA: Przejdźmy na chwilę do Fishing Clasha. Pracujecie na co dzień przy ogromnej grze mobilnej, rozwijacie jej funkcje i wcześniej zajmowałyście się również eventami. Jak bardzo te mobilne eventy różnią się od tego, co gracze znają z Apex czy Warzone

KS: Eventy są jednym z najważniejszych elementów zarówno naszego jak i wielu innych tytułów mobilnych. Wpływają one na zaangażowanie użytkowników, motywują do regularnej gry i budują społeczność. W Fishing Clash oferujemy graczom system klanów, które w połączeniu z eventami zwiększają wagę interakcji między nimi.

Wyraźnie obserwujemy rosnący nacisk na to, żeby eventy były bardziej „live”. Widzimy też potrzebę tego, aby dawały one graczom poczucie zaangażowania, ale również odpowiadały na to, co dzieje się aktualnie na świecie. I nie mam tu na myśli wyłącznie eventów okazjonalnych jak np. święta  czy wydarzenia sezonowe. W marcu br. zrobiliśmy pierwsze charytatywne wydarzenie w grze, które spotkało się z dużym zaangażowaniem. Podjęliśmy współpracę z organizacją pozarządową Healthy Seas, polegającą na zdobywaniu punktów przez graczy, które następnie Ten Square Games zamieniło na darowiznę, jaką ww. organizacja pozarządowa wykorzystała na oczyszczanie wód morskich. W ten sposób gracze poprzez zaangażowanie w event mogli zrobić coś dobrego dla świata, zyskując realny wpływ na środowisko naturalne.

Fishing Clash

TA: A jak wygląda ta strona techniczna eventów? Sezonowy Battle Pass w Apex Legends czy Warzone wymaga od gracza często dziesiątek albo ponad setki godzin gry. Czy takiego samego poziomu zaangażowania oczekujecie od swoich graczy, czy są to eventy projektowane raczej na krótsze sesje? 

KS: Sporo zależy tutaj od naszych założeń w designie. Mamy sporo jednodniowych eventów, są też takie, które trwają tydzień. Założenia projektowe dla eventów nie są zawsze takie same. Czas wymagany do ukończenia eventu może zależeć od takich celów, jak np. większe zaangażowanie graczy, czy zachęcenie ich do większej liczby pojedynków. Projektowanie eventów jest bardziej złożone, niż  może się pozornie wydawać. W Fishing Clash mamy bardzo różnorodne eventy, w tym wielodniowe. (które, oczywiście, można skończyć szybciej). Specyfiką gier mobilnych jest to, że użytkownicy logują się częściej, ale na krócej. Trzeba mieć to na uwadze przystępując do projektowania, bo tytuły mobilne różnią się pod tym względem od produkcji na PC i konsole.

Fishing Clash

TA: Czy nie podzielacie obaw graczy, że obecny model płatności i mikropłatności zepsuje rynek gier i w każdej grze, nawet premium trzeba będzie dodatkowo płacić?

EC: Myślę, że warto tu odwrócić perspektywę. My, jako designerzy, chcemy dostarczyć graczom jak najlepszych doświadczeń i to motywuje nas, aby gra była ekscytująca, grywalna i dostarczała nieustannej rozrywki użytkownikom, która podtrzymuje ich zaangażowanie. Tytuł, który nie przynosi zysków, albo zostanie zamknięty, albo zakończy się na pierwszej części. Najłatwiej porównać to do modelu subskrypcyjnego Netflixa czy Disney Plus, gdzie poza wykupieniem abonamentu, można dopłacić i obejrzeć film kinowy w dniu premiery. Nie znam gier, w których gracze są zmuszani do płatności. Sama nie raz dokonywałam takowych w grze, ale wiem zawsze, co kupuję – dobrą zabawę. Wierzę też w to, że nawet jeśli biznes będzie forsował taki model, gracze zweryfikują te działania swoimi portfelami i nie będą używać produktu, który jest według nich nieetycznie zaprojektowany.

KS: Każdy z nas, designerów marzy o tym, aby przynieść graczom radość z rozgrywki. Chcemy, aby lubili nasz produkt i dobrze się nim bawili. Jednak jeśli gra nie będzie na siebie zarabiać, to nie będzie możliwości rozwijania jej. Naturalnie, użytkownicy obawiają się pay-2-win, dlatego prawdziwą sztuką jest znalezienie równowagi między tym, aby gra była rentowna, a zarazem miała wartość dobrej rozrywki. W grach free-2-play każdy może za darmo pobrać aplikację, wejść, skorzystać i zdecydować, czy to jest coś dla niego.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię