Strona głównaWiadomościGranie na krawędzi – dlaczego warto grać i kiedy przestać

Granie na krawędzi – dlaczego warto grać i kiedy przestać

Uzależnienie, depresje i nieludzkie zachowanie to plakietki przybijane gwoździami do komputerowych graczy… tylko czy słusznie? Czy czasem „cyfrowi narkomani” nie są zdrowsi na umyśle od osób oskarżających ich o nadużywanie blaszanej miłości? Czas obalić mity!

Często spotykam się z negatywnym podejściem do spędzania wolnego czasu przy komputerze, a szczególnie w grach komputerowych. Chyba nie ma takiej osoby, która raz w życiu nie usłyszałaby od rodziców lub kogoś znajomego, że za długo wpatruje się w ekran lub, że to strata czasu. Sytuację na dodatek rozbuchali specjaliści z dziedziny psychologii, tworząc nowy kierunek badań traktujący o psychologii gier wideo. W swoich głębokich tezach starają się udowodnić, że granie bezpośrednio wpływa na ludzką psychikę. Konsekwencją zanurzania się w wirtualnym świecie są według nich konkretne plusy i minusy, które determinuje czas gry i ich gatunek. Przykładem mogą być wyniki uzyskane przez dr Nicholasa L. Carnegey, zajmującego się psychologią społeczną, kognitywną oraz behawiorystyką. Zdaniem Carnegey’a, produkcje propagujące agresję, zmuszające do aktów społecznie zakazanych, mają swoje odzwierciedlenie w zachowaniu graczy poza środowiskiem wirtualnym.

Jak kontynuuje naukowiec, zmniejsza się poziom wrażliwości osób na agresję, a przez to tłumione są bariery zapobiegające działaniom pod wpływem impulsu. Oczywiście, Carnegey tłumaczy, że efekt gier nie wywoła u człowieka natychmiastowej potrzeby zabicia kogoś, uwolnienia pokładów negatywnych emocji, ale w dłuższym okresie dawne opanowane „ja” przerodzi się w awanturniczą naturę.

Przestępstwa grami wypisane

Temat od razu podchwyciły media publiczne okraszając graczy złą sławą. Co ciekawe, media przy tym nie mówią źle o samych deweloperach, którzy są przecież odpowiedzialni za ostateczny kształt gier. Istnieją skrajne przypadki, gdy otwarcie nakłada się etykietę tabu na niektóre tytuły (Postal czy Hatred), ale tylko i wyłącznie w momencie egzaltowania śmierci i bestialstwa. Tu jednak można zadać sobie pytanie, czy w rzeczywistości jest różnica między postrzałem w głowę ze snajperki, a ekspresyjnym wykończeniem przy użyciu ostrych narzędzi? Moim zdaniem nie, jest to raczej kwestia wrażliwości żołądka – to w dalszym ciągu morderstwo, którego na co dzień każdy powinien się brzydzić.

Nie da się ukryć, że media lubują się w wykorzystywaniu chwytliwych tytułów gier do usprawiedliwiania złych postępków graczy. Paradoksalnie jednak, z biologicznego punktu widzenia człowiek rozumuje czym jest świat rzeczywisty i wirtualny. Głównym czynnikiem danych zachowań nie są więc rzeczy wykreowane cyfrowo, z którymi nie można do końca się utożsamić. Za złem stoi rzeczywistość, w której stykamy się z innymi ludźmi, powtarzając ich kulturę życia. Po za tym, w przypadku dzieci, nielogicznym jest łączenie korzystania z komputera z młodocianą przestępczością. W obecnych czasach coraz trudniej jest znaleźć dzieci, które by nie miały styczności z komputerem, a gry to już nie tyle popularna, co właściwie powszechna forma rozrywki. Dlatego nie powinno się z góry osądzać czynu po tym na przykład, że przegrało się kilka godzin w GTA.

