Esport to już bardzo lukratywny biznes. W 2019 roku wartość tego rynku sięgnie 1,1 mld dol. Tylko w 2018 roku na świecie odbyło się 737 dużych wydarzeń esportowych, a wpływy z biletów wygenerowały 55 mln dolarów. Rozgrywki dzięki platformom internetowym śledziły setki milionów widzów. W tym roku widownia może wzrosnąć do nawet 450 mln osób. Także w Polsce wirtualny sport szybko rośnie w siłę. W 2018 roku był wart ok. 50 mln zł, a rozgrywki ogląda ok. 3 mln entuzjastów. Takie wydarzenia jak Intel Extreme Masters w Katowicach w sieci śledzi nawet 230 mln osób na całym świecie.

Potencjał e-sportu dla gospodarki jest duży i co ciekawe, ciągle rośnie. Trudno o segment rynku, który notowałby tak duży wzrost jak e-sport. Jest to zjawisko, którego wartość globalnie w tym roku przekroczyła 1 mld dol.

– podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Polska.

Z raportu opublikowanego przez Newzoo wynika, że rynek wirtualnego sportu w 2019 roku będzie wart rekordowe 1,1 mld dolarów. Dla porównania w ubiegłym roku było to niewiele ponad 905 mln dolarów. W kolejnych latach tempo nie osłabnie. Według ekspertów Newzoo rynek do 2022 roku będzie wart 1,8 mld dolarów, ale optymistyczny scenariusz zakłada, że może to być nawet 3,2 mld dolarów.

Zobacz: Paweł byali Bieliński odejdzie z Virtus.pro?

Newzoo podaje, że w 2019 roku największym rynkiem esportu jest Ameryka Północna (ponad 409 mln dolarów i 24 mln widzów). Rynek w Chinach jest z kolei wart 210,3 mln dolarów i jest już drugim największym rynkiem wirtualnego sportu (wyprzedziły Europę Zachodnią). Polska na tym tle, z wynikiem ok. 50 mln zł, wygląda skromnie, ale w regionie jesteśmy liderem, także pod względem liczby widzów.

Zobacz: WHO mówi, ile czasu spędzać przed ekranami monitorów, telewizorów i smartfonów

Na świecie – według ekspertów Newzoo – w tym roku liczba widzów sięgnie blisko 454 mln, z czego 201,2 miliona to fani stale śledzący e-sport. W 2018 roku na żywo, za pośrednictwem platform online, mecze League of Legends oglądało ponad 347 mln osób, kolejne CS:GO i Dota 2 zgromadziły odpowiednio 275 i 250 mln widzów. Czołową piątkę zamykają Overwatch (101,3 mln) i Hearthstone (54,1 mln).

Także polskie imprezy to już światowa marka – w Katowicach od kilku lat rozgrywane są finały jednego z najważniejszych e-sportowych turniejów na świecie – Intel Extreme Masters.

Tegoroczna edycja „Intel Extreme Masters” we wszystkich kategoriach była największa. Do Spodka w ciągu 10 dni przyszło ponad 174 tys. osób. Jeżeli zliczyć unikalnych widzów oglądających nasze transmisje każdego dnia tego turnieju, to było to ponad 230 mln osób na całym świecie. Nadawaliśmy w 21 językach, zrealizowaliśmy ponad 500 godzin transmisji na żywo, we wszystkich turniejach grało ponad 600 graczy z 60 krajów, czyli nie mówimy już o wydarzeniu lokalnym, ale globalnym, i to o bardzo dużym zasięgu

Esport to także coraz bardziej dochodowy rynek, a najlepsi gracze zgarniają duże sumy, nie tylko z samych rozgrywek, lecz także np. z wpływów od sponsorów. W 2017 roku nagrody na świecie miały wartość ok. 112,1 mln dolarów, rok później już 151 mln dolarów.

Coraz częściej mówi się, że esport może się stać dyscypliną olimpijską. Powoli już jest traktowany jako pełnowartościowa dyscyplina sportowa z rzeszą fanów i profesjonalnych graczy.

ZOSTAW KOMENTARZ

Treść komentarza
Wpisz swoje imię