Ubisoft dotrzymuje obietnicy i wciąż wypuszcza nową zawartość dla Assassin’s Creed Valhalla. W dodatku Świt Ragnaroku powrócimy do mitycznych krain – Asgardu oraz Jotunheimu.
Będąc precyzyjnym, to w Assassin’s Creed Valhalla – Świt Ragnaroku trafimy na zupełnie nową mapę – do Svartalfheimu, krainy krasnoludów, położonej pomiędzy Asgardem i Jotunheimem. Dodatek ten, podobnie jak poprzednie, zaczyna się od odwiedzenia jednego miejsca w naszej własnej osadzie. Nie będę tutaj zdradzał zbyt wielu szczegółów fabularnych, nie tylko z obawy o ewentualne spoilery z samego dodatku, ale też dlatego, że fabuła Świtu Ragnaroku jest w pewien sposób powiązana z zakończeniem podstawki. Zdradzę jedynie, że na drodze naszej postaci staną zupełnie nowi przeciwnicy, Muspelowie, giganci ognia. Najechali oni na krainę krasnoludów, teraz wykorzystują wielu z nich jako niewolników, a gracz jako Eivor został poproszony o oczyszczenie Svartalfheimu z intruzów, przy okazji załatwiając pewne swoje porachunki.
Ścisły związek z podstawką widać też w innym aspekcie gry – autorzy sugerują rozpoczęcie zabawy z dodatkiem dopiero po osiągnięciu przez naszą postać 340 poziomu i szczerze Wam to podejście zalecam. Można oczywiście podjąć się rozgrywki wcześniej, ale wtedy nawet na najłatwiejszym poziomie trudności będziecie zbierać szybki oklep od większych przeciwników. Ubisoft przygotował co prawda tak zwane Wzmocnienie, czyli natychmiastowe podniesienie poziomu postaci Eivor(a) do sugerowanego, wypożyczenie sprzętu mitycznej jakości oraz dodatkowego zestawu umiejętności, ale – no właśnie, jest to tylko wypożyczenie, a miło byłoby mieć sprzęt czy skille już na własność po ukończeniu dodatku. Na szczęście, nawet jeśli zaczniecie przygodę z dodatkiem wcześniej i bez Wzmocnienia, możecie w każdej chwili wrócić do głównego wątku, a potem – gdy już odpowiednio podbijecie poziom postaci – po raz kolejny podejść do nowej przygody
Nowa mapa i przeciwnicy to nie jedyne nowości, jakie oferuje dodatek. Eivor zyskuje dostęp do zupełnie nowego zestawu umiejętności, Mocy Odyna, reprezentowanych przez nowe koło z ikonami. Przejmuje się je po pokonaniu określonych wrogów, ale korzystanie z każdej z nich zależy od poziomu specjalnej mocy, zwanej Hugr. Moc tę zbieramy z kwiatów Hugr, z poległych wrogów, za pomocą ulepszenia (w zamian za punkty zdrowia) oraz odwiedzając kapliczki. Same zaś Moce Odyna pozwalają nam udawać przeciwników, stawać się odpornymi na ogień czy latać – tak więc nasz wierny kruk to już nie jedyny sposób na podziwianie mapy z góry. Moce można również rozwijać za pomocą nowego typu run.
Generalnie wokół nich kręci się teraz cały nowy system surowców, który na szczęście nie jest aż tak mozolny i nie stał się przeważającą częścią gry, jak w podstawce czy Gniewie Druidów – choć powróciły najazdy, tym razem głównie w poszukiwaniu krzemu, który służy do ulepszania Mocy i zwiększania poziomu Hugru.
Jeśli chodzi mapę to znowu mamy kawał terenu do zbadania, wzbogaconego o nowe elementy, takie jak siedliska krasnoludów, ukryte przed najeźdźcami, gdzie znajdziemy kupców i nowe misje poboczne oraz Arenę – tam toczone są walki w stylu gladiatorów, do których wybiera się wcześniej zestaw utrudnień, zwanych Przechwałkami. Zdobywaną w tych walkach walutę można wymieniać na specjalne przedmioty.
Nie wszystko jest jednak całkiem nowe. Z elementów powracających przez całą Valhallę i jej dodatki należy wymienić między innymi potężnych przeciwników, przemierzających mapę – poznaliśmy tę mechanikę już wcześniej, jako członków zakonu, których trzeba było eliminować. Tym razem ich zabijanie nie jest konieczne, ale lepiej usuwać ich z mapy dla własnego bezpieczeństwa. Poza tym, Svartalfheim nadal jest upstrzony mnóstwem znaczników, oznaczających bogactwa, sekrety i znajdźki oraz miejsca, w których synchronizujemy mapę. Wiecie, pewne rzeczy w grach Ubisoftu nigdy się nie zmieniają.
A co z aspektem, który jest najważniejszy, czyli przyjemnością z gry fabułą? Opowieść w Świcie Ragnaroku może nie jest aż tak wciągająca jak w Oblężeniu Paryża, ale w dalszym ciągu poznawanie jej sprawia sporo frajdy. Widać, że Ubisoft zmienił podejście i po premierze Gniewu Druidów poszedł w nieco bardziej liniowe wątki fabularne, w których nie ma wrażenia powtarzania na siłę tego samego fragmentu po 20 razy, tylko po to, żeby wypełnić graczom 100 godzin gry. Świt Ragnaroku powinien zająć Wam około 20 godzin, ale będzie to czas wypełniony od początku do końca ciekawą zawartością – no, może poza najazdami, które nudzą się już po 3 razie. Czy warto zagrać w dodatek? Zdecydowanie tak, szczególnie, że długość dodatku bliska jest niejednej pełnej grze. Co prawda reprezentuje to cena, do gry wymagana jest też zainstalowana podstawowa wersja gry, ale… warto, po prostu warto.