Bujając w cyfrowych obłokach

Innym poważnym kłopotem okazuje się również uzależnienie od grania. Rodzice zaniepokojeni o swoje pociechy, widząc, że te doznają cierpienia przy blaszaku, posyłają je na „rehabilitację mózgu”. W tym miejscu należy jednak skrócić hydrę o głowę i przestać generalizować motyw uzależnienia. Najpierw temat ujmę w sposób dość sarkastyczny – „Czy alkoholik ma problem z piciem, czy może osoby, które na niego patrzą”. A teraz całkiem poważnie – poświęcanie czasu grom to po prostu pasja, taka sama, z jaką podziwiamy obrazy na wystawach, filmy w kinie, czy też muzykę odgrywaną na hucznych koncertach. Każdy z wymienionych bodźców działa na zmysły człowieka w inny sposób, lecz pozwalają odnaleźć satysfakcję i radość. Niejako można to umieścić na piramidzie Maslova (potrzeby uznania, przynależności) a nawet i na samym szczycie (samorealizacja).

Dobre strony ostrego gierczenia

Gry potrafią oddziaływać pozytywnie na funkcje społeczne, gdyż oferują znacznie więcej, niż samą rozgrywkę. Mamy przecież tryby wieloosobowe zawierające opcje chatu i voicechatu. Gra staje się miejscem spotkań, w którym wspólnie rozwiązujemy zadania, a także rywalizujemy z przeciwnikami.

A propos rywalizacji, psycholodzy wieszają psy wyjątkowo na grach multiplayer, gdzie zawsze są zwycięzcy i przegrani. Klęska w turniejach może powodować chwilowe załamanie, napady agresji, a nawet długotrwałą depresję. W taki o to sposób tłumaczy się objawy uzależnienia od gier, ale czy przypadkiem gdzieś wcześniej tego nie przerabialiśmy? Może w szkole, gdzie uczniowie od samego początku są wrzucani w wir rywalizacji o najlepsze stopnie?

A skoro już jesteśmy przy edukacji, to z łatwością można sprowadzić granie do nauki. Mamy przecież gry logiczne, RPG zmuszające użytkownika do myślenia, rozwiązywania zagadek. Z kolei tytuły platformowe i strzelanki wzbogacają manualne zdolności, jak np. zręczność, czy szybkość reakcji. Na sam koniec wspomnieć należy jeszcze o stronie artystycznej gier (fabule, szacie graficznej), która wyzwala u nas właściwe emocje. Tak jak w typowym filmie, czy w książce, gry oddziałują na odbiorcę, tylko, że z wyższym współczynnikiem immersji. Pod względem aktywności mózgu są o niebo lepsze. Nie leżymy bykiem przy tej czynności, a dynamicznie reagujemy na obraz, którym notabene sterujemy.

Wmawia nam się, że gry sprowadzą nas na ciemną stronę mocy, o ile nie zostaną usankcjonowane limitem czasu. 2-3 godziny to norma dzienna, której nie powinno się przekraczać. W takim razie osoby przyklejone do telewizora na więcej, niż ustalony przedział, powinny zostać zabrane na ten sam oddział leczenia, nieprawdaż?

Gry nie są dla idiotów

Aktualna generacja młodzieży w pewien sposób została zaprogramowana przez otoczenie do korzystania z gier i z Internetu. Działa to w sposób podobny do reklam podprogowych, w których producenci manipulują naszymi potrzebami. Widzimy jakiś przedmiot zaprezentowany w interesujący sposób i po prostu tego pragniemy.

Słabe umysły zjedzą Liona bez mrugnięcia okiem i dokupią kolejne 10 batonów, by za krótki moment wszystkie zeżreć jak rasowa świnia. Pozostałym wystarczy jeden dziennie, bowiem nie jedzą go po to, by zaznać stanu euforii, a zaspokoić pragnienie słodyczy. Tak więc jeśli nasze hobby rozumiane jest jako choroba taka jak alkoholizm, to czy nie należało by działać u źródła problemów, którym jest brak wiedzy? Jak poważani badacze mają pojąć istotę grania, jeśli tylko dokonują analizy na podstawie obserwacji badanej grupy?

Każdy szanujący się gracz wie kiedy należy odejść od komputera i zająć się innymi sprawami dotyczącymi jego życia. Uzależnienie wynika ze stałego przedawkowania i zaniedbywania swoich obowiązków. Jeśli jesteśmy w stanie pogodzić czy to szkołę, czy to pracę z utrzymywaniem kontaktów, rozwojem osobistym i z graniem w gry, to problem istnieje wówczas tylko dla osób nie potrafiących zrozumieć, że granie to pasja. A nóż w przyszłości przyczyni się ona do założenia rodziny, znalezienia pracy lub też rozpoczęcia kariery esportowca.

Źródło:

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Grzegorz Rosa
Redaktor, szef działów gry i audio

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię